Après avoir terminé le premier jeu de la série il y a un peu moins de quatre ans, je me suis enfin décidé de lancer Half-Life 2. Autant le révéler de suite, j'ai trouvé ce second opus bien mieux maîtrisé que son ainé, mais surtout bien plus varié.
Commençons par évoquer ce dernier point. Personne ne dira le contraire, Half-Life 2 est bien plus varié qu'Half-Life premier du nom, que ce soit dans son gameplay ou via les différents décors à parcourir : on commence dans une ville dans laquelle tous nos faits et gestes sont épiés, pour continuer sur une longue traversée en hydroglisseur, avant de découvrir la ville fantôme (et quelque peu horrifique) qu'est Ravenholm, pour ensuite aller jusqu'à la prison de Nova Prospekt… bref, contrairement au premier, on ne se contente pas de traverser uniquement les mêmes labos avant de débarquer dans un tout nouveau décor au level design raté lors de sa dernière partie. Cepen,dant, bien sûr, varié n'est pas forcément synonyme de qualités et certaines phases se révèlent clairement moins intéressantes que les autres, comme les phases en véhicule, globalement trop longues. Dans un autre registre, certains concepts n'ont pas été assez poussés, comme le phéropode, qui nous permet de contrôler les fourmis-lions, mais qui n'est exploité que durant deux niveaux ; ou encore, les passages dans lesquels nous sommes épaulés par des PNJ : bien qu'il soit théoriquement possible de leur donner des ordres, on les considère bien vite comme de la vulgaire chair à canon. À noter que tout comme pour le premier, il y a là aussi des phases plus orientées plateforme (en mode floor is lava), mais heureusement, ces phases sont bien moins ratées qu'à l'accoutumée : le fait que Gordon Freeman n'ait plus de savonnettes sous les pieds aidant un peu.
FPS oblige, il faut parler des armes disponibles, et là encore, Half-Life 2 s'en sort très bien. Hormis un pistolet de base dont on se débarrassera bien vite, tout le barda de Gordon se révèle très agréable à utiliser. Si on retrouve l'attirail classique de n'importe quel FPS (pompe, mitraillette, lance-roquette…), il est à noter cependant que la moitié des armes possèdent un mode de tir secondaire et que le gunfeel, sans être au niveau d'un celui d'un F.E.A.R., est très plaisant. Mais forcément, l'arme que l'on retiendra le plus de cet Half-Life 2 est le gravity gun, une arme permettant de jouer avec le moteur physique et qui se voit transformer une fois arrivé à l'avant-dernier chapitre du jeu.
Bien évidement, inutile que je m'étale sur la puissance du moteur physique d'Half-Life 2 ici, vu que tout le monde sait de quoi il en est capable. On notera néanmoins que le titre se révèle très didactique, inculquant parfaitement bien au joueur le fonctionnement de son moteur physique (la canette à lancer dans la poubelle au début du jeu), de son gravity gun ou encore de ses ennemis comme les barnacles. À noter aussi qu'en plus de la partie physique, le jeu s'en sort encore très bien aujourd'hui sur le plan graphique et qu'on ne tique pas devant l'animation faciale des différents protagonistes. Force est de constater d'ailleurs que si la partie graphique a bien vieilli, c'est aussi grâce à Viktor Antonov, le directeur artistique du titre (et aussi de Dishonored, on notera d'ailleurs quelques similitudes entre les deux œuvres), et son univers très typé Europe de l'Est… car oui, petit rappel qui ne fait pas de mal : un titre avec une direction artistique réussie vieillira toujours mieux qu'un autre dont la DA se révèle plus banal.
D'ailleurs, en parlant d'univers, comme indiqué plus haut, Half-Life 2 se déroulant hors du centre de recherche de Black Mesa, et de surcroit plus de 10 ans après les événements du premier opus, cette suite est l'occasion d'en apprendre plus son fonctionnement. On se retrouve donc une société dystopique, contrôlée par une milice que notre BRAV-M semble envier, et dirigé (ou plutôt représenté) par le Docteur Breen, un personnage charismatique, mais trop peu présent, qui était déjà mentionné dans le premier opus. Au niveau des autres personnages plus ou moins déjà présents dans Half-Life 1, on retrouve le sympathique Barnay, le protagoniste de l'effroyable Blue Shift (au moins, on peut saluer Valve pour exploiter leur lore jusqu'au bout), ainsi que le vieil Éli Vance qui apparaissait à plusieurs reprises dans ce même premier opus sans pour autant être mentionné. À noter que si une bonne partie des ennemis de Half-Life premier du nom sont présents dans cette mouture, on retrouve aussi les Vortigaunts, mais ces derniers ayant été réduits en esclavage, les rares que nous croiserons durant l'aventure seront de notre côté (malheureusement, on ne combattra pas vraiment avec eux).
