Le skill, les combos, d'accord mais la justice dans tout ça ?
Alerte : cet article s'inscrit à la suite de celui sur "l'effet Street Fighter IV" et utilisera la métagame d'Hokuto no Ken pour illustrer son propos. Je ne rentrerai pas dans l'explication des mécaniques de ce jeu "magnifique" pour rester lisible.
Introduction :
Dans mon dernier article, j'ai cherché à démontrer en quoi SFIV a eut un effet extrêmement positif pour la compréhension du genre jeu de combat dans le monde. Dans celui-ci, je vais chercher à expliquer en quoi SFIV est relativement lobotomisant et contribue également à la véhiculation de clichés qui empêchent les jeux de baston "différents de lui" d'être abordé "sereinement".
A la sortie de SF4 beaucoup de gens ont pensé (à tort) que SF4 était un jeu "juste", un jeu "équilibré", un jeu "riche" comparé au reste, par son système de combo moins flashy, et son roster de personnages "mieux pensés". Je vais tenter de vous donner les clés de lectures pour comprendre ce que "pété" veut dire. Ca n'a rien à voir avec les combos...
SF4 était pété à sa sortie, comme tous les jeux de combat avant lui, et comme tous les jeux après lui. C'est la raison pour laquelle les upgrades et les patchs existent dans la baston depuis 1992 (première upgrade de SF2).
Les Clichés :
- "KoF c'est des combos hyper cheatés over technique."
-"Les jeux de baston 3D, c'est des jeux de casu avec des combo pour noobs !"
-"Street Fighter, c'est le jeu de la justice !"
Hokuto no Ken Fighting :
HnK est un jeu de 2005 par Arc System doté d'un système de combo moderne complexe (que nous n'aborderons pas) mais qui ne propose que 10 personnages. Complètement fou à une époque "pré SF4" où pas grand monde ne comprend le genre, et où l'argument de vente principale d'un jeu de combat est "son roster conséquent". Un jeu qui n'est jamais sorti chez nous, et ceci explique peut-être cela. Cependant, moins il y a de personnages jouables dans un jeu de combat, moins il y a d'adversaires type à connaitre pour jouer au jeu (match up) et plus la métagame est facile à cerner.
HnK est un jeu extrêmement déglingué. Un jeu qui va mettre en exèrgue très simplement ce qui fait "qu'un perso est pété" et qui fait qu'un jeu "est pété" ainsi que la place surfaite du "skill" dans un jeu de combat. Nous allons donc exposer de façon simple, carricaturale et ludique cette métagame. On ne passera en revue seulement 4 personnages pour aller à l'essentiel.
Mamyia :
Mamiya est un personnage qui dispose de projectiles. Elle en dispose de multiples types le tout intégré dans une économie qui lui est propre.
Mamyia a une particularité : sur une ouverture de garde standard, et pour la modique somme d'une barre de fury, et d'une pastille de boost (ce qui se monte assez vite), elle vous tue.
Raoh:
Raoh est un personnage "power type". Un personnage entre le chopeur (extrêmement lent et qui fait très mal) et le "balanced type" (personnage équilibré). Pour l'anecdote Kenshiro est "le balanced type" de HnK (Cody de Final Fight, Ryu de SF2, tout ci tout ça).
Raoh a une particularité : sur une ouverture de garde standard, il vous tue gratuitement.
Bilan Numero 1: On se rend compte que Raoh n'a pas a payé pour tuer son adversaire sur une de ses phases classiques, quand Mamiya elle, doit payer quelque chose pour tuer sur une de ses phases.
Comparaison:
Dans KoFXIII (format team battle 3v3), ton combo "over cheaté de la mort méga skillé", il va te couter cher. Si on prend un personnage carricatural comme Shen, c'est 3 barres de fury (assez long à monter) et une jauge de drive (très long à monter). Ce combo, vous ne pourrez pas le faire plus d'une fois dans le match à cause de son prix surélevé. C'est la raison pour laquelle Shen se joue en 3ème position. Il va dépenser tout ce que vous avez économisé pour tuer un des 3 personnages de l'adversaire. Et basta. C'est un personnage qui a une vocation spécifique au sein d'une team. Conclure un match ou revenir dans le match. Le combo de Shen n'a rien "d'over cheaté" au sein de la métagame bien qu'il fasse très mal. Mr Karaté est beaucoup plus fort/pété que Shen dans KoFXIII soit dit en passant.
