Ericaca
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le 19 août 2020
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Jeu de Flavourworks, Austin Wintory et Sony Interactive Entertainment (2019 • PlayStation 4)
Dès qu'un jeu se range dans la catégorie du narratif, on lui accole l'expression de "film interactif". Si je trouve l'expression pas toujours bienvenue, elle s'accorde bien à Erica qui n'est autre qu'un FMV Là où d'autres narratifs sont entièrement créés sous logiciel, les FMV se rapprochent de la conception même d'un film avec prise de vues réelles. Le genre est englobé d'a-prioris entre autre à cause de titres peu fameux et de l'idée que ce type de jeu provient d'un autre temps et ne peut plus fonctionner actuellement.
Flavourworks a tenté le challenge pour leur tout premier jeu. Si Erica est perfectible (mais quelle oeuvre ne l'est pas ?) j'en tire de mon expérience de bons souvenirs, surtout pour mon tout premier FMV. Flavourworks propose deux alternatives pour jouer à Erica : une application téléphone à l'image des jeux PlayLink ou la manette mais, surtout, son pavé tactile. Ce choix de gameplay peut être de l'ordre du détail pour certains mais j'apprécie toujours quand un jeu exploite des éléments des accessoires de la console. Combien de jeux utilisent le pavé tactile autrement que comme un bouton supplémentaire pour ouvrir un menu ou même le micro ? (Le dernier en date pour ma part est Ghost of Tsushima et, hors Erica, je dois remonter à Death Stranding pour un usage du micro) Néanmoins, je conseille à chacun d'utiliser l'application que je trouve bien plus fluide. Avec la manette je n'étais pas toujours certaine de valider un choix. Avec l'application, chaque action se fait naturellement.
Comme dans tout narratif, on avance en effectuant des choix que ce soit des lignes de dialogue, une action contextuelle. Le récit de Erica se concluant en deux heures grand maximum, cela donne une certaine rejouabilité au titre. Après la première partie découverte, on veut s'essayer à d'autres choix pour découvrir toutes les fins et scènes possibles. Par contre, mieux vaut éviter de relancer les parties coup sur coup sans quoi le tout devient vite redondant vu qu'il est impossible d'accélérer ou passer les scènes déjà vues. (Le temps court de l'histoire permet de compenser cela)
Mais et l'histoire me direz-vous ? Car, après tout, c'est ce qui se maintient l'intérêt du joueur au sein d'un narratif. Erica a des airs de Gothika avec le manoir Delphes servant d'hôpital pour des femmes atteintes de multiples troubles et qui cache beaucoup de secrets. Comme tout narratif, Erica accuse des défauts avec des scènes pouvant s'enchaîner avec moins de naturel que d'autres et des lignes de dialogues pas toujours inspirées. Les acteurs incarnent leur rôle et la VF est loin d'être mauvaise. Niveau qualité cela rejoint un bon téléfilm, voire un film à petit budget.
Même si je m'y connais guère sur le plan technique, je me doute que concevoir un film et un FMV sont deux mondes différents. Pour le second, il faut filmer plusieurs fois la même scène avec les différentes options de dialogue possibles, penser aux transitions lors des phases d'exploration.
Erica joue beaucoup sur la symbolique usant de cette dernière comme indices sur la trame à venir.
L'importance du laurier-rose est directement évoquée dès l'écran d'accueil. En plus des fleurs que l'on trouve à différents endroits du jeu, la couleur rose est omniprésente que ce soit par des filtres de couleur ou même des éléments comme la tenue d'Erica. Il en est de même pour le renard. Si Kristie est le lapin du rituel (elle dit elle-même que cet animal est son préféré) Mia Greene est le renard. Elle en porte un masque lorsqu'on la croise pour la première fois en tant que voisine d'Erica. L'animal apparaît souvent alors que Mia se trouve dans les environs (dans l'appartement dévasté, après l'appel lors de notre arrivée au manoir, juste avant le meurtre de l'inspecteur chef, etc). Sans compter le tableau qui se trouve juste au-dessus du lit d'Erica dans sa chambre du manoir. Des éléments qui ne sauveront pas les meubles pour certains mais qui, à mes yeux, témoignent d'une volonté de concevoir un univers et une intrigue.
Les fins multiples proposent chacune un pan de l'histoire et comme le précise le jeu il faudra mener plusieurs parties pour tout comprendre. Des questions restent en suspens, mais elles se rangent, à mon sens, dans le concept des "fins ouvertes".
Si Erica sauve Tobi et Kristie, on peut se demander ce qui leur arrive. Tout comme quand Erica coiffe le masque. Pour autant, on peut se donner quelques éléments de réponse.
J'ai pu éprouver de l'attachement pour les personnages, comme Kristie, et certaines scènes m'ont fait cogiter lors de mes premiers choix, comme sauver Tobi. D'ailleurs passage assez rude surtout si vous n'aimez pas les piqûres (vraiment).
Erica était un jeu qui m'intriguait et que le PS + m'a permis d'essayer. Je ne regrette aucunement mes parties et mes heures passées dessus. J'espère d'ailleurs que Flavourworks va tenter d'autres prises de risque quel que soit le style de jeu.
Créée
le 5 août 2020
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