Poétique, certes, mais...
J'apprécie les jeux "frais", les jeux qui changent. Je pense toujours qu'Okami est une des plus belles réussite vidéo-ludiques jamais créées, que Ico et Shadow of the Colossus resteront encore dans une dizaine d'années ces chef d'œuvres qu'ils ont été il y'a presque dix ans, voire même que l'on en parlera avec bienveillance à nos enfants à grand coup de "Tu vois, on faisait mieux avant...". C'est avec un plaisir coupable que j'ai apprécié Flower, à petites doses, malgré ses lacunes apparentes (un gameplay très ou trop simplifié, peu d'impact émotionnel mis à part un bel enrobage graphique). Dans une mentalité générale où l'on associe le jeu vidéo avec violence, vice et guerre, ces petites perles sont le genre d'œuvre qui nous rappelle qu'il reste un avenir à coté des FPS aseptisés et linéaires servis années après années par EA et Activision.
Et pourtant, je n'ai pas accroché plus que cela à Journey. Alors oui, c'est un très beau jeu, peut être un des plus aboutis artistiquement malgré son statut de jeu dématérialisé sur le monolithe noir. C'est fluide, agréable à l'oeil et on en viendrait presque à se demander comment ThatGameCompany a réussi à rendre un désert aussi vivant là où tant d'autres ont échoué.
Malgré tout, comme pour Flower, le jeu reste simple, non pas tant dans sa difficulté (même si il n'y en a absolument aucune), mais plutôt dans sa maniabilité, dans son parcours. Pas d'énigme tordues, de passage de plateformes millimétrées, tout ici n'est que passer d'étapes en étapes sans trop avoir à se faire de nœuds au cerveau. Le voyage est certes agréable, mais ne comptez pas plus de 2 heures pour en faire le tour, même en tentant de s'éloigner un peu du chemin, qui même si il a beau se vouloir non tracé, reste prévisible et somme toute linéaire.
Il y'a quand même de bonnes idées, même si on se demande l'intêret réel de la chose. Le multijoueur, par exemple. Ne comptez pas jouer avec votre famille, vos camarades. Vous croiserez parfois d'autres personnages, sous leur longue cape rouge et leur écharpe à runes. Le seul dialogue possible reste alors un léger son, selon le temps d'appui du bouton "Rond". Certains vous laisseront vaquer à vos occupations, d'autres vous aideront durant un court instant. Certains pourront même peut être faire l'intégralité du voyage avec vous. Mais ils ne restent qu'optionnels et n'influent jamais sur ce que vous avez envie de faire, où vous avez envie d'aller. Vous restez maitres de votre voyage de bout en bout.
Puis vint la fin, après avoir traversé désert, océans et montagnes, où le pèlerinage se termine. Ne comptez pas avoir des réponses sur sa raison, sur les buts du personnage. Les cinématiques éparses sans dialogues et laissant libre court à votre imagination ne trouveront pas d'un coup leurs réponses. Vous êtes enfin arrivé au bout d'un voyage sans pour autant y trouver compensation. Mais le chemin n'est il pas plus important que la finalité? J'aurai tant aimé que ce voyage reste inoubliable...