Introduction
Dynasty Warriors 3 est un cas d'école intéressant. C'est l'un des rares musou qui ne va pas diviser l'audience de Koei. Il représente le pic du genre pour certains, le pic PS2 pour d'autres, et un grand pas en avant pour le reste. "Fédérateur" serait un bon titre d'article. En ce siècle naissant, le publique du musou est constitué à la fois de joueurs occasionnels (la génération PS), de fans d'ROTK (depuis la nes) et de gamers de l'ancienne génération (arcade). A titre d'exemple, CJayC aka "le taulier de Gamefaqs" a rédigé un faqs détaillé sur DW2 et il en va de même pour ENAY qui a publié un article très technique sur ce même site. Voilà le genre de faits qui témoignent de l'ampleur de l'impact. Koei a posé un concept fort en 2000 et décide de lui donner du corps avec cette itération. On est en 2001, l'année où Kamiya publie DMC premier du nom. Le fondateur du BTA3D selon beaucoup de gens. Toujours est-il que Koei améliore/peaufine tout ce que DW2 avait posé. Plus de personnages pour sûr, mais il me semble que c'est également l'épisode (corriger moi si je me trompe) qui introduit les fameuses armes bonus débloquant de nouveaux coups. Des armes que l'on ne peut obtenir qu'en jouant en diff max et en remplissant des objectifs de bataille challengeant. 3XL mettant l'accent sur ce concept (nouvelles armes, nouvelles difficultés).
Sans le savoir, Koei créée sa propre malédiction avec DW3.
Le Rap Game est blessé...
Je ne sais pas si vous écoutez du rap, ni même si vous suivez les interviews de rapeur. Le rap est à la musique, ce que le combat vidéoludique est au jeu vidéo, ce que le musou est au BTA. Une niche dans la niche dans la niche. L'un de mes rapeurs préférés s'appelle Lino du groupe Arsenik, notamment parce qu'il est une pièce importante du rap game des 90's. L'époque où les rapeurs cherchaient à faire évoluer leur medium en écoutant les autres, en reprenant les punchline des autres, en cherchant à faire mieux que les autres, et en rapant ensemble (le combat vidéoludique asiatique à évoluer de la même manière...). Aujourd'hui il n'y a plus de rap game, et la plupart des rapeurs restent dans leurs coins.
Quand un journaliste a demandé à Lino ce que ça faisait d'avoir pondu un classique (son premier album), il lui a répondu que c'était une malédiction. "Quand t'as pondu un classique, tu cours après tes seufs jusqu'à la fin de tes jours, et tu vas décevoir, si tu décides d'évoluer". DW3 est un classique du musou, la finalisation d'un concept. Si le genre veut évoluer, il devra apporter du changement ce qui va, nécessairement, diviser son audience, qui est déjà une niche. Ils vont devoir choisir entre satisfaire les gamers de la nouvelle génération ou de satisfaire les gamers issus du rap game. Tu sais...
Le Rap Game
Source: DW3 FAQS de Z-Force
Q: Should I buy this game?
A: Yes.
Q: Why?
A: Because it’s fun as hell, very addictive, and a throwback to old school beat em ups such as Final Fight and Streets of Rage
Pour vous dire la vérité, j'ai connu gamefaqs en 2003. A l'époque, j'écoutais la presse pour le BTA. Du coup j'ai acheté DMC1 neuf. Ce jeu m'a déçu mais d'une force... Ca mélangeait RE (que j'adore) et AvP (que j'adore) et des phases de plateforme sorti de "tu sais pas trop où". Kamiya devait adoré tout ça également (c'est même sûr). Seulement concrètement, qu'est ce que c'était chiant. J'ai retenu quelques bons boss, et pas grand chose de plus. Après avoir étudier le genre musou une dizaine d'années plus tard, je me suis dis que j'aurai du acheter DW3. Il a très mal vieilli, tout comme DMC1. Seulement j'aurai pu apprécier pleinement son fun à cette époque. Quant à DMC1, j'ai toujours pas trouver la force de m'y replonger dans DMC HD (et il le faudra bien pourtant). J'ai un autre faqs sympa à citer pour DW3, de ENAY cette fois ci, parce que je veux te transmettre la notion de rap game que Kamiya a perdu de vue dans DMC1, mais qui lui est revenu plus tard (Bayonetta series, et sans doute Viewtiful Joe, que je n'ai jamais fait).
