Bizarrement, Halo: Reach n'est pas la petite claque que je m'apprêtais à prendre. Le jeu n'est pas mauvais, loin de là, mais pour un dernier épisode signé Bungie, je m'attendais à ce que toutes les forces de la série soient décuplées. Finalement, même si je n'ai pas passé un moment désagréable, je dois bien avouer que je me suis ennuyé par moment, que j'ai trouvé le tout un peu trop classique.
Pourtant, ça ne commençait pas si mal que ça. Certes, tous les membres de la Noble Team sont introduits d'un coup, comme ça, durant l'introduction, ce qui a tendance à davantage créé de la confusion plutôt que de nous attacher à eux. M'enfin, étant donné que nous sommes un nouveau venu, on va dire que ça rend le jeu plus immersif, que ça renforce le fait que nous ne soyons pas vraiment désiré dans ladite équipe.
Bref, là où ça ne commençait pas si mal, c'est dans la manière de nous présenter son univers. Que nous connaissions le premier Halo ou non, que nous sachions par avance comment tout cela va se finir ou pas du tout, le titre arrive à bien présenter ses enjeux. On ne nous balance pas des milliards d'infos inutiles à la gueule, on comprend très vite ce qui ne va pas, quelles sont les problématiques. Autant dire qu'on peut très bien commencer la série par cet épisode sans être perdu pour autant.
Idem au niveau du gameplay. Les développeurs sont arrivés à le renouveler, à moderniser la licence, sans pour autant trahir ce qu'ils avaient fait par le passé, sans pour autant rentrer bêtement dans un moule comme ils l'ont fait pour Halo 3: ODST. On se retrouve donc face à un gameplay sensiblement plus dynamique, un poil plus nerveux… mais ne vous emballez pas, ça reste du Halo, donc relativement lent. Grosse amélioration concernant le gameplay cependant, le système de power-ups, introduits dans Halo 3, gagne grandement en intérêt avec cet épisode : lesdits power-ups n'étant plus à usage unique, mais associés à notre armure, ce qui nous permet de les réutiliser régulièrement. L'intérêt de ce nouveau système est double. Premièrement, il nous permet d'aborder certains niveaux d'une manière complètement différente : l'hologramme nous permet par exemple de détourner l'attention de l'ennemi durant quelques secondes afin de pouvoir lui infliger des dégâts, là où la carapace devient intéressante à employer quand un groupe d'ennemis nous entoure notamment grâce à son impulsion IEM (autre diablerie : nous pouvons désormais courir !). L'autre intérêt de ce système est qu'il permet d'apporter davantage de verticalité au gameplay, de le renouveler en plein milieu d'un niveau donné, particulièrement lorsque le jetpack nous est proposé.
Bref, l'une des forces de ce Halo: Reach avec ce système-là, c'est qu'il rend le choix de notre power-up tout aussi important que l'arme que nous allons prendre avec nous pour nous accompagner.
Au niveau des armes justement, on en retrouve de nombreuses inédites. Halo: Reach est peut-être même l'épisode qui en introduit le plus… paradoxale pour un titre censé se dérouler juste avant un Halo: CE ? Oui. Même s'il me semble important de souligner que nombre d'entre elles sont des sortes d'ersatz d'armes, des prototypes, présentes dans Halo 2 et 3 (le BR devient le DMR, la carabine covenant devient le fusil à aiguilles…). Et puis bon, quitte à choisir entre me retrouver avec les armes nulles à 'iech du premier Halo juste histoire d'être raccord, et jurer avec le reste de la série en intégrant de nouvelles armes, je préfère tout de même le dernier choix.
On perd l'akimbo par contre. Autant ça pouvait se justifier dans ODST, vu qu'on n'incarnait pas un Spartan, autant ça l'est, du coup, beaucoup moins ici. En fait, outre l'absence de l'akimbo que je viens d'évoquer, on comprend très vite que le titre est davantage axé combat à longue distance que corps-à-corps. Déjà parce que les armes à longue distance (comme le DMR et le fusil à aiguilles par exemple) font vraiment pas mal de dégâts et ne poussent donc pas le joueur à aller de l'avant (même si le pistolet et le fusil plasma ont été upgradés), ensuite parce que certaines armes orientées courtes portées sont vraiment nulles (outre le fusil à pompe, déjà critiquable dans Halo 2 et 3, le fusil d'assaut ne présente absolument aucun intérêt ici, en plus de ça, les ennemis ne réagissent plus du tout aux tirs de cette arme), aussi parce que les ennemis ont tout de même pas mal de vie, enfin parce que les niveaux sont conçus de telle sorte que l'on a intérêt (et que l'on est poussé) à rester bien planqué.
