Magique
Je suis agréablement surpris, m'attendant pas forcément à une merveille, mais je pense qu'il manque un peu d'ambition. Une belle prouesse de l'ami Warren. Dans un monde connu comme le monde de la...
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le 28 nov. 2010
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Jeu de Junction Point Studios, Warren Spector et Disney Interactive Studios (2010 • Wii)
Epic Mickey est un jeu qui me faisait de l’œil depuis sa sortie. Outre l’univers atypique qu’il arbore dés la jaquette, les critiques presse étaient dithyrambiques, il a eu d’excellents retours de la part des joueurs et a réussi à lancer une franchise (de faible durée malheureusement) et à remettre sur le devant de la scène Oswald, le fameux lapin (mal)chanceux qui a eu droit à plusieurs histoires en BD par la suite.
9 ans plus tard, c’est le sourire aux lèvres que j’inséra le CD de ce jeu tant attendu dans ma Wii U. Et petit à petit, le sourire se transforma en moue d’incompréhension.
Dans Epic Mickey, la mascotte de la plus célèbre marque de divertissements destinés à l’endormissement des masses se retrouve dans un monde qu’elle a par erreur ravagé (n'y voyez aucun parallèle avec la situation actuelle de Star Wars) et qu’elle va tenter de réparer. Dans ce monde vivent des personnages oubliés du grand public, ayant désigné Oswald comme chef, la toute première mascotte créée par Walt.
J’ai un problème avec l’exécution de ce postulat de départ, pourtant fort alléchant. En effet, au gré de ses pérégrinations dans ce monde, Mickey va rencontrer de nombreux personnages qu’il dit avoir oublié (ou qui sont en tout cas traités comme tel), comme Horace, Clarabelle, Pat Hibulaire ou Monsieur Mouche.
Le dernier est déjà un intrus dans la liste. Certes, Mouche n’est pas le personnage le plus connu de Peter Pan, mais il reste une figure reconnaissable par tout enfant ayant un minimum de culture cinématographique. A quel moment lui et son groupe de pirates peuvent être considérés comme oubliés ?
Mickey dit également se souvenir de Pat Hibulaire, comment donc l’escroc à la jambe de bois a pu atterrir ici ? Enfin, voir Mickey ignorer Horace et Clarabelle est quelque peu déconcertant quand on a grandi en lisant Mickey Parade ou Le Journal de Mickey. Ce sont deux personnages ultra-récurrents dans les BD européennes ET américaines, qui interagissent souvent avec la souris. Pourquoi les avoir mis dans ce jeu ? Je suis persuadé qu’ils sont bien plus connus du grand public que, par exemple, Jojo et Michou.
Bon, admettons, les développeurs ne voulaient pas aller dans les références trop obscures. C’est débile vu l’idée de base, mais passons.
Dans ce monde, Mickey est équipé d’un pinceau pouvant soit dissoudre des éléments du décor, soit les faire réapparaître. Une thématique que j’adore, à savoir que la peinture (et l’art en général) peut libérer une population de l’oppresseur. On retrouve ça dans Jet Set Radio ou De Blob, par exemple.
Etrangement, les développeurs ont choisi de rajouter un système d’alignement bien/mal en fonction de certaines de vos actions. Ne vous attendez pas à un système de jeu à la Infamous où les PNJ fuiraient de peur devant un Mickey passé du côté obscur, non, ce système sert juste à donner à la souris de meilleures réserves de peinture (bien) ou de dissolvant (mal). Et elle change quelques détails dans la cinématique de fin. Youhou.
Autre incompréhension de cette mécanique : vous aurez beau repeindre TOUS les éléments de décor d’un lieu pour le rendre plus chaleureux, il vous suffira de sortir du lieu et d’y revenir pour qu’il soit revenu dans son état initial, à moitié détruit. Du coup, puisque ça ne sert à rien de se donner du mal, vous allez probablement repeindre/dissoudre le strict minimum pour progresser et vous désintéresser du reste en à peine 2 heures de jeu.
Bref, cette mécanique est bizarrement implémentée, mais au moins elle marche. Parlons donc du gameplay. Dans l’ensemble, rien à lui reprocher, Mickey est un peu lourd quand il retombe, mais on s’habitue.
Par contre, savez-vous qui est le plus grand ennemi de l’Histoire de Mickey ?
Si vous avez répondu Pat Hibulaire ou le Fantôme Noir, vous avez tout faux. Sa réelle némésis, son Thanos, son Voldemort, c’est bien évidemment la caméra d’Epic Mickey.
Une caméra responsable de facilement 80% de mes morts. Oh, dans les passages ouverts et nécessitant peu d’adresse, pas de souci, elle répond bien. Par contre, dés que vous êtes près d’un mur ou que vous voulez sauter sur une plate-forme qui n’est pas au même niveau que vous, c’est au petit bonheur la chance vu qu’elle a tendance à ne pas vous obéir dans ces moments-là.
Tiens, et je vous ai parlé de la fois où je suis mort PENDANT une cinématique ? La caméra me montrait un mécanisme que j’avais débloqué, sauf que le jeu tournait toujours et qu’un ennemi était juste derrière moi au moment où la cinématique s’enclenchait. Cet ennemi m’a donc touché à plusieurs reprises alors que je me pensais invulnérable pendant ce laps de temps, et c’est non sans un haussement de sourcil que j’ai vu mon écran devenir noir en plein milieu de la cinématique et que je suis réapparu au début de cette section du jeu, en devant tout recommencer. Joie, bonheur et Fistinière.