Welcome! Ever since the release of Dynasty Warriors 2 I have been addicted to the sheer fighting excitement of this game. The release of Dynasty Warriors 3 improved so much over the
original that it was a very wise purchase for me. I've been a big fan of scrolling beat-em-ups for many years but the Dynasty Warrior games definitely are the most original games to date. Then of course came the sequels. Although I've felt the series has slumped a little since Dynasty Warriors 4.
Note: le faqs date de 2004, ce qui signifie qu'il n'imagine pas "la taille" du "slump" (DW7, 8 etc)
Being a games programmer myself, I find the AI (Artificial Intelligence) in these games fascinating. To some extent you really do feel like you're in a massive war. And for me this is what makes the game so fun. Each battle is rarely the same twice. And the 2 player option is just fantastic. I'd highly recommend anyone to buy any of these games.
The aim of this FAQ is to explain how the game mechanics work and how to exploit them to your advantage. All examples used are on the assumption that the game is played on hard. I like a challenge and as such have never played it on any other setting. So in which case some of my techniques might be a tad overkill for the Normal or Easy settings. Also, if you're the sort of player who completes every single level by manually going around and killing all the bosses yourself you may find this FAQ interesting reading as there are other fun ways you can play the game and get your armies
more involved.
Note: C'est exactement ce que je kiff dans les Empires et dans Ken's Rage premier du nom. "find tricks to get your army more involved". Toute la replay value d'un musou vient de là "organic experience of the battlefield". Mais poursuivons.
If you're reading this to find all the special weapons or cheats etc then you're looking in the wrong place. There are many other FAQs dedicated to those. This is for people who are really into the game and wish to know more, and ways in how to enjoy the game just that little bit extra. There are also some tips at the end of the FAQ which really help me to always win. Suffice to say I've played these games a lot, in excess probably of 1000 hours, I have a pretty good idea how everything works.
On est en 2001. Il n'est pas difficile de savoir que ce qui va définir la "qualité" de la replay value (lol) au XXIth siècle va changer. Seulement on est en 2001, le "rap game" n'est pas encore mort, et on nous propose un jeu console hyper simple que tu peux squatter des centaines d'heures, parce qu'il est bien fichu. Ce faqs date de 2004, donc tu ne trouveras pas les futilités omniscientes du type "like this video if you like it and share it on social network", parce que ça c'est "post Mark Zukerberg" (2007?), c'est à dire "post rap game", c'est à dire
"J'sais pas raper, j'écoute pas de rap, mais je vais raper quand même au cas où ça intéresserait quelqu'un et puis j'ai un vocodeur pour te faire croire que je sais peut-être chanter.
And like this video if you like it".
Sur le Faqs d'ENAY tu vas trouver des choses comme ça.
A number of people have e-mailed me saying they they loved
reading my FAQs so much that they would like to pay for it.
I found this to be quite weird at first but I certainly
wouldn't say no to a bit of cash, no matter how small!
So if you would like to donate me some money then donate
to me in UK pounds using Paypal at:-
C'était avant qu'internet devienne la vaste farce que nous connaissons. C'était le rap game quoi. Si tu vois des systèmes de like partout de nos jours, c'est parce que Mark Zukerberg est à internet, ce que Kishimoto est au combat vidéoludique. L'ère du "punch 200 points, kick 100 points" est révolue et on va voir ça tout de suite avec Omega Force.
