Journey est un titre du petit studio Thatgamecompany, déjà à l'origine de Flower (qui est un de mes jeux préférés de cette génération), et plus anecdotiquement de Flow (parce qu'il est pas génial celui-là).

À l'instar de leurs précédentes productions, Journey est un jeu conceptuel. Et qui donc, évidemment, divise.
Les jeux de Thatgamecompany se basent sur un gameplay très simple et accessible, avec le moins de touches possibles (aucune pour Flow si je me souviens bien, une pour Flower, deux pour Journey), et qui propose avant tout une balade lyrique dans un univers très recherché au niveau du sonore et du point de vue visuel.
Flower fonctionnait donc sur un visuel fort, appuyé par un moteur permettant de gérer individuellement 200 000 brins d'herbe.
Journey, quant à lui, vous propose une traversée du désert… et donc emploie cette fois-ci un moteur capable de rendre le sable avec une texture (au sens plastique du terme) incroyable.
Car ce qui frappe le plus, finalement, dans Journey, c'est son esthétique. Le jeu est, à l'instar de Rayman Origins qui est néanmoins en 2D, un artwork animé. On ne fait que participer à une épopée dont on est, en quelque sorte, le metteur en scène (tout comme cela peut être le cas dans Heavy Rain).

Le jeu commence dès l'écran titre : en pressant le bouton start, la caméra recule et montre votre personnage assis dans le sable, une sorte de bédouine en burqa. Sans nom, sans histoire. Vous êtes invités à regarder le décor qui vous entoure. Et vous commencez à fouler le sable, en y dessinant un sillon. À ce stade là, le jeu n'est qu'un prétexte à une délicieuse expérience visuelle. Ceux qui ont connu l'aventure savent que malgré la solitude, c'est la beauté qui nous pousse à continuer. Je suis heureux qu'un jeu ait osé retranscrire cela, sans pour autant vous investir de missions de destruction de colosses, d'homicides répétés ou je ne sais quoi.

Un nouvel élément de taille fait toutefois son apparition, peu après le début du jeu. Cet élément vient troubler votre solitude. Et peut-être même que vous serez tentés d'en faire abstraction. En effet, vous n'êtes pas seul. Dans ce désert, dans ces ruines, un autre voyageur est perdu. Alors que je comptais bien découvrir mon jeu seul, je vois donc ce voyageur… clignoter. Parce qu'il faut que je vous dise, parmi vos deux actions, vous pouvez sous certaines conditions sauter, et sinon émettre un son (qui génère un halo). Je vais encore tout rapporter à moi, je sais, mais lorsque j'étais perdu à l'autre bout du monde, la communication parfois était semblable. Des hochements de tête, des codes très simples. Ici, rien de différent donc. Je m'arrête près de lui, et émet mon son. Nous voilà compagnons de voyage, nous marchons dans la même direction.

Et c'est ainsi que j'ai traversé tout le jeu, avec cette personne que je ne connais pas, que je ne reverrai jamais. Oui, je ramène tout à moi, mais c'est ce que j'ai vécu là-bas. Fabuleux, évidemment. On s'attend, on se montre quelque chose. Sans dire mot, en se soutenant. C'est incroyable, c'est fabuleux. Tous ceux qui ont déjà joué en ligne savent que d'accepter le tout venant c'est le meilleur moyen d'être dégoûté d'un jeu. Pas ici. Pas, en tout cas, durant mes deux parties.

L'inconvénient de tout cela, c'est que j'étais parti pour découvrir le jeu par morceaux, étalés sur plusieurs jours… mais avec un camarade, difficile de l'abandonner comme ça en plein désert. Et puis, en plus, comment lui faire comprendre que je m'en vais ? Alors, l'air de rien, nous avons filé de niveau en niveau, bravant le désert de sable et les sommets enneigés, jusqu'à la fin du voyage.
Et puis, aujourd'hui, j'ai voulu y rejouer. J'ai rencontré un voyageur, qui m'a guidé dans les moindres recoins du désert. Nous avons volé dans le ciel rose, et combattu le vent glacial, pétrifiés de froid malgré nos écharpes de soie. Et puis l'on s'est quittés, comme l'on s'est rencontrés.

Je voulais vous parler de Journey, car il s'agit pour moi d'un jeu important. Certes, oui, il est court (et son système de jeu vous pousse à le finir d'une traite). Certes, oui, le gameplay tient à deux boutons, et l'évolution ne tient qu'à la longueur de votre écharpe, que vous allongez en récupérant une orbe de temps à autres, qui vous confère le pouvoir de sauter si haut que vous volez. Cela s'arrête là. Journey n'est qu'un voyage, comme son nom l'indique. Mais pour moi, le voyage, c'est ce qui a changé ma vie. Et je remercie Thatgamecompany de me faire revivre un peu ces sensations, et de permettre à chacun de s'y essayer.
Je vous mets toutefois en garde, si vous comptez y jouer, tout comme Flower ou Heavy Rain, je vous recommande de ne pas trop vous informer. Cela réduirait grandement l'intérêt du voyage, et les trouvailles qui confèrent tant de poésie ne vous surprendraient plus. Je sais qu'il y a quelques personnes qui avalent les jeux… je crois sincèrement que ce titre n'est pas fait pour eux.
Yohmi
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le 28 oct. 2012

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