Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk par Anthony (le vrai - non officie

J'avais une folle envie de RPG sur ma Switch... Après avoir bien poncé les deux Disgaea et après avoir eu l'envie de me replonger sur Skyrim... (Oui j’étais vraiment en manque...) J'ai vu passer ce fameux Labyrinth of Refrain.
Après avoir testé la démo je me suis laissé tenter, bien que je ne soit pas friand des D-RPG, je ne me rappelle même pas en avoir vraiment apprécié un, mais j’étais prêt à faire l'effort. Après 25h de jeux je pense être en mesure de donner un avis assez complet sur mon expérience.


Commençons par le positif, après coup, je peux dire que j'ai appréciés le peux de temps que j'ai passé dessus. J'avais envie de quelques chose entre le RPG classique avec quelques subtilités en plus et j'ai été servie. Même si le level design n'est pas des plus efficace et qu'il va vous forcer à ressortir la carte 5 ou 6 fois sur chaque tableau, même pour les personnes ayant un bon sens de l'orientation... J'ai trouvé ça presque plaisant.
Tous est bordélique et manque de logique, mais ça rend le truc infernal quoi. On visite des dimensions cauchemardesques et j'ai bel et bien visiter de tels lieux.


Là où en j'ai du mal, quand dans certains RPG ils font du recyclage de personnages ou de décors en changeant les couleurs, ici j'ai trouvé ça efficace. D'un niveau à un autre, on a parfois des changement de couleurs et on comprend assez vite, qu'ici c'est potentiellement plus dangereux qu'ailleurs. D'ailleurs parmi les ennemies qui se baladent dans les donjons, on a aussi un indicateur nous précisant que certain ennemies sont largement plus puissant que les autres, nous obligeant à les éviter pendant une bonne dizaine de niveau, avant de pouvoir les aborder. Ce qui est assez intéressant et rend les donjons vivants. (sauf pour certain monde, comme celui des gnomes, qui était très long et où rien n'a posé le moindre soucis)


Et au final on a un sentiment de peur qui accompagne notre exploration.
Sur moi, ça a été le moteur qui m'a donné envie de continuer... J'ai tendance à avoir les yeux plus gros que le ventre, j'ai bien exploré, j'ai pas mal de truc à rapporter à la base, mais non... Je veux toujours en savoir plus, je veux toujours aller plus loin, encore et encore.
Parfois je tombe sur un mur infranchissable, un ennemie que je n'avais pas prévus et qu'il m’explose bien comme il faut, m'obligeant à rentrer à la base en étant démoraliser et parfois j'ai de belles surprises me poussant à aller voir encore et toujours plus loin.


J'avais bien aimé les quelques Etrian Odyssey mais à part ça, j'ai toujours eu du mal avec ce genre de jeu et au final Labyrinth of refrain m'a presque réconcilié avec le donjon RPG. Même si on a un choix de classe et de skin bien trop limité, j'aime beaucoup le fait que l'on puisse équiper n'importe quoi à n'importe qui et que le jeu nous force à changer nos escouades au fil des parties en ramassant de nouveaux types d'emplacements. (Puis le chara-design est aussi très sympathique)


Malheureusement, après 25h je ne pense avoir atteins que la moitié et je vais laisser tomber, le jeu a eu raison de ma patience.


Au début, dès les deux premiers tableau on comprend que pendant nos phases d'explorations nous allons débloquer de nouvelles compétences d'explorations. On nous donne la possibilité de casser certain mur et j'ai été conquis par l'idée, un D-RPG avec une petite variante faisant penser aux Metroidvania, nous forçant à revenir explorer certain lieu pour y découvrir de nouvelles choses ! Je dit OUI !
Malheureusement on nous donne ce pouvoir et après on a droit qu'a des petits trucs qui nous rajoute un ''confort'' d'exploration, genre tu perds un tier de tes ressources en Mana pour revenir à la base sans te taper le chemin retour. Mouai... Dommage, creuser un peu plus dans se sens ça aurait pu donner de sacré bonnes idées. Et dieu sait que ça m'a vraiment frustré... Oui car, entre nos explorations on débloque des passages d'histoires, au début, ces passages, nous offres de nouvelles capacités, ou nous donnes des infos sur se que l'on doit faire après... Puis avec le temps, on nous demande de retourner à la base, pour nous montrer une scène, ou un personnage voudrait préparer une fête d'anniversaire... Si comme moi, vous vous retrouvé bloqué dans votre avancé et que l'on vous sert ce genre de scène, en mode ''démerde toi'', ça va calmer vos envies d'explorations assez net.


