Nous avions coutume de retrouver Maxis et l'un de ses fondateurs, Will Wright, dès qu'il s'agissait de la licence Sim : SimCity, The Sims... Monsieur avait même droit à des special thanks dans le jeu CitiesXL. C'est vrai qu'il a énormément apporté aux jeux de simulation de vie et de gestion. Pourtant, Electronic Arts décide de s'émanciper, enfin, c'est un bien grand mot pour la société qui a fait de Maxis l'une de ses filiales. Toutefois, aucun doute, Electronic Arts a pris les rennes, seuls, de son Sims Medieval. Il n'y a qu'une petite vingtaine de personnes qui ont travaillé aussi bien sur les Sims 3 que sur ce nouveau jeu au temps du Moyen-Âge.


« Mon sim au Moyen-Âge »

Les Sims Medieval nous fait changer de contexte mais pas seulement, le gameplay est lui aussi transformé. En plein cœur du Moyen-Âge, vous allez prendre le contrôle tout à tour de dix personnages voués à devenir les héros de votre royaume. Tout commence par la création d'un personnage ou le choix entre deux Sims créés. L'outil de création ne change pas des Sims 3, son contenu est cependant drastiquement réduit, vous ne pouvez choisir vos vêtements qu'entre une demi-douzaine de panoplies. Il n'y a que les coiffures et autres éléments pileux qui gagnent en variété. Le reste ne change pas d'un iota, vous pourrez toujours choisir votre voix et sélectionner trois traits de caractères : deux qualités et un défaut. Une fois que votre personnage aura atteint le statut de héros, il aura la possibilité de gommer son défaut par une des trois caractéristiques spéciales qui lui seront proposés en fonction des actions qu'il aura réalisé. Enfin, vous pourrez toujours dire qu'un héros a toujours des défauts et c'est ce qui fait justement de lui un héros, alors vous opterez pour la conservation de votre défaut.


Passé la création de votre premier Sim, vous réaliserez un tutoriel avec le souverain fraîchement créé. Un tutoriel indispensable tant l'ergonomie du jeu s'est éloignée de celle que nous pouvions voir dans les Sims. Les Sims Medieval change complètement d'orientation pour emprunter la voie de l'add-on « Destination Aventure » des Sims 3 et son système de quêtes. La touche RPG est cette fois-ci poussée encore plus loin avec nos héros qui vont augmenter en niveau au fil de leurs pérégrinations. Rapidement, vous comprendrez que l'essentielle de votre partie sera constituée de quêtes qu'il faudra mener à bien. Elles sont nombreuses et, RPG oblige, il y a des conditions préalables à remplir pour pouvoir y accéder comme la construction d'un bâtiment particulier ou des caractéristiques particulières pour votre personnage comme son métier ou son statut marital. Avec dix héros sous la main, il était aussi normal que ces quêtes puissent être réalisées de différentes manières. Si au départ, vous ferez tout avec votre souverain, progressivement, vous pourrez choisir entre le chevalier, le marchand, les prêtres jacobins ou prétoriens, le barde, l'espion, le médecin, le forgeron et le sorcier. La plupart du temps, vous choisirez entre trois ou quatre de ces héros pour réaliser une quête.


« Linéaire malgré les approches variées »

Les quêtes se déroulent toujours de la même manière. Il y a une situation de départ et plusieurs approches pour aboutir à une résolution. Par exemple, votre peuple crie famine et affirme ne plus avoir de pain. Vous ne pourrez pas leur conseiller de manger de la brioche mais votre souverain pourra tenter de résoudre les problèmes à l'amiable ou en utilisant ses pièces sonnantes et trébuchantes tandis que le chevalier pourra jouer la carte de la répression. Vous êtes le souverain et vous avez besoin d'une descendance, selon vos traits de caractères vous serez peut-être obligé de vous marier pour ne pas entrer en conflit avec vos propres convictions, quand d'autres traits vous aurez permis d'arriver à vos fins sans vous mettre la corde au cou. Il y a donc plusieurs fins possibles, toutefois, le résultat est quant à lui unique. Dans nos deux exemples, la famine est enrayée, vous avez votre rejeton. C'est un peu tout le problème de ce Sims Medieval, la rejouabilité est en berne. Pas seulement vis-à-vis de l'écriture des quêtes mais aussi de leur déroulement, vous avez à peine besoin de suivre votre personnage. Dès qu'il faut parler à quelqu'un, une icône apparaît sur laquelle vous pouvez avoir toutes les interactions possibles avec ce Sim, inutile de le voir en direct. Quand il faut aller sur un lieu précis, même topo. Pire, le gros défaut des Sims est ici poussé à son paroxysme. Je parle de l'impossibilité de suivre son Sim au travail. Dans les Sims Medieval, si vous partez pour la chasse à la baleine, vous n'y assistez pas, c'est seulement au retour qu'un artwork vous raconte votre aventure. Et tout se fait de cette manière : une promenade dans une grotte, une chasse en forêt...