D'ailleurs, parlons-en du level design des niveaux justement. Autant, ils restent relativement ouverts, tout du moins plus ouvert que la majorité des FPS linéaires, autant ils donnent l'impression d'être trop ouverts… comme s'ils avaient été conçus pour être parcourus à quatre joueurs. En vérité, on s'éloigne d'un Halo 3 et de ses nombreuses possibilités de contournement pour se rapprocher d'un Gears of War 3 et ses niveaux (artificiellement ?) élargis pour faire rentrer quatre gros bonhommes à l'intérieur. Ayant parcouru l'intégralité du jeu seul (le seul ami que j'ai a été assez con pour perdre ses logs Steam et il n'y a pas d'écran splitté sur PC en plus de ça), je me suis donc très souvent retrouvé à ne parcourir qu'un fragment des niveaux, à ne rien fouiller, et surtout, à ne pas avoir ressenti la nécessité de le faire. C'est plus grand, mais aussi plus vide quoi… manquerait plus que ce soit inutilement long.
Justement…
Paradoxalement, Halo: Reach est un titre qui m'a semblé être trop court dans son ensemble, mais avec des niveaux trop longs. En fait, à plusieurs reprises, j'ai eu l'impression que les développeurs avaient rajoutés une dernière partie à leurs niveaux, quitte à ce que ça les rende inutilement longs… et donc un peu chiant. Deux niveaux m'ont particulièrement frappé à ce niveau-là. Le premier, Exode, un niveau très sympathique dans lequel on doit protéger la Nouvelle Alexandrie alors qu'on est là un peu par hasard. Sympa !… sauf qu'à la fin de ce même niveau, on se retrouve sur une plage, à devoir accomplir un objectif sans aucun intérêt, celui de réactiver des batteries de missile. Ce n'est pas dans le ton du reste du niveau : on se demande ce que ça fout là, comme si ç'avait été inséré de force. Mais le pire reste tout de même le niveau Longue nuit de réconfort, un niveau dans lequel on contrôle un Sabre, un chasseur spatial, durant plus de la moitié du niveau. Pour le coup, j'ai trouvé ça extrêmement ennuyant en plus de s'éterniser pour rien. Ok, le coup du passage en chasseur spatial est original pour la série… mais bordel ce qu'on s'emmerde ! On pourchasse des vaisseaux ennemis pendant une dizaine de minutes, et puis une fois ce passage terminé, on nous redonne un objectif chiant à faire, toujours avec le Sabre, afin de pouvoir aborder un vaisseau ennemi.
Ça me fait d'ailleurs penser que certains niveaux sont intéressants sur le papier, un minimum novateur pour la série, mais pas intéressant à parcourir clavier et souris en mains. Pour le coup, je pense clairement au niveau Le colis, qui débute comme un niveau d'infiltration… sauf que voilà, soit on se fait repérer après quelques secondes, soit ce sont nos alliés se font bêtement repérer à notre place. Quel intérêt de faire ça ? Toujours dans le même niveau, plus loin, on a droit à une sorte de « tower defense » (notez les guillemets), sauf que là encore, ça ne va pas très loin : on se cantonne aux tourelles automatiques et aux tourelles automatiques uniquement. Le jeu ne nous permet pas de déployer d'autres pièges ou d'améliorer lesdites tourelles qui, du coup, deviennent rapidement inutiles… et du coup, on se rend vite compte qu'on n'a pas grand intérêt à se balader dans le niveau : autant rester avec les copains qui défendent l'objectif, on a autant, si ce n'est plus, de chances de rester en vie.
En somme, les missions du jeu sont à l'image des objectifs que l'on nous donne : simplistes. Le jeu ayant une manière bien à lui de nous les présenter (« Défendre X, Sécuriser Y, Attaquer Z »), les traducteurs ayant oublié l'existence des déterminants. Il n'y a rien de bien original à faire dans l'ensemble, on se contente d'aller d'un point A à un point B tout du long, et les rares requêtes qui sortent un minimum des clous sont, comme nous venons de le voir, ratées.
