Nous sommes en l'an 3 après Street Fighter II: The World Warrior, et toutes les salles d'arcades sont occupées par les deux principaux concurrents en matière de baston : Capcom et Neo-Geo. Toutes ? Non !
Quelques développeurs continuent de surfer sur la vague du versus fighting et tentent de tirer leur épingle du jeu, à l'image de Data East et son "Karnov's Revenge" et Taito, qui souffre encore de la comparaison avec ce dernier, "Kaiser Knuckle" ayant été pour ainsi dire oublié au profit du rejeton de "Fighter's History".
Allons-y pour Kaiser Knuckle, donc, célèbre pour ses IA complètement intestables et... pas grand chose d'autre en fait, bien qu'il ait des arguments pour plaire !
LE CAST :
C'est le point faible du jeu, à n'en pas douter, même si pour le coup Taito a certainement pensé jouer safe : on est sur un clone évident de Street Fighter II, avec le ryu, le guile, le boxeur etc, des copies de stéréotypes au manque de charisme évident, les deux seules tentatives d'innovation (timides) étant peut-être Marco et Liza, il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent - le seul avantage du truc étant que l'on retrouve tout de suite son perso et ses repères, les différences avec l'original étant vraiment ténues.
Le cast total est composé de 12 personnages dont 9 jouables.
LES GRAPHISMES :
Un style passe partout, qui sans être original reste très correcte, en comparaison avec un Karnov disposant peut-être d'un peu plus de "finesse", (le moins que l'on puisse dire, c'est que les jeux de baston de l'époque ne rivalisaient pas d'originalité niveau graphismes, toujours les mêmes dégradés, toujours les mêmes tronches mi manga, mi molette un peu foireuses) en tout cas ça passe, pour 94.
Mention spéciale toutefois pour les stages, où là on se fout vraiment pas de notre gueule : tout pète dans tous les sens, on a trois niveaux en un avec le système de "palissades" (sur lequel je vais revenir), les perspectives sont agréables, bref, on sent que Taito a voulu faire quelque chose de bien et relever la barre placée par ses prédécesseurs - manque à cette initiative un poil d'originalité. (donc de prise de risque, et oui...)
SOUND DESIGN :
Très agréable lui aussi, on retrouve au niveau des musiques du jeu, l'aura d'un Cadillacs and Dinosaurs, parfois même d'un Chrono Trigger sur certains thèmes, qui sans être tous inoubliables recèlent de quelques pièces de choix. (Yasuhisa Watanabe - Compositeur entre autre de de l'OST de Street Fighter EX, excellente elle aussi. Coïncidence ? Je n'crois pas.)
GAMEPLAY :
Là non plus, pas de grosses prises de risques : on est sur du street fighter II, avec les demi cercles, quarts de cercles, charges etc, le jeu étant tout de même bon élève : tout est fait correctement à ce niveau et l'on ne souffre d'aucun problème de jouabilité notoire à la prise en main : très vite, on retrouve ses cancels norm/spe, les juggles évidents, la barre de vie qui s'épuise assez vite afin que les passes aient de l'enjeu, en somme un bon jeu de baston, très classique mais efficace.
Cependant on notera qu'il y a 5 niveaux de coups, (le 4 et 5 étant attribué à LP+MP/LK+HK et MP+HP/MK+HK contrairement à un street ou il n'y en a que 3, ce qui fait que l'on peut par exemple envoyer 5 types de boules différentes avec le même perso, l'utilité de cela est... discutable, mais soit !)
Là où Kaiser Knuckle parvient à tirer son épingle du jeu, c'est avec le système de palissades (les bords du niveau) qui se brisent après plusieurs hits d'un corps y étant projeté : ça permet en plus de découvrir une autre partie du stage de limiter les pressings infinis en corner, ce qui est plutôt malin !
La barre de super n'en est pas une à proprement parler, le jeu ne disposant pas de réele "supers", seulement une fois chargée à fond (en se prenant des patates, ce qui en fait davantage une barre de fury) elle augmente la puissance du prochain coup spécial qui touche, et active une zone du stage qui va se charger en feu ou électricité. (cela dépend des stages, certains ne disposent d'aucune zone de ce type) Si votre perso correspond à ce type de pouvoir, la puissance de ses coups spéciaux sera augmentée, ainsi que leur aspect. Cela participe au système de come back du jeu, plus "tape à l’œil" que réellement efficace.
On remarquera que l'aspect aérien du jeu est davantage poussé que sur d'autres titres, beaucoup de persos disposants d'une divekick, plaçable en contre ainsi que d'une choppe aérienne. Le tout rend la façon de jouer légèrement différente d'un SF2 ou d'un KR.
CONCLUSION :
Au final, et avec le recul des années, on est en présence d'un plutôt BON jeu de baston, qui n'a en aucun cas à souffrir (tel qu'il en souffre) de sa comparaison avec Karnov's revenge, KoF 94, ou même Street Fighter II. Malgré son manque évident d'originalité, Kaiser Knuckle vaut largement le détour, ne serait-ce que pour changer un peu et (re)découvrir un titre, (injustement ?) oublié.