En fait, vous ne vivrez jamais de grandes aventures. Si vous ne suivez pas les quêtes, votre vie sera même ennuyeuse à mourir. Les activités sont peu nombreuses et n'apportent aucun bénéfice, même vos besoins sont réduits au strict minimum : la fatigue et la faim. Si bien que nous n'attachons aucune attention particulière à notre personnage. Sachant que nous ne pouvons contrôler qu'un personnage à la fois, le côté simulation de vie et gestion se retrouvent charcutés de toutes parts. Il y a bien l'évolution de son Sim qui peut atteindre le niveau dix mais il n'y a rien de personnalisable, vous subissez son évolution. Au final, nous flânerons dans notre royaume seulement pour obtenir le niveau platine pour la quête. Pourquoi ? Car le système est poussé à l'absurde, vous pouvez finir une quête avec quatre niveaux différents : bronze, argent, or et platine. Chacun rapporte plus ou moins d'argent, de points d'expérience pour son héros (indispensable à sa montée en niveau) et de points de royaume (nous allons y venir). Cette jauge rappelle la jauge de bonheur des Sims 3, sauf que la jauge de quête se remplit grâce à une autre jauge, celle de concentration. La jauge de concentration dépend de votre réussite dans la vie : si votre maison est bien décorée, si tout va bien pour votre famille, si vous vous êtes lavé, si vous avez bien mangé, si vous avez gagné votre partie de cartes ou si vous avez rempli dans le délai imparti, les deux tâches qui vous sont systématiquement confiées chaque jour à 9h. Une jauge qu'il est facile d'avoir à fond mais dont l'influence sur la jauge de quête reste faible. Alors nous flânons, nous flânons sans réel plaisir.


« Un contenu ravagé »

Le plaisir de jouer n'est pas dans la simulation de vie, elle n'est pas non plus dans les quêtes que nous ne pouvons vivre. S'il est ailleurs, il ne peut être que dans la création de son royaume. Coche raté, tout ce passe par vos points de royaume obtenus durant les quêtes. Grâce à eux, vous allez pouvoir placer des bâtiments qui vous donneront accès à de nouvelles quêtes ou à vos autres héros. Nous ne pouvons pas faire plus linéaire, le royaume est toujours le même et un bâtiment n'a qu'une seule place possible. En outre, il n'est pas possible de modifier le bâtiment ou de le construire nous-mêmes, le passe-temps favori de la majorité des joueurs des Sims 3. Difficile dans ces conditions de faire varier le décor dans lequel nous jouons. En revanche, il existe toujours un mode achat, mais celui-ci trouvait son intérêt dans les Sims par la gestion des besoins. Dans les Sims Medieval, l'influence des objets s'exerce seulement sur l'environnement (et nos deux besoins primaires), toutefois, il est difficile de voir la différence entre un objet qui apporte six points et un autre qui n'en apporte que cinq. Alors nous nous lançons sans conviction, dans l'achat d'objets qui n'ont en général, qu'un attrait décoratif à l'exception des objets d'atelier uniques à chaque profession de nos héros.
Clairement, les Sims Medieval ne permettent pas de s'immerger convenablement dans l'époque Moyenâgeuse. Techniquement, le jeu souffre, utilisant le moteur graphique des Sims 3, ce dernier ne semble pas prêt à assumer la gestion d'un royaume tout entier. Si bien que notre royaume ressemble plus à un village qu'à un vrai royaume. Nous remarquerons cependant l'effort fait sur la vue lointaine, sans brouillard et sans clipping. C'est dommage que le jeu nous pousse plutôt à nous mettre en vue stratégique pour réaliser les quêtes. L'occasion alors de ressentir tous les soucis de la caméra. Une caméra qui montre d'ailleurs ses limites dans toutes les conditions, en vue rapprochée, elle s'affole dès qu'elle passe au niveau d'un objet. Dans un bâtiment, nous sommes en vue « maison de poupées », impossible d'avoir une vue à 360 degrés, nous ne pouvons qu'influencer le niveau de zoom en avançant et reculant et nous déplacer de gauche à droite pour aller d'une pièce à une autre et utiliser l'outil « descendre » et « monter » pour changer d'étage.


« Des idées mal exploitées »

Ce Sims Medieval est une étape intéressante pour la licence. Le jeu revoit complètement son gameplay pour lui donner une touche RPG au potentiel énorme. Nous pourrons nous poser la question de l'utilisation du terme « Sims » qui nous ramène habituellement à la gestion (y compris la simulation de vie) et qui semble être utilisé purement d'un point de vue marketing. Quoi qu'il en soit, Sims Medieval est un coup d'essai et les défauts pleuvent. Entre l'impossibilité de vivre l'aventure de nos héros et les quêtes qui n'offrent aucune immersion, le jeu n'arrive pas à convaincre. La rejouabilité n'est pas aussi bonne que les Sims et l'esprit créatif des joueurs ne peut pas s'exprimer.
pathfinding
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le 28 mars 2011

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