Kingdom Rush fait une première impression des plus favorables : c’est vraiment très propre graphiquement, mignon tout plein, et très facile à prendre en mains. Bon ça fait un peu Fantasy générique par moments, mais on pardonne facilement, l’histoire n’étant vraiment pas le cœur du jeu.
Par contre, le jeu est dur. Dès le premier niveau. Pour qui aime comme moi terminer un niveau sans perte avant de passer au suivant, c’est juste infaisable. Parce que le principe du jeu c’est de passer un niveau tant bien que mal, puis d’y revenir un peu plus tard avec des unités plus puissantes (grâce à un système d’améliorations globales) permettant de venir à bout des ennemis.
Et là, déjà, je ne trouve pas ça fun. Mais alors si on ajoute à ça le manque de permissivité du jeu en matière de combinaison gagnante, ça devient vraiment rasoir. Je m’explique : je trouve que Kingdom Rush, bien plus que les autres Tower Defense que j’ai pu tester jusqu’à présent, nécessite que l’on trouve LA solution permettant de ne pas être dépassé par les vagues d’ennemis. Si on a pas assez axé nos défenses sur la magie et que des ennemis résistants aux dégâts physiques arrivent ? On perd. On a pas tout axé sur les armes à distance et la troisième vague est constituée d’ennemis volants ? On perd.
En plus de ça les développeurs prennent un malin plaisir à balancer des ennemis de manière imprévisibles, en envoyant en fin de niveau un type de monstres face auquel vous ne vous êtes pas préparé vu que les monstres précédents étaient d’un autre type. Et c’est nul. J’ai pas envie de perdre encore et encore jusqu’à ce que je sache à l’avance les vagues d’ennemis à venir, pour pouvoir m’y préparer dès le début du niveau.
A la limite un tel concept et une telle difficulté ça pourrait passer dans un jeu doté de fonctions d’avance rapide voire de retour en arrière / checkpoints, mais ici on n’a ni l’un ni l’autre et ça devient très vite rasoir de recommencer encore et encore les mêmes niveaux, parce qu’on n’a pas vu venir le coup de pute n°57 des développeurs.
Bref un Tower Defense trop rigide, qui vous empêche de vous amuser en cherchant vos stratégies préférées, parce qu’il préfère vous faire galérer à la recherche de la stratégie que les développeurs ont rendue nécessaire.
12/20