Chain System
Le système d'enchainement des musou a été renommé "Charge attack system" par les joueurs du genre. Ce nom est aussi maladroit qu'obscurantiste car il n'est rien de plus qu'un "String Chain System" (retiens bien ce nom). Les coups forts des DW (triangle/Y) sont appelés officiellement "charge attack" par le studio. Comme on emmerde le marketing, on va les appeler "coups forts" (S pour Strong), "charge attack" étant trompeur. "Charge attack" sous entend qu'on peut charger l'attaque en laissant un bouton maintenu (ce qui n'est pas toujours le cas dans les musou). De plus, si tu joues à Bayonetta (par exemple), tu verras qu'il y a plein de coups qu'on peut charger (et qu'on les appel pas charge attack officiellement), et que si tu joues à Street Fighter II (par exemple), tu verras qu'on qualifie officiellement (et officieusement) le Sonic Boom de Guile (arrière maintenu, puis avant + poing) de "charge attack", car c'est une... euh... charge attack. ^^
Dans Bayonetta, les coups forts on les appelle "kick" (coups de pied, comme dans VF), et les coups faibles on les appelle "punch" (coups de poing, comme dans VF) parce que le système d'enchainement de Bayonetta, est copié collé de VF. Comme Dynasty Warriors 3 (L=Light / S=Strong) et pleins d'autres jeux. Virtua Fighter, c'est 1993, mais avant lui, il y a eu beaucoup de jeux utilisant les concepts de "coups de poing <=> coups faibles" et de "coups de pieds <=> coups fort". (Ce qui est très différent de "Punch=200pts / Kick=100pts"). Au hasard ? Renegade (Technos, 1986). Pour la nième fois, Renegade pose les bases de tout le Combat Videoludique (VF inclus) et comme tu en as marre que je te le rabâche, il est grand temps que je te le démontre.
Dans VF, si tu fais P,P,K, avec un personnage spécifique, le kick qui va apparaître -sous tes yeux ébahis- sera très souvent différent des autres kicks du moveset (ie: P,K), et ce, que tu touches ta cible ou pas. On appelle ça un "string" (comme le slip !) d'où le nom "String Chain System". Si tu joues à Bayonetta, tu verras que c'est exactement pareil, parce que Bayonetta est copié collé... bref, c'est un "String Chain System". Comme Dynasty Warriors 3. Et avant VF, il y eut Final Fight qui avait un système d'enchainement différent: le "target chain system". Mais avant tous ces "chain systems automatisés", apparu le "like system" d'Archimède, la "poussée" de Kishimoto, le "stun system" de Mark Zuckerberg. Ou le contraire...
Technos Stun System
Dans les jeux Technos, la seule manière d'accéder à tes coups spectaculaires, c'est d'étourdir ta cible préalablement. Tu n'a accès qu'au punch de base et qu'au kick de base tant que l'ennemi n'est pas étourdi. Le reste de tes attaques est dépendant du statut de l'adversaire (alerte/étourdi). Par exemple dans Double Dragon, il faut mettre suffisamment de coups à l'adversaire (forts ou faibles, à toi d'établir ta tactique) pour pouvoir sortir ton super kick magnifique. C'est un système d'enchainement manuel basé sur le stun (étourdir), et c'est le premier chain system du combat vidéoludique "Stun Chain System".
On retrouve le stun dans de nombreux jeux PvP (Dizzy dans SFII, Stagger dans VF et j'en passe des noms "officiels" à la con), mais il ne fait plus parti du chain system. C'est une feature indépendante qui ne donne accès à aucun coup particulier, car les jeux de combat PvP disposent de chain systems plus modernes puisque apparu plus tard. Alors oui, les premiers Mortal Kombat 2D font exception, mais rappelons qu'en 2009, John Tobias te sort encore des jeux PvP qui n'ont pas bien compris la fonction d'un coup basique comme bas LP de Ryu, alors on va rester en asie, si tu le permets. John Tobias, c'est un peu le "Benny B" du rap game ou le "Corbier" du Club Dorothée... J'hésite encore.
