30 ans de Dragon Quest, et nous en sommes au 11ème. Il fallait marquer le coup et le trio derrière la série depuis ses débuts ont décidés de décliner une même aventure en trois versions (enfin, quatre avec le portage PC) : Une sur PS4 en 3D à la DQ VIII, une sur 3DS en 3D chibi + 2D old school et une mystérieuse sur Switch. Après tant d’année, on pensait ne plus l’avoir cette version Switch.
Et la voici, accolé du sous titre « Edition Ultime » et il y a de quoi : Bande son orchestral (encore heureux), version 2D de la 3DS et 3D de la PS4 mais portatif, doublage japonais (une première dans la série), divers ajouts de conforts et d’autres joyeusetés. Bref, pour qui n’y a jamais touché, il serait regrettable de passer à coté de cette version !
Si j’ai été euphorique au début de la partie (le charme opère, les environnements sont bien construits et le jeu semble prometteur), quelques petits défauts se révèlent une fois passé les premières heures. L’histoire en premier lieu met beaucoup de temps avant de devenir intéressante, puisque les vrais enjeux n’interviennent qu’à partir d’un twist en milieu d’aventure (ou premier tiers, c’est selon).
De plus le début semble terriblement banal alors que la série a toujours cherché à faire des intro différentes. Ici on incarne l’élue, qui lorsqu’il était dans le berceau a été jeté dans une rivière à la manière de Moïse car on cherchait à le tuer. Ce n’est que plus tard que l’aventure débute, lors du passage à l’âge adulte dans un patelin, que le héros apprend sa véritable identité ainsi que son destin lié à l’arbre Yggdrasil qui trône au centre d'Elréa. Mais très vite le roi d’Heliodore va manifester son mécontentement puisque selon lui l’élue est l’engeance de l’ombre.
Si le coté « fugitif » est sympathique et original dans la série, le première tiers sera focalisé sur la recherche de divers artefacts dont une branche… ce qui est loin d’être palpitant. Néanmoins, ce n’est que plus tard que l’on comprend la démarche, la première partie du jeu sert d’introduction pour mieux tout chambouler par la suite.
Au final, l’histoire devient très plaisante à suivre, toujours aussi simple et efficace dans ses péripéties, évitant d’être trop bavarde pour rien et appuyant ses moments forts par de jolies cinématiques. L’humour est encore plus présent qu’à l’accoutumé et les scènes poignantes sont nombreuses, j’ai été ému plus d’une fois. Ce que je retiendrai surtout du scénario du XI, au-delà de sa seconde partie plutôt épique, c’est clairement ses personnages. Probablement les plus charismatique que l’on ait eut jusque là : Veronica et Séréna les sœurs complémentaires (l’une au fort tempérament, l’autre plus douce), Erik le voleur fidèle, Sylvando l’efféminé joviale, etc. Et quand on arrive à la fin, la vraie fin, c’est gratifiant en plus de brosser le fan nostalgique dans le sens du poil.
Néanmoins ce n'est pas le scénario que je préfère dans la série, l’on ne retrouve pas le dynamise du VIII ou encore moins la dramaturgie de ce denier ou même du IX par exemple. C’est un peu ça le problème du XI, c’est qu’il semble être un DQ VIII en différent ou un peu moins bien, je trouve. L’histoire donc, mais aussi son level design.
Il y a bien quelques idées mais elles sont au final peu exploitées : possibilité de sauter pour quelques rare passage « d’escalade » et possibilité d'utiliser certain monstre comme montures pour passer des obstacles… mais il n’en existe que 4-5 types.
Finit les grandes étendues à perte de vue, place aux zones semi ouvertes conçu comme des couloirs vallonnés parsemés de petites étendus. Autant j’adore ce genre de level design en générale, autant je n’ai pas pu m’empêcher d’être un peu déçu. Je m’y sens plus à l’étroit et cela retirait la sensation d'être perdu dans un vaste univers, sensation que me procurait le VIII.
Cela s’accentue une fois les moyens de locomotions à disposition, puisque pour la première fois le bateau ne pourra pas accoster où l’on souhaite, il en va de même une fois la possibilité de voler ! En plus de ça, le monde d’Elréa est « compact », rendant la navigation moins intéressantes que dans d'autre épisodes et les ilots et autre lieux accessibles par les aires ne sont que de petites zone bonus pour la plus par. Bref, il y a une net tendance à la linéarisation et cela va de paire avec une certaine casualisation qui n’était peut être pas nécessaire, le remake 3DS du VIII était selon moi un juste milieu en terme de difficulté.
Regain de vie et de magie à chaque monté de niveaux, ça c’est cool, mais avoir à chaque zone et même certain donjon un feu de camps pour faire le plein et sauvegarder ça empêche d'avoir cette difficulté à survivre jusqu’à la prochaine ville… De plus en cas d’échec, il est même possible de revenir à la dernière sauvegarde automatique. Ce qui est bien pratique mais retire le stresse d’avoir un game over. Enfin, on progresse comme dans du beur, rare sont les boss à poser problème et il faudra attendre le post game pour trouver des monstres coriaces. Le jeu n’est pas une promenade de santé pour autant, mais il est clair que l’on ne sent rarement en danger et les zone se traversent assez vite.
Heureusement, pour compenser il y a les quêtes draconique. Une liste de malus à s’infliger au choix pour corser l’aventure : Xp limité, monstres plus fort, PNJ qui mentent, pas de boutiques, etc. Seul soucis : le système ne fonctionne que dans un sens, autrement dis vous pouvez en retirer mais vous ne pouvez pas en ajouter une fois la partie créée.
