Far Cry 4
6.6
Far Cry 4

Jeu de Ubisoft Montréal, Cliff Martinez et Ubisoft (2014PlayStation 4)

Un classique sous-coté qui reste impressionnant 10 ans après sa sortie

Etre le successeur du très apprécié Far Cry 3 était une tâche difficile.

Une tâche même quasi-impossible du point de vue de certains qui allaient considérer par avance que le 4 serait forcément moins bien, moins marquant que le 3.


Far Cry 4 s'en sort pourtant très bien. Il apporte des nouveautés par rapport au 3 :

- Le grapin (et toute la verticalité qui va avec)

- La wingsuit (sans doute un des éléments les plus réussi/inoubliable du jeu)

- Le gyrocoptère

- Les alarmes indépendantes les unes des autres lors des attaques d'avant-poste (une belle avancée par rapport au 3 où désactiver une alarme suffisait à les rendre toutes HS)

- L’arène de Shanath (sorte de mode Horde/survie bien ficelé et intégré dans l'histoire tout en restant accessible ensuite)

- Le monde alternatif de shangri-la (avec des graphismes, une direction artistique très réussie)

- Les phases à dos d'éléphant

- Le "end game" avec les quatre forteresses


De belles nouveautés qui sont, il est vrai, les seules ; pour le reste l'argument que Far cry 4 est un copier/coller de Far cry 3 est valable.


Reste que la recette de base est quand même améliorée ; on est en présence d'un jeu particulièrement bien équilibré, particulièrement bien conçu.


Je m'explique : le monde ouvert ne m'a paru ni trop petit, ni trop grand ; le jeu n'est ni trop long, ni trop court ; la difficulté n'est ni trop faible, ni trop importante.


En termes de graphismes et de réalisation, on était (en 2014) sur ce qui se faisait de mieux sur PS4 (Dunia engine, version modifiée du fameux Cry Engine dont la saga Far Cry tient en partie son nom). En 2025, le titre a vieilli mais pas tant que ça.


Pour ce qui est des défauts du titre, j'en ai relevé seulement deux :


1- Le mode multijoueur compétitif (PVP) n'était pas réussi ; Ubisoft avait voulu singer le gameplay asymétrique qui était à l'époque à la mode. Tout comme le gameplay asymétrique (disparu depuis) le mode PVP de ce Far cry était totalement dispensable.


2- Le côté ouvertement procédural/répétitif des quêtes secondaires.

Le jeu ne cherchait pas à dissimuler (d'autres l'ont fait ensuite comme Zelda Breath of the Wild ou Ghost of tsushima) que chaque tour radio et chaque avant-poste débloquait systématiquement et d'un seul coup des quêtes secondaires prédéfinies et bien visibles sur la mini-carte. De ce point de vue, le jeu paraît aujourd'hui daté, car maintenant le côté répétitif des quêtes secondaires, leur prévisibilité sont maquillés par les développeurs qui s'efforcent de rendre (sur la forme) les open-world plus organiques moins procédural.


Ces points étant rappelés, nous sommes en présence d'un titre qui dans son genre (FPS en open-world) n'a toujours pas été dépassé plus de dix ans après sa sortie. Les gunfights sont parfaitement équilibrés (cf. taille du chargeur, portée des armes, temps de rechargement, points de vie, etc...) Les affrontements sont à la fois nerveux et tactiques grâce à un level design (notamment les alarmes qui déclenchent l'arrivée de renforts) qui permet des phases d'infiltration intéressantes mais aussi des affrontements directs tout aussi réussis.


Il s'agit à mon humble avis du meilleur épisode de la saga Far Cry (suivi de près par Far Cry 3 et Far cry Blood Dragon). J'ai joué à tous les autres (parce que j'avais adoré et refait plusieurs fois ce FC4) et cet épisode sort du lot c'est en quelque sorte l'aboutissement de la formule Far Cry avant que la franchise ne décline.

En synthèse : Un épisode sous-coté de la saga Far cry, relativement injustement critiqué pour n'être "que" la suite de Far Cry 3, alors qu'il améliore et enrichi la formule qu'il a reprise.

Barack-Palin
8
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le 8 janv. 2025

Critique lue 3 fois

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