Un point que je n’ai jamais vu revenir dans les critiques de l’époque (ou alors je ne m’en souviens plus), c’est que ce jeu n’est pas un plateformer classique avec une progression par niveau, à la Rayman 3, ni même un jeu avec des niveaux reliés par un simple hub comme Mario 64. Non, malgré son allure, c’est bien un collectathon.
A plusieurs reprises dans le jeu, vous allez devoir explorer des hubs pour répondre à des requêtes de PNJ. Apporter tel objet à telle personne, aller interroger untel, payer bidule pour qu’il vous donne quelque chose…
Bref, entre deux niveaux de plate-formes, vous faites des quêtes Fedex. Vous voyez le problème ? Ca nique complètement le rythme du jeu, et les PNJ sont trop peu intéressants pour que ces quêtes soient amusantes. D’autant que les "gros" hubs se comptent sur les doigts d’une main (Mean Street, Osville, le marais et la jungle), donc c’est très très vite soûlant de parcourir les mêmes décors.
D’autant qu’une poignée de quêtes vous demanderont de voyager entre plusieurs hubs. Et devinez quoi ? Il n’y a pas de fonction de voyage rapide. Et pour aller d’un lieu à l’autre, il faut forcément passer par un niveau de plate-forme en 2D.
Qu’est-ce que cela signifie ? Oh, c’est très simple, prenons l’exemple de la quête « Le pirate amoureux ».
- Vous rencontrez un pirate dans la jungle, il a besoin de fleurs pour séduire sa bien-aimée vache (je ne juge pas).
- Vous faites un premier niveau de plate-formes pour retourner à Mean Street.
- Vous faites un second niveau de plate-formes pour aller à Osville où se trouve Clarabelle, la spécialiste des fleurs.
- Celle-ci vous demande de trouver 3 fleurs puis de lui apporter pour faire un bouquet. 2 fleurs se situent à Osville, mais 1 est à Mean Street.
- Vous trouvez les fleurs d'Osville puis refaites le second niveau de plate-formes pour aller à Mean Street.
- Vous trouvez la troisième fleur.
- Vous re-refaites le second niveau pour retourner à Osville.
- Clarabelle vous confectionne le bouquet.
- Vous re-re-refaites le second niveau et revenez à Mean Street.
- Enfin, vous refaites le premier niveau pour retourner dans la jungle.
Félicitations, vous avez fait 6 fois les deux mêmes niveaux pour une simple quête. Ai-je précisé que celle-ci est OBLIGATOIRE dans la quête principale ?
C’est nul, c’est répétitif, et je vous ai épargné le fait que les fleurs sont très bien cachées et que rien n’indique que l’une d’elle est à Mean Street. J’ai tourné en rond à Osville pendant facilement une heure avant de devoir regarder un guide sur le net.
Bref, le backtracking est laborieux, et on finit par haïr ces niveaux en 2D, pourtant de vibrants hommages à de vieux dessins animés de Mickey.
En parlant d’hommages, un niveau contient des cartouches NES et SNES de Mickey Mousecapade et Magical Quest, ce qui est inattendu vu que ces jeux ont été faits par un tout autre studio (Capcom), mais une excellente surprise néanmoins.
Globalement, le rythme du jeu entier est poussif. Déjà qu’il n’est pas très dur, votre guide se fera une joie de vous détailler toutes les étapes que vous devez effectuer pour avancer dans un niveau (à grands renforts de cinématiques, évidemment). Zéro sentiment de liberté ou de découverte, on te dit « fait ça » et tu t’exécutes, sans poser de question.
A ce propos, le jeu nous fait au moins 3 fois le coup du « Bravo tu as gagné… En fait non mdr » (un coup il manque des pièces à la fusée qu'on doit atteindre, et deux fois l’antagoniste du jeu kidnappe nos amis alors qu’on le pensait KO). Si bien que lorsqu’on finit enfin le jeu (sans même avoir affronté l’antagoniste, étrangement) on n’est même pas satisfait parce qu’on a l’impression que l’aventure pouvait facilement tenir en 5h, et non en 10.
Au final, Epic Mickey est une déception. Malgré un univers dérangeant (donc attirant) et une bande-son maîtrisée, le jeu se prend les pieds dans le tapis dés qu’on creuse un peu. Lent, avec une caméra mal branlée et pas mal d’incohérences (on passe une bonne partie du jeu à récolter d'innombrables bobines de différents dessins animés, mais seulement deux court-métrages sont déblocables), l’émerveillement laisse vite place à la frustration.
C’est dommage. J’espère que sa suite est meilleure, mais vu qu’on en entend peu parler, j’ai comme un doute. En tout cas, je ne m’attendais pas à ce que le jeu fondateur me plaise moins que l’Epic Mickey Eco+ sorti sur 3DS.
Au moins, ce jeu aura permis de remettre Oswald sous les projecteurs. Quand on aime comme moi ce genre de come-backs après une longue traversée du désert (qui a dit "Mighty et Ray dans Sonic Mania" ?), c’est une bonne raison de garder un bon souvenir du jeu. Ou au moins, de son idée de base.
Et merci pour les dessins animés The Mad Doctor et What a Knight.
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Créée
le 12 mars 2020
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