Je disais plus haut que Halo: Reach est un titre qui m'a semblé être trop court dans son ensemble, mais avec des niveaux trop longs. Derrière cette phrase quelque peu paradoxale se cache pourtant un triste constat. J'ai en effet trouvé ce Halo: Reach trop court. Mais comprenez par là que si j'ai trouvé le jeu trop court, ce n'est pas parce qu'il manque des niveaux, ce n'est pas parce que j'aurais aimé que le titre dure une vingtaine d'heures… non, loin de là ! Si j'ai trouvé Halo: Reach trop court, c'est surtout parce que je n'ai pas eu le temps de m'attacher à l'équipe qui nous entoure, nous, et le personnage principal quelque peu oubliable (et à oublier), qu'est Noble 6 (même s'il est à noter que le personnage parle de nouveau, contrairement au bleu dans ODST).
En outre, plusieurs facteurs ont conduit à ce que je ne m'attache pas à l'équipe qui nous entoure qu'est la Noble Team. Premièrement, le fait que l'on ne passe pas assez de temps avec chaque personnage. On a droit à quelques conversations avec eux, à un ou deux passages en duo, mais ce n'est pas assez pour créer un lien. Seul Jorge, l'exemple même de la montagne de muscle, mais avec un cœur à l'intérieur, m'a un minimum marqué… et encore… et encore faut-il préciser que si Jorge est un personnage cliché, stéréotypé, c'est le cas aussi des quatre autres personnages de l'équipe. Le plus ridicule étant, je crois, Ghost… euh, Emile, un homme trop d4rk qui ne craint personne et dont le visage nous sera inconnu durant l'intégralité de la campagne, le bonhomme gardant toujours son casque sur lui (d'ailleurs, durant la nuit, le casque d'Emile luit) : typiquement le genre de personnage qui a été conçu pour faire « classe ».
Finalement, si la campagne de ce Halo: Reach se place dans la moyenne haute de la série (tout du moins si on s'en tient aux cinq épisodes développés par Bungie), elle ne se hisse pas au niveau d'un Halo 3 question spectacle et mis en scène, et ne se révèle pas aussi tragique, dramatique, qu'elle aurait pu (dû) l'être.
Après, reste tout de même à préciser que la fin est tout de même réussie, tout en arrivant à faire le lien avec Halo: CE, et que l'équipe Noble, même si je ne me suis pas attaché à elle, m'a été moins antipathique que celle présente dans Halo 3: ODST.
Par contre, ils ont repris la vision nocturne/thermique d'ODST… mais en pire puisque là où dans ce dernier cette vision ne nous était plus utile lorsqu'il faisait jour, on peut l'utiliser en permanence dans Halo: Reach sans que cela ne pose le moindre problème. On se retrouve donc face à un jeu proche d'un Batman Arkham Asylum, dans lequel une vision spécial nous facilite grandement notre parcours, nous permet de voir facilement où sont tous les ennemis, mais ruine une partie de la direction artistique du titre. Plusieurs moyens auraient pu être mis en place afin de régler ce problème pourtant : ne pouvoir l'utiliser que durant une durée limitée, faire en sorte que certains ennemis ne soient pas sensibles à cette vision, que certains gadgets la brouillent…
Ils ont aussi repris le système de vie de ODST et de CE, même si, contrairement à ces deux derniers, la présence de nombreux kits de soin, et surtout la possibilité de se soigner grâce au power-up bulle curative, fait que ce syncrétisme est moins frustrant que dans le premier épisode de la série et permet même d'apporter un peu plus de profondeur au gameplay.
Par contre, ils ont foirés leur système de checkpoints : certains ne s'enclenchant pas du premier coup… et tant pis si on meurt, il faudra tout refaire.
Un élément que j'aurais aimé qu'ils reprennent par contre, c'est le niveau de la BO. Pour le coup, même si je n'ai pas trouvé les compositions de ce Halo: Reach désagréables, aucune piste ne m'a marquée. En fait, elle est à l'image du jeu dans son ensemble : pas mauvaise, mais sans grande originalité, dans la moyenne-haute du genre.
Pas une expérience désagréable, mais rien de bien marquant non plus. Dommage. Peut mieux faire… quoique j'aie un doute vu le résultat que fut Destiny.