Final Fantasy XIV: A Realm Reborn par Chro
Par Martin Lefebvre
Malgré l’expérience accumulée sur Final Fantasy XI, le lancement fin 2010 du second MMO de Square Enix a été une véritable catastrophe industrielle, multipliant les erreurs de débutant : un contenu rachitique, un game design osé mais perclus d’archaïsmes, un netcode calamiteux. Face à la levée de bouclier des joueurs, le développeur a décidé de repartir de zéro, et de confier le projet à Naoki Yoshida, passionné de MMO mais novice en tant que producteur de jeu online. Bien leur a pris. Sorti à l’été 2013 sur PC et PS3, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn a eu l’effet d’un Phoenix down. Square Enix revendiquait plus de deux millions de comptes crées en avril 2014, et les revenus des abonnements ont permis à l’éditeur d’équilibrer des finances pourtant fortement malmenées. Petit tour du propriétaire alors que le jeu vient de sortir sur PS4.
Depuis que World of Warcraft a perdu de sa superbe, les joueurs de MMO sont devenus impatients. A la recherche du prochain titre qui les accrochera durablement, la communauté à tendance à sauter d’un jeu à l’autre : tantôt Rift, tantôt Guild Wars 2, bientôt Wildstar peut-être… Aussi ce n’est pas sans appréhension que l’on se lance dans un jeu qui a plusieurs mois d’existence : les zones de départ risquent d’être désertées, et les maladresses des néophytes ont toutes les chances de provoquer la colère de vétérans. Heureusement, A Realm Reborn est encore bien vivant, et le lancement de la version PS4 a permis de peupler les serveurs de personnages de bas niveau avec qui partir à l’aventure. D’ailleurs FF XIV incite fortement les grognards à aider les débutants, par le biais de récompenses quotidiennes, et dans l’ensemble la communauté reste relativement accueillante. S’il est plus facile de trouver une place en donjon en tant que tank ou que soigneur, et que les magiciens devront faire preuve d’une certaine patience, ils pourront tout de même trouver assez facilement un groupe.
Les premières heures de jeu sont peut-être les moins enthousiasmantes, dans la mesure où il faut faire ses classes — aux deux sens du terme, puisqu’il est nécessaire de monter plusieurs classes avec un même personnage pour décrocher les jobs et les pouvoirs indispensables à la progression de haut niveau —, et où les quêtes initiales manquent singulièrement d’originalité. Tout au long de l’histoire qui accompagne le personnage jusqu’au niveau 50, une bonne partie du temps sera consacré au solo, à massacrer des monstres à la douzaine, à jouer les messagers, à tourner en rond dans des zones relativement restreintes, et souvent à s’ennuyer quelque peu. Le jeu multiplie les activités annexes comme un riche système d’artisanat, le carnet de chasse et les aléas, quêtes publiques en plein air ; dommage que ces derniers tiennent plutôt du button mashing sans queue ni tête que du défi. La montée de niveau peut être abrutissante, et il faudra apprendre à débrancher le cerveau et à se laisser prendre par le flux de la checklist d’objectifs à remplir pour ne pas perdre tout allant. Le scénario, aussi peu intéressant que mal raconté tient plus du prétexte un rien envahissant que d’autre chose, et la recette qui consiste à allonger la sauce pour garder les joueurs actifs risque d’en décourager plus d’un. (...)
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