Je sais: je suis faible. Hearts of Iron IV est sorti – le 6 juin, normal – et je l'ai immédiatement acheté sur Steam. Deux semaines plus tard, c'est le moment de faire un premier bilan.


Pour ceux qui l'ignorent, Hearts of Iron IV est un jeu vidéo dit de "grande stratégie" axé sur la Deuxième Guerre mondiale. On y prend le contrôle d'un pays, en 1936 ou 1939 – les deux seuls scénarios disponibles dans cette version – et on s'efforce de l'emmener jusqu'à la Victoire Finale. Ou on essaye juste de survivre, c'est selon.


Comme dans les précédents, on retrouve les différents niveaux de jeu: politique, diplomatique, économique, technologique et, bien évidemment, militaire. Mais, depuis le troisième opus de la franchise, les choses ont bien changé.


D'abord, les nations ont un nouvel arbre décisionnel, politique celui-ci, qui s'appelle "National Focus". En gros, ça permet de déclencher des événements – en général positifs – comme des constructions d'usine, des bonus aux ressources, des changements de gouvernement ou d'alliance. Chaque focus met 70 jours à se déclencher et c'est un très bon moyen pour améliorer son pays.


Ensuite, il y a une nouvelle jauge – enfin, une des nouvelles jauges – pour les décisions politiques: changements de ministres, changements de politique industrielle, mobilisation, etc. Un changement coûtant entre 50 et 300 points et ces points montant, à la base, à une vitesse de 1 par jour, il faut là encore prendre les bonnes décisions. La diplomatie nécessite également des points politiques, ainsi que la nomination de nouveaux généraux (ou amiraux).


L'autre blague, c'est que le jeu fait désormais la différence entre les usines civiles (qui permettent de construire tout le reste), les usines militaires (qui construisent tout le matos à viander) et les chantiers navals (pour les navires). Il faut donc savoir jongler entre les différents impératifs de production; ce n'est pas le tout de rechercher une technologie, il faut aussi la mettre en production.


Niveau militaire, adieu aux brigades et retour à l'échelle de la division. C'est une bonne nouvelle. Par contre, les divisions se construisent sur la base de modèles (templates), qui peuvent être modifiées, au prix d'expérience militaire – une autre des nouvelles jauges du jeu. Et ces modifications ont aussi un impact sur la production, qui elle est morcelée en plein de divers éléments: armes légères, ravitaillement, chars, avions, etc.


L'autre changement, c'est que le combat peut être semi-automatisé: on place un certain nombre d'unités sous le commandement d'un général – rappel: on n'en a pas des wagons et ça coûte des points de politique pour en créer des nouveaux – ce qui donne des corps d'armée auxquels on peut donner des ordres. On peut toujours déplacer les unités individuellement, mais ça simplifie quand même pas mal le bazar quand on a plusieurs centaines à bouger.


Le combat aérien a aussi été pas mal simplifié, avec des valeurs de supériorité aérienne et de bombardement qui, une fois comparées donnent les dommages et/ou les bonus. Le combat naval, lui, est grosso-modo identique, sauf qu'on peut décider de quel genre d'aviation embarquée on veut mettre dans ses porte-avions.


Tout ça, c'est bien joli, mais est-ce que c'est bien? La réponse à cette question est "en gros oui, mais pas pour tout".


Au cours de ces deux semaines, j'ai dû faire une demi-douzaine de parties, toujours avec la France parce que c'est assez fun de jouer celui qui va se faire marcher dessus et d'essayer d'empêcher ça. Ce n'est pas évident – et ça m'a valu un certain nombre de ragequits – mais c'est faisable.


Comme dans tous les jeux de grande stratégie, il faut du temps pour apprendre toutes les subtilités de Hearts of Iron IV – et connaître ces subtilités, c'est souvent ce qui fait la différence entre avoir les chars du général Juin arriver les premiers à Berlin et se retrouver avec un million de touristes très agressifs en vert-de-gris dans tout le pays.


C'est aussi ce qui fait l'intérêt du jeu: Hearts of Iron IV, c'est pas Tetris. C'est conçu pour avoir une interface de Jumbo Jet adulte, et d'être prévu pour émoustiller les maniaques de la micro-gestion, du genre à avoir des orgasmes devant une feuille Excel. J'avoue, j'aime assez ça – la micro-gestion, pas les feuilles Excel – donc c'est un degré de complexité qui me va.


Paradox a appris de ses erreurs – ou, à tout le moins, a corrigé certain des problèmes présents dans la précédente version. On est quelque part entre la finesse de la version 3 et le côté fun/YOLO de la version 2. La gestion militaire des armées est simplifiée, mais du coup, c'est le côté logistique qui devient plus difficile à contrôler. Il y a des éléments qui sont automatisés, mais pas tout.


Des trucs qui étaient un peu chiants ou gamey, comme les événements aléatoires, la gestion des ministres ou la diplomatie, ont des mécaniques qui font du sens. L'idée des National Focus est excellente et on en vient à regretter qu'il n'y en ait pas plus – pour la France, ça s'arrête à fin 1940. J'aime aussi beaucoup l'idée de "Conférence de paix" à la fin des conflits, qui permettent aux vainqueurs de décider de ce qu'ils peuvent obtenir.


Par contre, il y a toujours des trucs un peu foireux, notamment avec l'interface utilisateur. La carte peut devenir très rapidement impossible à lire, avec des centaines de petites icônes qui cachent les provinces. Quand il y a un combat, il est aussi impossible de savoir où il a lieu en cliquant dessus, ce qui est assez absurde. Il manque aussi un système de gestion des notifications ou un bête log, présent dans les anciennes éditions et qui semble avoir disparu ici.


Et puis, comme d'habitude, il y a les lubies de l'intelligence artificielle. Déjà, il est très difficile de prévoir, une fois les ordres donnés, ce que vont précisément faire les unités. Avec des résultats parfois folkloriques, comme une unité en Tunisie qui décide de passer par le Tchad pour attaquer Tripoli. Ou de ne laisser que deux unités en défense face à une Panzerdivision en rut alors qu'il y en a une dizaine qui roupillent dans la province d'à côté.


Plus globalement, il faut aussi se méfier de certaines décisions absolument pas historiques, comme l'Allemagne qui décide de passer par la Suisse si les défenses de la Ligne Maginot sont trop rudes, ou l'Espagne nationaliste qui va systématiquement rejoindre l'Axe et tenter de passer les Pyrénées. Si on n'a pas prévu le coup, on se retrouve à devoir se battre sur quatre fronts au lieu de deux. C'est mal.


Disons les choses ainsi: si vous détestez l'été, le soleil, la plage et les activités diurnes en général, Hearts of Iron IV est le jeu idéal pour la saison. Surtout si vous aimez conquérir le monde, le nez dans des rapports de logistique et des cartes d'état-major. Il y a de quoi s'amuser un moment, vu que toutes les nations sont jouables – même si une dizaine sont vraiment bien détaillées, les autres se contentant de National Focus génériques.

SGallay
8
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le 24 juin 2016

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