L'histoire d'ailleurs... Parlons-en...
J'adore South Park et l'humour un peu trash ne me dérange pas, il faut savoir le doser comme tous les types d'humours. Ici, le scénariste doit être un sorte de ''beauf'' japonais, qui c'est dit qu'il allait être le plus choquant possible...
De base, l'histoire prend des plombes à se mettre en place, pour un truc qui se résume en une ligne ''une méchante sorcière et son acolyte vont explorer un donjon pour y trouver de la richesse''. On découvre alors plusieurs personnages, nous montrant des alliés potentiels, des méchants, mais toujours en restant dans les bons vieux clichés, qui effaceront toutes implications émotionnelles de votre part.
Mais alors au tour de cette histoire, on nous propose des phases humoristiques... Certes ça casse les codes du genre, on a vraiment pas l'habitude de voir une production japonaise nous proposer de telles choses... Par contre les blagues sur la none prédatrice sexuelle, la belle sorcière qui va tombé amoureuse d'un SDF avant de s'adonner malgré elle à de la zoophilie et la pédophilie d'un autre personnage m'a rendu la chose insupportable. Je ne passe jamais les moments d'histoires dans les jeux, ici en revanche j'ai vraiment dû le prendre sur moi pour supporter cette grivoiserie infernale.
Imaginez votre oncle qui met malaise tous le monde pendant les repars de famille avec ces blagues de cul toujours bien placé... Ben cherchez pas plus loin... C'est le scénariste du jeu.


Pour revenir une dernière fois sur autre chose que j'ai bien apprécié, j'aimerai que l'on parle des escouades. Au fil du jeu vous aller débloquer des types d'escouades, pour pouvoir placer vos personnages stratégiquement. Au début, on a cinq emplacements, donc on se dit que l'on va avoir un maximum de 5 personnages, mais non. Dans chaque emplacement, vous pouvez avoir jusqu'à trois combattants. (Plus des emplacements de soutient) Vous pourrez alors jouer avec les statistiques de vos escouades et le jeu vous force à changer de tactique au fil du jeu. (Même si au final ça tourne entre des escouades DPS, Mage et Tank, on peut créer des variantes assez sympathiques)
Puisqu'on parle de Statistiques justement, c'est normal d'avoir changer les appellations classiques ?
Car non, vous n'aurez pas droit aux traditionnel Attaque, Magie, Défense, ect... Non, ici ils ont voulu se la jouer originales et vous proposer des appellations, certes, logique, mais quand on propose un rpg aussi classique autant garder les classiques non ? Y'a un petit temps d'adaptation pour vraiment bien être alaise avec vos stats et ce temps aurait pu être éviter, comme le temps que vous aller perdre dans les menus...


Oui, le temps que vous allez perdre dans les menus est certainement le plus gros point noir du titre. Quand je lancer un Disgaea, je fini par avoir 50 personnages, mais tous est ultra ergonomiques, je sais quel maléfice équiper à qui, quels compétences, quels objets quelles armes... Hop, ça va vite au final... Alors qu'ici, wahou, passé la dizaine de personnages, vous aller passer votre vie dans les menus.
Il y a des tonnes de choses à revoir que je ne vais pas m'amuser à vous les lister ici... Mais c'est normal de devoir changer d'écran pour consulter des petites infos qui auraient pu facilement se trouver dans un sous menu ?
Exemple, un type d'escouade aura ces magies propres... Et bien quand vous arrangez vos escouades vous ne pourrez pas savoir quels sont ces magies, non, il vous faudra changer d'écran pour en savoir plus. Et c'est comme ça tous le temps... Pour plusieurs petits trucs, donc déjà que la simple phase ou vous vous amuserez à équiper vos personnages va finir par durer des plombes si en plus, il faut faire de l'alchimie approximative, de la gestion d'escouades bordélique, de la dépense de mana plus ou moins utile et un système de quête flou... Non vous n'allez pas vous en sortir croyez-moi.


