Eldritch souffre principalement d'une chose : un gros manque d'ambitions. Dungeon-crawler au gameplay émergent dans l'univers de Lovecraft, c'est quand même un titre de CV qui gère, alors pourquoi se limiter autant ?
Dungeon-crawler, oui. En tout, 4 donjons à visiter générés plus ou moins aléatoirement, quelques armes de dispo à récupérer par terre (dynamite, poignard, quelques flingues, et des trucs naze genre cailloux et bouteilles), mais que deux à la fois, trois bonus passifs que l'on peut porter sur soi, un pouvoir actif (que l'on obtient en utilisant des autels disposés dans les donjons). Moui. Il y a aussi de l'argent à récupérer, servant d'énergie pour les pouvoirs et pour acheter quelques trucs chez les marchands, et des fontaines pour augmenter la santé max d'un point. C'est correct, oui, mais quand même vachement classique. Mais bon, le gameplay émergent doit magnifier tout ça, non ?
Bof. En gros, vous pouvez faire exploser un mur pour accéder à une zone bloquée, vous baisser pour backstaber les ennemis ou les shooter au revolver, choisir de déverrouiller une porte ou plutôt de grimper trois cases pour passer par dessus. Mais bon, l'univers de Lovecraft doit magnifier tout ça, non ?
Non. Parce que l'univers est ici réduit à sa plus simple expression : le bestiaire. Le jeu fait bien illusion au début : on lit l'histoire de la bibliothèque (10 lignes x 4 = 40 lignes de background), on trouve des bouquins à lire, et puis plus rien. Juste du défonçage de prêtres de Dagon et de l'esquivage de... Shoggoth ?, entre autres.
Ajoutons à cela que le jeu doit pouvoir se finir en 2 heures en rushant, et que la mort permanente imposée et le système de jeu n'encouragent pas à errer des heures dans les différents donjons sous peine de tout perdre. Bref, Eldritch vaut 3 euros, mais pas 12.