GTA a gagné en maturité artistique ce qu'il perd en humour provoc'

Par Vincent Montagnana

Ca fait quelques jours déjà que j'ai terminé le mode « story », et la plupart des side-quests, de GTA IV - à l'exception de 180 pigeons à dénicher et à dégommer, plus une quarantaine de cascades uniques à exécuter, mais je ne suis pas désespéré à ce point-là. Que reste-t-il à faire dans un GTA une fois qu'on a vu défiler le générique de fin ? J'ai envie de dire : le principal. Faire une virée en bagnole, en écoutant sa station de radio préférée ; flaner dans cet immense openworld, le voir « vivre », bouger, évoluer, découvrir de multiples choses qu'on n'avait jusqu'à présent jamais remarquées, trop occupé à s'empiffrer de missions et de side-missions plus ou moins passionnantes. Le nombre incroyable de clopeurs s'adonnant à leur vice sur un coin de rue ou dans une arrière-cour déserte, des gens qui mangent un hot-dog, font leur gym dans un parc, ou qui écoutent de la musique sur leur iPod, les clodos qui jouent du saxo ou dorment à même le sol, etc. C'est aussi le moment propice pour tester les limites du moteur du jeu : en me promenant sur les quais d'Algonquin, l'île la plus importante de Liberty City, reflet vicié et parodique de Manhattan, je croise quelques business men and women discutant sur un embarcadère. Pris d'une pulsion meurtrière qui ne surprendra sans doute pas Nadine Morano, je ressens soudain l'irrépressible besoin d'en pousser quelques-uns dans la flotte, juste « pour voir ce que ça fait ». Surprise, une fois tombées dans l'eau, les malheureux se mettent à nager fort maladroitement la brasse, au lieu de couler bêtement au fond de la rivière comme des billes de plomb, comme je m'y attendais. Or voilà, les développeurs de Rockstar ont oublié un petit détail : mes victimes se révèlent incapables de remonter sur la berge, un effort physique que n'importe quel gros nerd adipeux serait pourtant capable de fournir après une ou deux séances de Wii fit. Quelques minutes d'agonie plus tard et elles finissent par flotter de manière pathétique à la surface de l'eau, comme des gros poissons morts. Si j'étais un testeur consciencieux, je devrais m'offusquer de ce manque embarrassant de cohérence ; mais ce genre d'absurdités fait partie des dommages collatéraux d'une ambition démesurée, propre aux jeux sandbox, généralement plus instables que la moyenne. C'est aussi, avouons-le, ce qui fait le sel des GTA, ces petits plaisirs, l'émerveillement de la découverte. Se sentir supérieur aux développeurs - ah-ah, ils n'ont pas pensé à tout ! - ou, au contraire, admirer leur sens si poussé du détail - ah-ah, ils ont vraiment tout prévu. Ca marche dans les deux sens, c'est formidable. (...)

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le 8 avr. 2014

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