Juste, laissez-moi revenir sur l'alchimie...
Donc le truc classique quoi... Tu prend un objet, tu le combines avec d'autres et ça va le rendre plus puissant... Essayons d'améliorer une lance, ok, je lui combine une lance avec un indice de rareté légendaire. On me précise que je vais dépenser 1000 de mana pour pouvoir faire ceci... Ok, je n'ai aucune stats, ni rien d'indiqué, donc se sera au petit bonheur la chance, très bien... Je rajoute une autre lance et hop, je vais dépenser 750 de man ? Pourquoi ça baisse ? Cette objet va rendre la ''recette'' moins efficace ?
Ok, donc on est partie pour tester tous les objets, en espérant tomber sur une bonne ''recette'' finale. Donc on investie un temps considérable, pour améliorer certain de ces objets, en priant pour que les améliorations valent le coup ? Drôle de système quand même...


Fort heureusement il y a les combats qui rajoutent un certain piquant avec leurs composante aléatoire un peu trop présente à mon goût.
Par exemple j'ai une escouade de tank, en avant garde, avec leurs statistiques de ''charme'' augmenté à bloc... Une statistique permettant d'être plus ciblé que leurs camarades. J'ai pris soin de diminuer au maximum le ''charme'' de mes autres escouades... Et donc c'est normal que ma healeuse en arrière garde se prend la moitié des dégâts d'une attaque ?
Puis les ''gore-hit'', les fameux... Tous les personnages, ont des parties du corps, les bras, les jambes, le corp et la tête, alouette... Vous avez une chance de vous faire couper un bras, vous handicapants d'une arme, ou de la tête, qui tuera votre personnage et vous obligera à revenir à la base pour le soigner. Soit, c'est intéressant sur le papier... Mais pourquoi ça doit arriver de façon aléatoire ?
Exemple... Je me tape tous un chemin, de ma base, à un boss de fin de niveau. Je me suis bien préparé, on est tous remonté à bloc et pour arriver jusqu'au boss il faut au moins 20 minutes de marches, pour passer trois tableaux et zig zigzaguer dans ce level design chaotique. Arriver à 10 cases du boss, on peut se faire attaquer par un petit monstre, nul, tous seul. Un petit monstre qu'on peut gérer facilement par pack de 5, mais qui cette fois, va amputer d'un bras votre meilleurs DPS... Histoire vrai, j'me suis retaper la route juste pour un petit coup de mal chance...


Ok, la chance c'est une composante importante dans les RPG, ça rend l'aventure plus vivante. Comme l'humour, il faut savoir la doser et je ne pense pas que le jeu ait su faire cela.
Je suis du genre à prendre mon pied sur tous ces nouveaux jeux aux niveaux procéduraux, donc l'aléatoire ça me connaît, j'accepte assez facilement mon cruel destin... Par contre sur un jeu à la progression si classique j'ai vraiment du mal à l'avaler...


J'essaie de survoler au maximum tous se qui m'a dégoûte dans le jeu, mais les allez-retours étaient aussi très emmerdant, les pièges dans les donjons étaient beaucoup trop punitifs et tous ceci combinés à se que j'ai cité plus haut vous donne un degrés de frustration bien trop élevé...
J'en ai fait des RPG difficile, mais ici, on dirait qu'ils essaient de nous monter une difficulté en carton pour rallonger artificiellement la durée de vie. Alors oui, ce jeu a quelques qualités et j'ai apprécié parcourir le peu que j'ai parcouru, mais il m'a eu à l'usure. Je ne veux pas savoir comment cette histoire débile va se terminer, je ne veux pas affronter des mobs chiants à la pelle pour arriver sur des boss ou ils vous suffira de jouer seulement sur leurs faiblesses élémentaires pour leurs rouler dessus... Puis c'est normal de faire des menus si peu ergonomiques dans un jeu où vous êtes sensé préparer vos équipes à des expéditions ? C'est normal de jouer en auto-attaque pendant les ¾ de votre exploration ? C'est normal les blagues de mauvais goût qui interrompent vos aventures sans vous donne plus d'indications sur se que vous devez faire ?
...
Non, j'en peu plus, il est beaucoup trop peu gratifiant et bien trop répétitif.
Si vraiment vous être un pro des D-RPG et que c'est votre passion vous pourrez peut-être passer du bon temps sur ce jeu, mais pour les autres passer votre chemin.


Comme d'habitude, j'ai peut être un peu trop laissé parlé mon cœur, mais...
Je vous invite à consulter cette critique si vous voulez un autre avis, avec un peu plus d'objectivité:
https://www.senscritique.com/jeuvideo/Labyrinth_of_Refrain_Coven_of_Dusk/critique/177975353

KumaCreep
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le 31 juil. 2019

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