Fights in Tight Spaces
6.7
Fights in Tight Spaces

Jeu de Ground Shatter et Mode 7 (2021PC)

J'attendais beaucoup de ce jeu, ca faisait longtemps que je ne m'étais plongé dans un deckbuilder roguelike suite à une overdose de beneath oresa, et je me sentais prêt à replonger. Et ca partait plutôt très bien, je me suis vite rendu compte que l'intérêt principal du jeu était la possibilité de retourner ses adversaires les uns contre les autres, aussi bien figurativement que littéralement. Et oui, on peut choper un mec et le pousser devant son pote armé d'un fusil à pompe. Forcément, c'est un plaisir de jouer avec ce genre de mécanique, surprenamment très rare dans le monde du jeu vidéo.

Mais mon plaisir fut de courte durée, puisque je me suis vite retrouvé contre des ennemis qui, de part leur existence, m'empêchent purement et simplement d'effectuer ma stratégie. C'est une chose très commune dans ce genre de jeu de devoir affronter des ennemis dont la difficulté dépend grandement de notre style de jeu. Un exemple très simple se trouve dans slay the spire, où les 3 boss possibles de l'acte 3 sont conçus pour punir une faiblesse potentielle du deck du joueur. Si le joueur abuse de la génération de carte et n'optimise pas bien cette dernière (cette partie est cruciale), il aura beaucoup de mal contre le dévoreur, de même pour l'éveillé qui devient plus puissant si on utilise trop de cartes pouvoir et donu & déca qui puniront les decks trop lents. Mais il y a une différence essentielle qui me fait rétroactivement apprécier slay the spire et qui pose problème ici. Dans slay the spire, même avec la "mauvaise" stratégie, ou lorsqu'un ennemi profite de notre stratégie, il est toujours possible de déployer cette dernière et gagner si on prend les bonnes décisions avec un deck solide. Pour revenir à slay the spire, je me souviens avoir battu le dévoreur avec une stratégie spam de dagues de la silencieuse, sans avoir essayé 15 fois, et sans regretter mon choix de stratégie. A l'opposé, dans fights in tight spaces, la stratégie qui consiste à courir partout et faire les ennemis se tuer entre eux (quand on ne peut pas juste les balancer par la fenêtre) devient brutalement obsolète lorsque la plupart des ennemis deviennent purement et simplement immunisés aux déplacements (en plus d'autres mécaniques qui rendaient déjà la stratégie plutôt équilibrée).

Qu'à cela ne tienne, peut-être que j'ai juste choisi la mauvaise stratégie, je peux comprendre que celle-ci est un peu trop forte et a besoin d'un contre aussi puissant de la part des ennemis. En plus, j'ai débloqué des cartes qui devraient me permettre de me concentrer sur le fait de bloquer et contrer les attaques adverses. Je serais moins mobile, ca sera moins drôle, mais je devrais pouvoir casser n'importe quelle bouche. J'avais quelques doutes à cause des ennemis distants que mes contres ne pourraient pas atteindre, je pensais que ca serait la difficulté et que ca serait gérable, mais j'ignorais que les attaques de certains ennemis ignorent simplement l'armure...

En plus de ca, les systèmes hors combat sont très pingres. Pour gagner de l'argent afin de se soigner, améliorer des cartes etc, il FAUT remplir certaines conditions dans les combats, dont la plupart dépendent fortement des placements de départ et du build utilisé (la plupart du temps il faut finir le combat rapidement, nul). Pour supprimer une carte il faut compter deux combats réussis, mais alors on n'a plus d'argent pour se soigner... Les évènements peuvent rendre la partie vraiment beaucoup plus difficile sans aucun bénéfice, et la plupart que j'ai rencontré n'ont pas grand intérêt. Mon tout premier a augmenté le coup des cartes de déplacement, je pouvais donc jouer 1-2 carte (sur 3-5) de moins à chaque tour! On voit donc facilement comment avec un peu de malchance, la partie devient de plus en plus injouable.

C'est dommage, les prémisses étaient bonnes, il y avait de quoi faire un excellent jeu.

Noszika
5
Écrit par

Créée

le 19 juil. 2024

Critique lue 10 fois

Noszika

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