En PvE, l'histoire est différente. Certains ont suivi la route du PvP (stun system indépendant + chain system moderne), d'autres ont intégré un stun system pour le réserver à ce qu'on appel de nos jours (depuis Shenmue) les "QTE". Quand tu étourdis un minautor dans God of War (2005), si tu t'approches de sa boîte de collision, tu verras un gros "O" apparaître sur l'écran t'indiquant que tu as accès à ta "super attaque QTE" pour lui arracher la tête. Dans Saints Row 3 (2011), quand tu étourdis une brute, tu verras un gros "Y" appara... T'es saoulé ? Ca m'arrange, parce que j'en ai encore une tonne cinq de jeux PvE du XXIth siècle à citer qui utilisent le Stun System d'Archimède pour les attaques contextuelles.
La seule différence, c'est que Kishimoto avait un sens de l'esthétisme. Au lieu de te faire apparaître un gros bouton sur l'écran, il changait le sprite de l'ennemi pour t'indiquer qu'il était étourdi (comme tous les jeux que je viens de citer) en se disant que ça allait être suffisant pour que le joueur comprenne qu'il avait dorénavant accès à sa super attaque QTE : "le grapple" (attraper par le col) lui donnant accès -entre autres- à sa chope mythique: le seoi nage.
Je m'excuse de briser un mythe, mais ce n'est ni Shenmue ni Dynamite Cops qui ont créé le QTE, ils l'ont juste hypertrophiés. L'attaque QTE sur ennemi étourdi, c'est Kishimoto, parce que Kishimoto est au combat vidéoludique ce que Toryama est au shonen. La base. Viens pas me saoulé avec ton Seyar qui spam ses météors comme un débile, ni avec ton Spartan X qui spam son punch en espérant scorer double. Tout ça est indigne du shonen ou du combat vidéoludique. ^^
Tous en choeur, 3-4 :
Il était grand, il était beau...
Il sentait bon le sable chaud...
Kakarotto !!
Il y avait du soleil sur son front...
Et dans ses cheveux blonds...
DE LA LUMIERE !!!
Alors je sais que ça n'est pas de Gainsbourg. Seulement sa réinterprétation est tellement plus sarcastique (de par sa non chalance) et tellement plus moderne (de par son ouverture à l'homosexualité) qu'elle surclasse purement et simplement l'original. Et pour rester dans la modernité, Zangief (Nishitani) est le premier homosexuel du combat vidéoludique, et Poison (Nishitani) le premier transexuel.
Aussi basique soit ce système et ce moveset, il a un sens audiovisuel et ludique. Il a un sens vidéoludique. Je te mets des coups de poing/pied pour t'étourdir ce qui me permet de t'attraper par le col, pour ensuite te projeter. Voir même te projeter dans le trou, vu qu'il y a des précipices mortels dans Renegade (86), DD (87) et DDII (88). Je ne donne plus des coups pour marquer des points ou gagner des likes. Je met des coups pour construire une séquence de jeu et chaque coup de mon moveset a une fonctionnalité concrète (DW3, DW6E et Ken's Rage aussi). Raison pour laquelle je suis choqué de voir qu'au XXIth siècle, certains jeux vidéos encensés ignorent encore ce genre de base. Par exemple.
"A ce niveau là c'est plus du rap, c'est de l'haltérophilie."
L'une des innombrables punchlines de Lino.
Stun : Evolution Audiovisuelle
Dans un soucis de clarté, Capcom va décider d'inclure des petits oiseaux/étoiles/tête de mort autour de la tête du sprite dans des BTU comme Final Fight et des jeux de combat comme Street Fighter II pour indiquer au joueur que l'ennemi est étourdi. Puis arrivera le XXIth siècle et un gros bouton bien dégueulasse par dessus tout ça: God of War, le jeu cinématographique. Désolé mais Batman Arkham est nettement plus cinématographique avec ses discrètes petites étoiles autour de la tête...
La poussée de Kishimito illustrée:
Sais-tu comment on fait un Fisherman's Driver avec Rowdy Reiko dans Rumble Roses XX (le jeu de catch des gentlemen) ? Bah tu étourdis l'adversaire (tu verras des petites étoiles discrètes autour de sa tête), et là tu t'approches de sa boîte de collision, tu fais gauche + Y et paf: Fisherman's Driver !!
