Le jeu nous fait donc diriger Ghost, une dame esprit dans un corps de robot, qui défouraille tout sur son passage. En gros. Et c'est très cool.
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Oui ? Faut développer ? Bon, bon...
Donc, sous forme spectrale, on peut prendre possession de tout ce qui est humanoïde. Forcément, certaines énigmes usent de cette mécanique pour vous ralentir. Et on peut aussi collecter des âmes. Ces dernières sont à débloquer à chaque écran de jeu sous certaines conditions, tel qu'un mur à détruire ou un carnage à réaliser suite à une prise de contrôle, et offre un peu de tout : du cheat' visuel, des améliorations, de la thune, etc... Bref, un vrai petit jeu dans le jeu.
Quand à notre forme robotique, elle est là pour blaster. Souvent dans des arènes d'ailleurs, toutes n'étant pas obligatoire. Alors au début, avec notre pétoire toute molle, ça ressemble un peu à du Métal Slug sous prozac... Mais une fois qu'on débloque les armes secondaires et quelques améliorations passives, le prozac laisse sa place aux amphét's et c'est un véritable ballet à base de bouboules qui se déroule sous les yeux. Et c'est en version director's cut ++ que vous y aurez droit lors du ng+ !
Les armes et améliorations secondaires, ainsi que les consommables, se débloquent via des cubes énergétiques qu'on obtient en butant du streum, de la caisse ou en réussissant les arènes -qu'on peut déclencher à loisir- via activation d'alarme. Et forcément, plus le niveau d'alerte est haut, plus grande est la récompense. Comme on perd tout les cubes énergétiques accumulés à chaque mort, les dépenser quand on croise une boutique sur la route peut vite devenir stratégique : vaut-il mieux avancer et risquer de tout perdre pour cette arme qui brille ou vaut-il mieux prendre ce palliatif histoire de quand même devenir plus costaud et prévoir de revenir mieux préparé/plus riche ?
Les points de compétences s'obtiennent à des étapes clefs en revanche, tel de vulgaires coffres dans d'autres titres. Notre arbre se divise en 5 branches correspondant, en vulgarisant, à 5 personnages. Donc tout ce qui touche le hack est chez le hacker tandis qu'on ira voir l'entitée "vaisseau" si on souhaite s'auto-flageller, en rendant les ennemis plus résistants par exemple. Et en sus, on gagnera aussi un petit bonus passif lié aux traits de caractères.
Concernant la progression de l'aventure proprement dites : j'ai parfois lu que c'était comparable a du Metroid-like... Foutaises. C'est du jeu d'aventure 2D classique, avec un level design qui utilise autre chose que de la ligne droite. Mais il n'y a pas de lieu inaccessible sans certaines compétences/armes. On collecte des bouts de codes pour faire une carte d'accès et une fois fait, on peut changer de zone. Point. Sur 10/12h environ pour la quête principale. La fin arrive très sèchement amha : le niveau final a beau être top, j'en aurai bien vu un petit supplémentaire
pour que la conclusion soit plus jouée que mise en scène.
Le jeu compte pas mal sur son humour et quelques "gimmicks" pour rythmer la progression et, ma foi, ça marche plutôt bien. Il se permet même de déconstruire le mythe du boss de manière super astucieuse*. Ha, et il y a des succès intégrés, aussi.
Et avant que j'oublie, un petit mot sur le portage : on nous offre du 60 fps (a vu de nez) très solide, avec des textes et des menus lisibles. Petit bémol sur le contraste, non réglable, rendant les pièces sombres moins lisibles en mode portable qu'en téloche. Le réglage de la luminosité fait à peu près le taff mais ça reste dommage.
- Ici, je spoile deux boss :
Mention spéciale à ce sac a PV, tout droit sortie de Robocop, qui te laisse dix secondes pour le détruire avant de s'autoriser à te pulvériser et à celle qui retourne ta puissance de feu si tu l'arroses trop "généreusement" d'un coup.