Alors oui et non. C'est un peu compliqué.
J'ai joué 5 minutes, et en impatiente qui n'aime pas se retrouver perdue sans repère dans le désert, j'ai laissé tomber. Puis je l'ai repris et je l'ai fini en 1h30, en me rendant compte que le parcours restait balisé et que les auteurs nous poussaient à intuitivement aller toujours tout droit.
D'un côté, on a ce qu'on appelle un gameplay presque nul. Oui, ok c'est sûr, on va pas enchaîner les combos comme dans un RPG endiablé pour battre des boss qui font 15 fois notre taille parce qu'on est un vampire super-héros japonais trans. Ca joue dans un autre registre.
D'un autre côté, on a des graphismes fins dont l'épure ne laisse pas moins deviner la précision des textures, qui ont des mouvements très doux. Que ce soit dans la manière dont les dunes de neige ou de sable ondulent, dans les bourrasques de poussière, ls sauts du personnage, c'est très tactile. Ca contribue à créer un décor subtil et concret, et c'est sur ça que se base ce jeu. La bande sonore aide énormément à se projeter dans l'environnement.
En fait ce jeu entre à mon sens dans la catégorie des jeux très esthétiques, qui n'ont d'autre sujet que cette esthétique. Et personne n'ira le renier, le jeu est super beau. Le côté poétique vient sûrement de tout ce qu'on ne sait pas du récit. Et c'est tant mieux, étant donné que le "voyage" est un but en soi.
2012 a été un boom dans le style jeu atmosphériques de promenade sympa, et on en voyait plein sur GameJolt.com, quand à l'époque c'était encore gratuit et que tout petit indie designer pouvait balancer son joyau en ligne. En fait en jouant à ce jeu je me suis dit "tiens, c'est un mix entre Monument Valley et Inside de chez Playdead". C'est pas déplaisant.
Avec ce type de parti pris, on ne peut pas rendre tous les joueurs heureux. Mais d'un autre côté, il faut savoir se cantonner à des registres qu'on apprécie, et ne pas aller chez le voisin en sachant qu'on n'y trouvera pas ce qu'on cherche - pour ceux qui n'ont absolument pas apprécié d'y jouer.
Perso ça m'a plu.