Sais-tu comment on fait un Bridge Suplex avec Gene dans God Hand (le super BTA de Mikami)? Bah tu étourdis un "basic mook", tu t'approches de sa boîte de collision (tu verras un gros bouton "O" dégueulasse), tu appuies sur "O", et là paf: Bridge Suplex !!
Hey Mikami Kurosawa... Hey Santa Monica Bellucci...
=> Watch & Learn.
StandingFierce, vous venez de gagner le mépris de la critique parce que vous avez enfoncé une porte ouverte en démontrant par A+B qu'un jeu aussi vulgaire que Rumble Roses a un bien meilleur sens de la cinématographie vidéoludique avec ses petites étoiles discrètes et ses petits boutons en bas de l'écran que les génies du 15èm arts avec leurs gros boutons dégueulasses au milieu de l'écran.
Je suis un fervent admirateur de Mikami, j'adore Aladdin, RE1, God Hand, et j'aime bien Vanquish (malgré sa vision Spartan Xienne du scoring system). Seulement je suis un critique vidéoludique, ce qui signifie que je ne tacle pas les musou et autres jeux de catch gratuitement par flemme de faire mon taff (je laisse ça aux pros), et que je ne suce pas Mikami par flemme de faire mon taff (je laisse ça aux pros).
Et puisqu'on aborde la chope de soumission (l'attaque contextuelle qui te demande de masher les boutons présente depuis Renegade) je pense que les plus connues du grand publique ne sont pas celles de RRXX (ni d'aucun jeu de catch) mais de Street Fighter II, comme par exemple Honda, qui vous presse contre son corps (Bear hug), ou encore Blanka, le monstre répugnant qui vous croque la tête. Quand Nishitani pense les 5 Tiger Generals pour Warriors of Fate en 1992, il n'oublie pas de transfigurer la mythologie au travers de son moveset, avec un Zhang Fei en mode "PileDriver" dans ta face (pour le fun) et aussi euh... parce qu'on sait "tous" qui est Zhang Fei. C'est ce genre de truc que j'aime bien chez Santa Monica (un peu de catch : furtif, mais présent). Si je te dis : "Les antibiotiques, c'est pas automatique", tu me réponds : "la mythologie, c'est pas pour faire joli".
Arkham Asylum is the best Batman game. The plot is focused, the combat is simple-but-effective, and you feel like Batman is still a man and not a near-indestructible demi-god like the sequels do.
Source What is the best Batman Arkham poll.
L'oeuvre de Kishimoto
Je viens d'établir les points majeurs qui font du "programme" de Kishimoto, "l'oeuvre" fondatrice du combat vidéoludique. Tout ce qu'il a posé est encore d'actualité : modernisé, automatisé ou dérivé, mais toujours présent que ce soit en PvP ou en PvE. Seulement Technos a connu exactement le même problème que d'autres jeux après lui dans DD et DDII.
"There are some slowdown issues when there are many ennemies on screen"
Renegade n'avait pas ces problèmes bien que pourvu d'une horde d'ennemis beaucoup plus grande. La différence vient des tailles de sprites et de la complexité du level design (les tapis roulants, ça prend de la ram), peut-être même du codage des IA plus évoluées. Le premier jeu Technos à afficher une grande horde avec des sprites conséquents, c'est The Combatribes de 1990, le fils spirituel de Renegade, qui sort à peu près en même temps que Final Fight.
Et savez-vous ce qui a éclipsé ce jeu Technos ? Le budget marketing ? J'en sais rien. Ce que je sais c'est que Final Fight a introduit des sprites gigantesques (comme God of War en 2005 avec son hydre) et que ça a suffit pour faire la blague. Final Fight a introduit de multiples archétypes jouables (le premier jeu de mêlée à le faire) quand The Combatribes reste avec un roster basique. Final Fight propose un chain system automatisé (alors que Technos restait avec son système manuel), des sauts gigantesques (Bayonetta, DMC) et une élégance ludique rare (un bouton d'attaque, deux enchainements différents, quand les jeux Technos se jouent avec 2 boutons d'attaques, pour pas grand chose de plus).