La bande son est elle aussi un tantinet un cran en dessous du VIII je trouve, faut dire qu’il y avait tellement de musiques magnifiques que c’est difficile de faire aussi bien une seconde fois. Néanmoins, je ne trouve pas l’OST du XI aussi mauvaise que certain le prétendent. Le gros souci vient du thème d’exploration, que l’on entend très souvent. Déjà c’est une sorte de boucle d’à peine 2 minutes, et d’autre par les sons pétaradant des trompettes saoulent vite. Heureusement l’orchestral fait passer la pilule, mais la version synthé est horrible.
Il y a de quoi avoir envie de la remplacer par la musique du VIII, via un DLC gratuit. Madeleine de Proust pour occidentaux ou aveux d’échec de ne pas faire aussi bien… je ne sais pas comment il faut l’interpréter. Ce n’est hélas pas la seul musique issus d’un ancien volet, le jeu en pullule : Casino du VII, Bateau du IV, église du VIII… Si encore c’était en bonus comme la musique de château du V pour juste un endroit, ça irait, mais à ce stade on dirait de la fainéantise.
Pourtant il y a quelques bons thèmes inédits qui rattrape le tout : musique de ville joyeuse et entrainante, le thème du premier village doux puis triomphant, la douce musique au violon et à la flute pour les moments plus intime, bref je trouve que l’OST général est dans la moyenne de la série, tout de même.
Au niveau des mécaniques de jeu le XI est aussi très proche du VIII, mais là il y a du mieux ! Le système de tension a hélas été remplacé par l’hyper tonique, un état de furie aléatoire. Si ce n’était qu’un bonus de force ce serait naze, mais à cela s’ajoute le principe de combo d'équipe, des coups spéciaux qui dépendent des personnages eux aussi en hyper tonique, un peu comme le système de techniques duo-trio de Chrono Trigger. Pour éviter toute frustration dû à l’aléatoire, ce bonus reste pendant plusieurs tours… Donc une bonne idée mais ce que l’on gagne en possibilité d’attaque ou de bonus, on le perd en stratégie.
Les points de compétence à attribuer à chaque monté de niveau sont de nouveau là, mais mieux fichu puisque présenté sous forme de damier avec certaine cases qui ne se révèlent que si d’autres adjacentes sont débloquées, ce qui influence les choix. De toute façon en cas d’erreur il est possible de réhabiliter ses points pour orienter sont perso vers d’autres techniques.
L’alchimarmite est de retour sous la forme de la Transforge, reprenant le fonctionnement du IX à base de matériaux à collecter dans l’environnement. Mieux fichu car certain matériaux peuvent s’acheter (évitant des aller retours fastidieux) et l’équipement peut être amélioré facilement. Pour peu que l’on s’en serve à bon escient, beaucoup de boutiques deviennent obsolètes.
Toujours dans le bons points, le contenu est vraiment dense. Comme le IX l’on retrouve tout pleins de quêtes annexes digne d’un MMO mais d’autre sont plus réussis avec d‘anciens boss en plus fort. A cela s’ajoute la quêtes des mini médailles à dénicher, casino exhaustifs (roulette, poker, etc), un mini jeu d’équitation à la F-Zero, bon nombre de secrets et de recettes d’alchimarmite à trouver, toute les quêtes de chronopolis qui vous font voyager dans d’anciens lieux de la série, tout ça en plus d’une longue histoire.
Comptez près de 50-60h pour en venir à bout mais ajoutez à ça 20h de plus pour voir la vraie fin… ce qui fait une durée de vie colossale en ligne droite !
Vous pouvez aussi multiplier par deux si vous comptez faire l’autre version, qui change véritablement l’expérience de jeu ! En 2D on revient à des combats aléatoires et à une world map plus ouverte… en contre partit l’ergonomie et les cinématiques sont vraiment austères. Sans nul doute la meilleur idée du XI, mais bon, pour profiter au mieux du jeu (à moins d'y avoir déjà joué sur PS4-PC) la version 3D est plus interessante.
Quelque soit le choix de réalisation c’est top, la 2D 16 bits est charmante avec de jolis sprits en combat, et la réalisation 3D bien qu’elle ne soit pas en cell shading est vraiment soignée, même pour de la Switch. Elréa possède des zones très varié allant de la jungle à la montagne, en passant par la neige et la plaine fleurie. Mentions spécial aux villes vraiment dépaysantes dans leur architectures au multiple influences.
Ajout très appréciable : grâce à la permutation entre la 3D et la 2D il est possible de choisir à quel moment de l’histoire l’on veut se rendre. Ce qui fait une sorte de New Game +, en plus de ne pas à devoir tout se refaire.
Et ça vaudrait mieux car au-delà de son manque de réelles nouveautés, qui en fin de compte n'est pas très gênant, DQ XI souffre selon moi d’une seconde partie de jeu complètement étiré, et d’un post Game qui n’offre pas grand-chose de neuf... Les ¾ d’Elréa sont explorés au début, si bien que les dernières zones se découvrent au compte goutte dans la seconde partie, en plus de devoir retraverser toute la carte (heureusement les donjons sont épargnés).
Le post Game s’avère lui aussi décevant puisque le donjon final/bonus n’est qu’un melting pot de ceux déjà visité auparavant, comme l’étaient les donjons bonus post game des remake DS… bref, là aussi on est loin de la réussite du VIII.
Il en découle une légère frustration, comme si le jeu ne voulait pas en finir alors qu’il nous a globalement tout montré. Heureusement l’histoire prenante, le gain de compétence, la forge, les nombreux à coté et le charme de la série font encore rester, même après 80h de jeu je n’ai toujours pas envie d’en finir !