Si nous en France nous sommes directement passés du premier jeu au deuxième opus principal dés 2005, beaucoup se sont rapidement questionné sur des événements antérieurs à ce deuxième volet lorsque les joueurs se sont retrouvés confrontés à un personnage qui n’avait de Sora que la ressemblance physique, une vie totalement déconnecté de notre porteur de Keyblade préféré et les quelques têtes d’individu en manteau noir qui n’auront pas été croisé dans ce jeu.
Et la raison est très simple puisqu’au Japon, un jeu auxiliaire est sorti sur console portable pour préparer les joueurs aux événements du deuxième gros volet : Kingdom Hearts Chain of Memories qui n’arrivera sur nos consoles de selon européennes que quelques années plus tard et aura droit à une version portable sur Game Boy Advance avec un peu de retard chez nous en France (mais nettement moins popularisé). Et qui reprend exactement là ou s’est arrêté le premier jeu après avoir ramenée Kairi sur l’île du Destin, perdu Riku dans les ténèbres ainsi que le roi Mickey toujours aussi mystérieusement introuvable tandis que Sora, Dingo et Donald se retrouvaient sur une plaine déserte en voie à d’autres aventures.
Sauf qu'ici c'est une aventure étrangement plus torturée et confusionnel pour le rouquin aux cheveux en pétard qui nous est livré. Là ou le premier jeu gardait un équilibre entre l’ambiance bon enfant et l’intérêt des enjeux installés, celui-ci va entamer un déboussolage tant sur tout les plans. Ici, les méchants Disney sont réduits à des souvenirs parsemés dans des mondes reconstruits de toutes pièces et font places aux premiers membres de la fameuse et nébuleuse Organisation XIII. Et inutile de dire que leur bonne trombine bien articulés avec leur rictus blanchie de leurs dents ne nous aident pas à croire qu’ils agissent pour le bien de tous.
Devenant de plus en plus objet aux discours à la clarté embrumé, emprisonné dans un seul et même lieu (le Manoir Oblivion, pour le Manoir de l’oubli si vous avez sauté les cours d’anglais), confronté à des parcelles de souvenirs dont il semblait ignorer l’existence jusqu’à maintenant et devenant le centre d’attention d’individus de plus en plus douteux aux méthodes plus que perturbant
(le clone de Riku créer par Vexen mettant toujours un peu plus Sora comme le joueur dans le malaise après la dernière rencontre entre ces deux amis)
, on se retrouve en terre inconnue et aussi déboussolé et irrité que Sora malgré sa candeur qui persiste ici et là. A tel point qu’il rejettera ses deux amis un temps lorsque ceux-ci le questionneront sur la légitimité et son acharnement presque maladif à sauver une fille dont il semblait avoir oublié l’existence jusqu’à maintenant
(tandis que Kairi ne semblait plus exister dans sa conscience, n'ayant plus été cité une seule fois à la place de Naminé).
Néanmoins si on peut justifier les multiples rencontres entre deux mondes visités, Chain of Memories n’arrive pas à nous épargner un gros et désagréable sentiment de redite quant au fonctionnement des mondes. Déjà parce que nous les connaissons déjà (sauf La Cité du Crépuscule), mais surtout parce que leur composition en pièce dont le joueur décide de la formation via des cartes de jeu aux fonctions variés lui donnent un sentiment d’enfermement pas spécialement très agréable. On me dira que c’est surement pour justifier le sentiment d’enfermement et de manipulation dans lequel Sora se retrouve de plus en plus (ses souvenirs devenant de plus en plus sujette à débat quant à leur véracité) mais je peux pas m’empêcher de me sentir restreint par mes actions à force de devoir enchaîner des pièces étriqués en tout genre même si celles-ci nous permettent bien souvenir de décider de leur composition à condition d’avoir les bonnes cartes sous la main (parfois on pourra décider d’avoir une pièce entièrement noir remplie de sans-cœur, ou bien d’une pièce de sauvegarde ou encore d’une pièce qui nous donne des compétences spécifique lors des combats).
D’ailleurs le système de jeu et son gameplay le distinguent davantage de son aîné, puisque ici : au revoir les combats par touches ou l’on alternait entre combo de Keyblade, sorts, invocations et techniques spéciaux. Et bienvenu dans un jeu davantage stratégique par un jeu de carte ayant chacun ces compétences et auxquels les combinaisons peuvent donner des résultats surprenant. Je mentirais en disant que j’en suis fan, préférant davantage un jeu de rôle ou un jeu plongé dans l’action plutôt que de devoir choisir des cartes tout en me déplaçant pour attaquer, mais de l’autre c’est un système parfaitement adapté à un jeu portable et surtout à un opus annexe pour tester autre chose en termes de mode de jeu. Qui reste assez simple à prendre en main et créer aussi un vrai challenge pour le gamer qui ne restera pas enfermé comme un vieux con dans sa bulle à croire qu’on peut rester prisonnier dans sa bulle avec le système de jeu du tout premier volet.
On peut aussi complimenter cet opus pour le mystère voilant toujours cette Organisation puisqu’elle reste voilée malgré l’hostilité qu’ils inspirent et le manque de fidélité et de confiance entre ses membres. De Larxène la nymphe sadique et persécutrice en passant par Marluxia l’assassin aux paroles doucereuses, sans oublier le plus aimé de tous Axel (très bien doublé dans la version américaine par Quinton Flynn) qui suscitera le plus d’énigme dans ce volet par ses agissements aux finalités plus grises y compris pour ses alliés.
Et si l’orchestration de Yoko Shimomura n’apporte pas grand-chose de novateur à ce volet (peu étonnant au vu du fonctionnement du jeu), il apporte tout de même quelques fulgurances musicales très frappantes. Y compris lors du boss final lors de la partie histoire de Sora et du dernier monde qui le place enfin au sein du manoir et non dans une reconstitution factice des mondes du premier jeu.
Mais avant de finir je me permets un court aparté sur la partie bonus qui nous permet de contrôler Riku et qui constitue aussi bien un plus qu’un moins… voire même un gros moins avec du recul. L’idée de voir le rival du héros lutter contre ses démons intérieurs et de libérer des ténèbres en parallèle à l’intrigue centrale est plaisante et a tout pour permettre un meilleur jugement sur celui-ci (qui se libère à son tour, et enfin j’ai envie de dire, de l’archétype dont il était enfermé). Sauf que toutes cette partie est traité avec des gros sabots et nous ramènent bien trop souvent à la lourdeur des dialogues d’Ansem lors du premier jeu, et que les autres membres de l’Organisation sont étonnamment anecdotique et faiblement caractérisé.
Reste qu’enfin rencontrer le roi Mickey en personne a toujours son petit effet et que cette partie bonus permet de nous introduire au personnage de DIZ.
Premier épisode annexe d’une longue série de jeu portable qui sera transposés sur console de salon, Chain of Memories prépare aussi bien le terrain et les événements à venir qu’il arrive à décontenancer le joueur dans sa longue épopée vidéo ludique dans un monde ou les ténèbres et la lumières ne sont jamais loin l’un de l’autre. Il a beau rebuter pas mal de joueur, je maintiens jusque là qu’il est davantage défendable que critiquable. Mais il faudra encore attendre un an avant que le meilleur des jeux de la saga voit le jour et arrive chez nous, occidentaux, tout frais sur nos consoles PS2.