Les premiers gouvernails étaient fonctionnels mais complexes d'utilisations (Technos), et puis sont arrivés les gouvernails modernes plus précis, et plus faciles d'utilisation (Capcom's Final Fight).
Kishimoto est toujours resté fidèle à ses principes et, plutôt que de faire évoluer son système de combat, il va décider de "rester old skool" mais de jouer sur les formes ludiques. Double Dragon II Nes de 1989 est très différent de sa version arcade de 1988. Il vise un publique Nintendo et modifie sa mythologie noire (Renegade, c'est la guerre de racailles, Double Dragon II Arcade, c'est une revanche sanglante). DDII nes, c'est Billy et Jimmy qui cherchent à ressusciter Marian (comme Toryama avec Goku), et ils y arrivent ne vous en faites pas.
Il ajoute des coups speciaux à DDII Arcade (parce qu'il a joué à Street Fighter de Nishiyama, comme tous les mecs du rap game) et quand il les updates dans son jeu Nes, il "oublie" d' upgrader les IA, qui elles, jouent encore à la version arcade. DDII Nes, c'est une grosse blague, mais pas que. Il prend ce postulat pour rendre les combats plus faciles (Nintendo) mais aussi pour mettre en valeur son level design complexe où la plateforme et les pièges (plafond à pointes, hélicoptère à la portière douteuse) font légions. On a une version de DD qui fait échos à la mythologie vidéoludique Nintendo (Mario, Zelda). Et fatalement, ce sera un carton auprès de cette audience. Kishimoto comprend très bien ce qu'il fait, si on regarde derrière les apparences de son programme.
Il en va de même pour River City Ransom, jeu nes de 1989. Il reprend la mythologie de Renegade (guerre de lycée japonais), et "débilise" son battle system pour valoriser sa forme ludique: le j-rpg. RCR, c'est une ville pour acheter des pick-ups pour améliorer le moveset ou les stats de Kunio (atk, def etc), et des zones de combats aléatoires que tu peux grinder advitam eternam si c'est ton truc. On a une progression similaire à la grande majorité des jeux RPG de l'époque. "ville 1","zone de combat aléatoire 1", "zone du boss1", "ville 2","zone de combat aléatoire 2", "zone du boss 2" etc etc. En 1992, sortira "la suite" de RCR (une préquelle et je ne sais pas qui est derrière ce jeu). C'est une exclu japonaise et heureusement. Tu dois grinder ta mère pour acheter le jump kick, et grinder ta grand mère pour obtenirr le Seoi Nage (c'est des attaques de bases de BTU). J'ai passé des heures à grinder juste pour avoir le slam (la chope que t'as de base dans Final Fight, dans Streets of Rage, etc). Les DMC, Ninja Gaiden 3D et autres jeux à "débloquage de coups" ne se foutent quand même pas de ta gueule à ce point.
J'ai jamais touché à la série de jeu Yakuza, mais c'est le truc qui se rapproche le plus de RCR de nos jours du point de vue forme ludique. Quant à Scott Pilgrim, c'est RCR avec des archétypes. "Le jeu qu'il est trop bien parce que c'est du retro gaming". Ubisoft qui fait "du rap game anachronique".
Le dernier jeu de Kishimoto (à ma connaissance), c'est Shin Nekketsu, le dernier Kunio Kun (Renegade). Il abandonne le schéma RCR du grind, mais garde l'aspect narratif et affine sa mythologie (femmes jouables). On retrouve les codes conservateurs de Technos, mais au travers d'une histoire plus travaillée, la rendant agréable. Le jeu souffre d'un battle design assez mou, mais il introduit 4 archétypes jouables que l'on peut switcher en cours de partie, ajoutant un layer stratégique (pas de pick-up de soin).