Dans SF4, ton combo "over cheaté de la mort", il va te couter quedalle. Si on prend un personnage carricatural comme Sagat, c'est 2 pastilles Ex (très rapide à monter) et une Ultra (c'est gratuit, elle t'es offerte par l'adversaire à chaque round que t'es en train de perdre !) pour arracher 50% de vie à ton adversaire (ce qui va en général le tuer à ce stade du round). A l'époque, on appelait ça le "Tiger Expresso " !
Ce que je viens de mettre en exèrgue, c'est que ce n'est pas la taille du combo, ni la difficulté de réalisation manuelle du combo qui va prédéfinir le caractère "cheaté" ou "intelligent/pertinent" du combo (l'entrainement ça sert à ça !) mais son ratio "prix / dégât". Ce qu'on appel l'économie. Seulement ça n'est pas suffisant, il manque un critère que nous allons voir avec Rei.
Rei :
Rei est un personnage aérien. Ce personnage dispose d'un combo infini qui reste plus compliqué à mettre en place que ses autres combos (bien qu'il soit applicable). Rei est pourtant plus "cheaté" que Raoh qui lui même est plus "cheaté" que Mamiya. En effet, Rei squatte une partie de l'écran qui n'est pas accessible à grand monde. Le deuxième écran sur l'axe Y. Le personnage passe sa vie en l'air (et il dispose d'une garde universelle lorsqu'il est en l'air). Si toi qui me lis a bien compris SF4, alors tu sais que l'important ce n'est pas de toucher, mais de ne pas se faire toucher. Raoh a beau pouvoir te tuer sur une ouverture de garde classique (low kick par exemple), s'il ne se retrouve jamais en situation de pouvoir t'ouvrir la garde, et bien tu réduis sa menace à 0.
Rei a une particularité. Rei dispose de multiples dive kicks (des coups pieds plongés avec un angle de 45°) et il s'amuse à les balancer à toute vitesse juste au dessus de ta tête. Il descend progressivement ainsi vers sa cible. La cible qui ne sait pas de quel côté mettre sa garde "à droite ou à gauche ?". Ca arrive tellement vite, et a une vitesse tellement folle que le joueur ne peut que chercher à "deviner" où est ce que Rei va toucher quand il va entrer en collision avec lui.
Ce qu'il y a d'encore plus magnifique, c'est que le joueur de Rei lui-même ignore où il va taper ce qui empêche son adversaire de jouer à "shi fu mi" pour deviner où il va taper. C'est complètement aléatoire ce qui provoque un un effet déprimant chez la victime. (psychologie mes amis !)
Bilan 2:
On vient de se rendre compte que ce qui différencie Rei de Raoh ou Mamyia, c'est qu'il n'a pas à se creuser la tête pour ouvrir la garde offensivement (grâce à ses dive kick) et qu'il est très difficile de lui ouvrir la sienne défensivement (je passe ma vie en l'air donc je n'ai pas à faire de choix "garde haute / garde basse" !).
Nous venons de définir le troisième facteur de "crackitude" d'un combo "over cheaté". "Difficulté de mise place / économie". Rei a beau faire moins mal dans l'absolu que nos deux amis évoqués précédemment, il est quand même beaucoup plus "over cheaté" . Seulement on va voir qu'il y a pire que Rei dans ce jeu (Sisi, c'est possible, HnK est vraiment pété !) et par la même occasion "comprendre un peu mieux le genre jeu de combat".
Toki:
Toki est un personnage a priori défensif. Il n'a pas d'ouverture de garde classique (low kick) qui débouche sur des gros combos. Par contre, toki peut te tuer (parfois gratuitement) sur un contre, ou sur une chope.