Il y a tout de même un problème avec les personnages qui nous sont présentés. Dans l'ensemble, si leur présence est justifiée, je ne les trouve pas assez bien exploités. Outre le Dr Mossman dont le rôle est prévisible au possible, le personnage qui symbolise le plus ce défaut est sans aucun doute le G-Man, un personnage très charismatique, mais uniquement apparaissant quelques secondes au début du jeu, quelques secondes à la fin, et pouvant être aperçu au loin lors de quelques passages bien précis. Forcément, ce défaut est corrélé au scénario d'Half-Life 2 qui, sans être mauvais, s'est avéré plutôt décevant de mon point de vue : si le premier Half-Life apportait une légère scénarisation ainsi que de la mise en scène à une époque où ceci n'était encore que trop peu présent pour les jeux du genre, Half-Life 2 ne fait pas autant évoluer la formule qu'il ne l'aurait pu. En l'occurrence, le fait que Gordon Freeman soit encore muet, le fait qu'on suive passivement ce qu'on nous dit, est un défaut… certes, un défaut que beaucoup d'autres jeux reproduiront après, mais un défaut tout de même et qui m'a dérangé à plusieurs reprises, notamment lors de ces nombreux passages dans lesquels deux protagonistes parlent de nous sans que nous puissions l'ouvrir pour autant.
Cela dit, ce n'est pas parce que le titre ne fait pas autant évoluer la formule que le premier qu'il en devient mauvais. Half-Life 2 reste un titre à la mise en scène réussie, qui arrive à bien gérer ses scripts afin de renforcer le côté grand spectacle (aujourd'hui, c'est la norme, mais j'imagine bien l'effet que ç'a dû avoir sur les joueurs à l'époque) et qui ne possède presque aucun temps mort : l'ensemble fonctionnant presque (il y a tout de même quelques rares coupures par moment) comme une sorte d'immense plan-séquence… une sorte de God of War 2018 avant l'heure en somme.
Pour reprendre sur le scénario, tout comme pour le premier, la fin s'avère décevante : surgissant d'un coup, comme ça. Tout comme pour l'exploitation de ses personnages, je serais tenté de dire que les épisodes 1 et 2 corrigent, du moins partiellement, le problème, mais à ce qui paraît, la fin de l'épisode 2 est encore plus frustrante que la fin originale du jeu dont il est question ici… je verrai ça plus tard du coup, ayant décidé de marquer une (courte ?) pause entre Half-Life 2 et ses deux épisodes supplémentaires.
En fait, je trouve qu'on a tendance à en faire des caisses concernant le scénario des Half-Life. Autant, je ne critiquerais pas le fait que les deux tiers du jeu consistent à aller là où on était censé atterrir au départ : Mass Effect 2 l'a prouvé, un scénario simple n'empêche pas une écriture soignée… par contre, Half-Life 2 pose davantage de questions qu'il n'en répond. Le jeu aurait été scénarisé par les artistes derrière Lost que ça ne m'aurait pas étonné. Bref, plus frustrant qu'autre chose en somme.
Sinon, concernant tout ce qui touche au son (je place ça ici parce que je ne savais pas à quel autre moment j'aurais pu en parler) : les musiques sont sympas, mais par marquantes, et la VF inégale. Pour le coup, j'aurais tendance à plutôt recommander la VO pour les nouveaux joueurs.
Dans l'ensemble, j'ai donc beaucoup apprécié cet Half-Life 2. Même si pas aussi « parfait » qu'on ne pourrait le croire (le jeu possède tout de même la moyenne exceptionnelle de 96 sur metacritic), j'ai pris beaucoup de plaisir à parcourir cet univers durant mes approximativement 13 heures de jeu (à raison de 13 chapitres au total, comptez un tout petit peu moins d'une heure en moyenne pour traverser chacun d'entre eux en mode difficile et en prenant votre temps). Comme dit en introduction, le jeu étant plus varié et maîtrisé que son ainé, j'ai vu beaucoup moins le temps passer ; en fait, je serais même tenté de dire que plus j'avançais, plus je prenais du plaisir à parcourir les différents niveaux.
Après, reste à voir si, comme pour le premier, le titre ne me marquera pas tant que ça en fin de compte. En fait, ce qui faisait la force d'Half-Life 2 à l'époque de sa sortie en fait aujourd'hui son défaut. Forcément, vu le succès qu'à rencontrer le titre, bon nombre de licences ont repris la formule Half-Life (ainsi que le mutisme du personnage qu'on incarne à défaut de reprendre son moteur physique)… et je pourrais faire la liste des jeux qui s'inspirent grandement de Half-Life, mais ce serait commencer par citer Call of Duty… et puis par devoir enchaîner par tous les autres FPS reprenant grossièrement Call of Duty. Inutile de dire que la liste est longue.