Le voyage le plus intense (et court) de votre vie. Vidéoludique du moins.
Il y a maintenant presque 1 an, le 25 mai 2012, j'ai fait un incroyable voyage et une superbe expérience.
La veille, mon anniversaire. Trois de mes potes m'ont offert un cadeau avisé : un coupon-cadeau Playstation Store de 20€, qui me permit d’inaugurer le lendemain ma console avec le jeu ayant motivé son achat, un jeu que j'attendais depuis sa sortie, et aussi depuis ma découverte du jeu vidéo, d'une certaine façon.
Je m'enferme dans ma chambre, je ferme les volets, je met mes lunettes. J'allume ma vieille télé cathodique, relativement petite, et surtout, de mauvaise résolution. Je lance le jeu.
Une lumière blanche m'enveloppe.
J'avance, un désert apparaît autour de moi. Je ne suis plus dans ma chambre. Je suis dans un désert. Je suis Voyageur, je suis Pèlerin, je suis Messie, je suis Espoir, je suis Quête, je suis Ligne. Je suis Survivant, je suis enfin vivant.
Je fais la connaissance de Sable, Vent, Soleil, Pierre, mais je désire Montagne.
Je glisse sur ma toge. Je rencontre mes ancêtres, ensevelis, pétrifiés, gravés. Runique et triste, leur histoire m'élève, dans tout les sens du terme. Je pactise avec les Rubans, je les dotes de vie, ils m'aident. Rien de ce qui sépare ne fait obstacle.
Je rencontre Dieu. Il m'aime. J'avance. Il apparaît près de moi, et m'accompagne. Je lui parle rarement, il me répond tardivement. Il en sait plus que moi, il est déjà passé par là. Il me guide dans des endroits où sont cachées des parts de nos foulards. Je les prend, pour augmenter ma force, et j'apprends. Le sien est plus grand.
Je survole Dunes, Temple, Tombes, et je tombe, dans une chute magnifique.
En nous parlant, nous nous fortifions.
Nous passons, passons dragons, passons émotions. Nous sautons, nous volons. Nous nageons, nous flottons. Nous nous perdons, pour mieux nous retrouver. Les gravures me font découvrir la prophétie. Enfin, nous y voilà.
Je dois m'abriter près de Pierre ; plus de bienveillance, plus d'amicalité : Montagne tient Vent prisonnier, il se débat, nous en faisons les frais. Il fait de plus en plus frais : Neige s'est imposée. Dieu se tourne vers moi, il m'attend dans Neige. Nous grimpons. Petit à petit, nous nous rapprochons. Nous nous réchauffons. Petit à petit, nous mourront. Nous nous écroulons, nous disparaissons.
Je revis, je m'enflamme tel une comète qui se serait trompé de chemin. A travers l’œil du cyclone, traversé par ceux des dragons. Vers les étoiles.
Je dépasse les nuages : le paradis m'attendais. Dieu a disparu.
Je prend les courants, je me laisse porter, glisse. Tout est froid, mais accueillant. Je tourbillonne et crie d'extase.
J'avance posément vers l'éclat originel.
Une lumière blanche m'enveloppe.
(P.S : Je suis athée, c'est juste qu'il y a un espèce de guide qui fait très dieu.)
J'ai découvert un nouvel espace numérique, entrevu toutes les possibilités qu'il apportait.
J'ai voyagé, j'ai donc été changé.
Je n'ai jamais ressentit d'émotions si variés et puissantes dans un jeu, ou même avec une œuvre d'art. Ou si vous préférez, dans une expérience virtuelle. Au fait, Dieu était un joueur. Après la partie, on s'est ajouté en amis. Il était anglais, on a échangé les formalités. Je l'ai oublié. Ce qu'on a vécut par contre, je ne l'oublierais jamais.
Graphismes : 10/10. Musique : 10/10. Scénario/ambiance : 10/10. Gameplay : 10/10. Level-design : 8/10. Originalité : 10/10. (Durée de vie : 8/10, j'aurais préféré que ça ne finisse jamais mais malheureusement ce n'est pas possible)
A faire dans le noir, sur une grande télé HD, avec un casque, et surtout, surtout, d'une traite, sans interruptions ni distractions.
Post Scriptum : Je trouve ça étonnant qu'il n'y est pas plus de jeux qui se concentrent sur des ambiances, des univers.
Comme dit Warren Spector :
« Quand les gens pensent au monde, à des mondes virtuels, ils pensent à "énorme", "totalement explorable", Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Skyrim, ce genre de choses. Je n'ai jamais fait ça. Je n'ai jamais voulu faire ça. Enfin, ce n'est pas vrai. Du temps d'Ultima, c'est un peu ce que nous faisions. Mais à l'époque d'Underworld, System Shock et Deus Ex, j'ai été bien plus intéressé par des espaces plus petits, mais profondément riches en termes de simulation.
Je préfère faire quelque chose de 2 centimètres de large, mais de plus d'un kilomètre de profondeur que l'inverse. Je veux créer des mondes, mais quand je dis "monde", je parle d'un endroit où l'on peut interagir avec chaque objet. Les personnages non jouables y ont d'autres choses à faire que de vous tuer. Chaque porte peut être ouverte, et il y a une raison d'ouvrir chacune d'entre elles. C'est ce que je veux dire quand je parle de créer un monde. Ça n'a pas de rapport avec la taille et l'envergure, mais plutôt avec la profondeur et l'interactivité.»
Il a tout compris.