Toki est un personnage qui te dis "si tu cherches à m'agresser normalement, il est possible que je te contre et que ça te soit fatal". Toki est un personnage qui te dis "si tu restes en garde, il est possible que je te chope et que je te tue par la même occasion". Toki est un personnage qui verouille toutes tes options de jeu classiques (celles de SF2 !). Toki est un personnage qui te force à faire "du caca", sous peine de mort instantanée. Toki dispose également d'une téléportation, juste pour le plaisir de te miner le moral afin de poursuivre ses agressions pour te pousser à l'erreur. Toki gagne très peu souvent avec sa chope ou avec son contre mortel. Les joueurs font très attention à ne pas les prendre (faut dire que c'est dissuasif).
Toki gagne très souvent avec des petits combos (assez facile à faire) aux faible dégâts mais qui enlèvent 3 étoiles (une jauge spéciale du jeu). Quand un joueur perd un totale de 7 étoiles, il déverouille l'attaque spéciale "étoile de la mort" de son adversaire (100% de vie). Celle de Toki est très facile d'emploi. Il peut l'utiliser après n'importe quel coup qui toucherait sa victime.
Bilan 3: Toki n'est pas fort à cause de ses "combo over cheatés". Toki est plus fort que tout le monde parce que ses options de jeu sont infinies, et qu'il verrouille les options de bases des autres personnages. Métaphore : Raoh est une armée surpuissante d'un pays comme les U.S.A mais Toki est un terroriste qui l'empêche d'agir par ses méthodes dégueulasses.
Bilan 4:
Si le jeu de baston 3D a des combos moins "compliqués" que les jeux de baston 2D, c'est parce que de toute façon, la complexité du combo n'en définit pas son utilité, sa fonctionalité, ou sa pertinence comme HnK le démontre. Certains combos évoqués sont compliqués, mais ils sont quand même fait par les joueurs assidus. Complexe ou pas, ce n'est pas ça qui va rendre le jeu intéressant. La complexité va seulement définir le temps d'entrainement pour les réaliser, mais ça n'est en rien une finalité. La finalité, c'est la métagame ! Les jeux de baston 3D comme VF ou DoA trouvent leur richesse dans la complexité des options tactiques de corps-à-corps (contrairement à SF4 qui reste très archaïque sur ce plan).
SF4 a des combos moins compliqués que SSF2X, et ce n'est pas pour ça que le jeu est plus/moins intéressant. La plupart des jeux vidéos se simplifient dans leur manips, parce que ce n'est qu'un moyen, et non une fin.
Ce qui rend un jeu de combat intéressant, c'est la prise de décision, la psychologie, l'équilibre du roster et l'économie comme l'explique très bien HnK. HnK n'est pas un jeu très intéressant parce que Toki a des prises de décisions beaucoup trop faciles, une économie inexistante, balance des pressions psychologiques inhumaines, et nuit à l'équilibre du Roster. Rei est pas mal dans le genre non plus, et je n'ai pas parlé de Yuda (pour vous épargner des maux de crâne), mais lui aussi il est magique ! Le fait que les combos du jeu soient compliqués ou pas ne change rien à la métagame à terme.
Regardons quelques jeux de combat intéressants :
-KoFXIII a une économie beaucoup plus riche que SF4, des prises de décisions beaucoup plus complexes que SF4, mais un équilibre moins présent.
-Dead or Alive 5 Ultimate a une économie beaucoup plus pauvre que SF4, mais des prises de décisions beaucoup plus complexes et un équilibre de plus en plus présent.
-Ultra Street Fighter 4 a une économie médiane, des prises de décisions assez simples (jeu archaïque), et un équilibre de plus en plus présent.
J'en cite que 3 mais le jeu de baston est multiple. A aucun moment je parle de difficulté/facilité de réalisation de combos pour définir le jeu, parce que ça n'impacte en rien l'intérêt du jeu (bien que je sois partisan de la simplification) !
Conclusion :
Un jeu de combat de VS, c'est un jeu "de stratégie", et "de psychologie". A ce titre, SF4 vanilla a eût un succès d'estime très surfait (rien de mal à ça, c'est un jeu tutorial indispensable à l'épanouissement du genre, c'est déjà beaucoup) mais faudrait pas non plus qu'il vienne aveugler le monde sur "ses qualités supérieures", car lorsqu'on regarde SF4 vanilla avec un angle large (psychologie , stratégie, prise de décisions, économie, équilibre) on ne peut pas dire qu'il brille de milles feux...