Riki et Kunio ne sont plus des clones en cette sainte année 1994, car Ken et Ryu ont été déclonisé avec les upgrades de SFII, tout comme Guy et Cody de FF étaient une déclonification de Billy et Jimmy de DD. Le rap game quoi. Riki et Kunio disposent de coups spéciaux différents dorénavant, et Kishimoto attribue à Riki le Mach Punch (nom officiel Technos). Mach Punch que l'on retrouve dans God Hand de Mikami sous ce même nom officiel. Mach Punch lui même inspiré du rap game de l'époque: les fameuses milles mains de Honda (SFII / Nishitani) ou de Joe Higashi (Fatal Fury/ Nishiyama). Si tu veux des noms officiels, alors le Senretsu Kyaku de Chun li, le Zantesuken d'Arts of Fighting, le Hyakuretsu Ken d'HnK/Kenshiro, le Pegasus Ryuseïkken de Saints Seiya. En deux mots : Bruce Lee.
Il était petit, il était moche
On connaissait pas trop son odeur
Mon p'tit Bruce Lee
Et ça rime pas en plus
L'Echec de Kishimoto
Ce qui nous ramène à l'échec fondamental de Kishimoto. Renegade (Kunio Kun series) utilise une mythologie qui ne parle qu'aux japonais en ce milieu des 80's. "La guerre de lycée" ne s'est fait connaître de l'occident qu'avec des mangas comme GTO ou Tenjou Tenje (magnifique ce manga XD). Raison pour laquelle Itsuno se permettra de la réutiliser façon "Ranma 1/2" en 1996 avec Rival Schools. Technos prendra la décision de reskin Renegade pour l'exporter, avec un film populaire de baston de rue "The Warriors" de 1976. De reskin RCR avec des noms occidentaux (Alex et cie) pour les mêmes raisons, et choisira de ne plus sortir de Kunio Kun en occident. Le studio focusera sur son autre série Double Dragon pour le marché internationnale. Double Dragon, c'est une réinterprétation de Bruce Lee qu'il estime plus acceptable au travers de Billy Lee et son clone Jimmy Lee. Enfin...
Il était grand, il était beau, Billy Lee... et dans ses cheveux blonds, de la lumière.
Vision que partageront Yu Suzuki et Ischii dans Virtua Fighter au travers de leurs Jeet Kune Do masters Jacky Bryant et de son frère Jimmy Bryant. Pardon, VF c'est SEGA, et comme la plupart des jeux SEGA depuis Golden Axe (1989), Jimmy est devenue une femme parce qu'il n'y a pas de raison d'être misogyne. Ax et Tyris, Axel et Blaze (Streets of Rage), Jacky et Sarah Bryant (Virtua Fighter). Tout ça déteindra dans le rap game pve proche. Jack et Hannah (Capcom's C&D), Schaefer et Linn Kurosawa (Capcom's avp), Makai et Kurokishi (Winky Soft, Denjin Makai) et j'en passe pas mal.
Et c'est ce qui explique que Dynasty Warriors 7 (and more) va nous rejouer le sketch des inconnus.
- Toi tu t'appels Wang Yuanji avec ta face de Cendrillon et tes cheveux d'Alice au pays des merveilles ?
- Ta gueule, c'est pour l'exportation en France.
Bien sûr, celui qui va péter la barraque, c'est la team Okamoto-Nishitani qui réinterprètent DD avec Cody qui référence "Streets of Fire" (film de baston de rue des 80's), Haggar qui référence Jesse Ventura (star du catch aimé pour Predator de McTiernan sortie peu avant) et Guy, pour l'asian touch qui tabasse. Quant à Ryu, qui s'est déjà fait un nom en 1987, il se contente de référencer le shonen le plus important de l'histoire avec son kamehame... voilà. Transition toute faite pour le prochain article.
Conclusion
Le combat vidéoludique doit tout à Kishimoto. DW3 est un classique du combat vidéoludique et puis viendra DW4... arf.
Crédits: Gifs RRXX créé par ReikoXX (wikia du jeu).