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M.U.L.E est un grand nom du jeu vidéo et même si vous ne l’avez jamais vu, si vous êtes un passionné du média, il est fortement probable que vous avez déjà entendu ce nom quelque part. Il sera une inspiration pour beaucoup d’autres grand jeu de stratégie ou de simulation, tellement il est fondateur ! Et la plus grande surprise vient du fait que le studio à l’origine de ce jeu n’est autre que Electronic Arts ! Et oui, il y a bien une époque où Electronic Arts faisait de très bons jeux et était créatif (tout comme Activision), avant de venir un des pires parasites du jeu vidéo !
Un simulateur économique impressionnant
Bon concrètement c’est quoi M.U.L.E (bordel c’est chiant à écrire, vous ne m’en voudrez pas si dit juste MULE à partir de maintenant) ? C’était une sorte de jeu de stratégie/simulation qui vous met dans la peau d’un des 4 colonisateurs appelé à créer une petite colonie sur une planète. A vous quatre de vous débrouillez pour faire en sorte de faire réussir ce projet en exploitant suffisamment les ressources des planètes et en essayant d’exploiter au mieux le système économique du jeu pour vous faire un max de moulaga. Il faudrait bien sûr aussi essayer d’être le colonisateur le plus riche parmi les 4 pour remporter la partie, classique me direz-vous, mais il y a la une petite subtilité ! Gagnez en étant trop fourbe et en ne partageant pas assez ses ressources c’est bien beau, mais si la colonie n’atteint pas un seuil minimal de richesse (60 000 Francs suisse), la colonie est considérée comme un échec et tout le monde perd ! Et c’est précisément la toute la richesse du jeu, ou il faut constamment essayer de trouver l’équilibre entre penser à sa victoire tout en aidant suffisamment les autres pour ne pas vouer la colonie à l’échec !
En début de partie, chaque joueur sera amené à choisir sa race parmi les huit proposés et même si sur certains sites il est dit que chaque race à son bonus, c’est faux. Seul deux races ont une différence, l’une donne un bonus d’argent et une autre au contraire à un départ plus difficile, parfait pour équilibrer les parties entre différents niveaux de joueurs. Les autres races sont donc juste esthétiques, mais j’adore leurs designs, ils ont tous leurs propres façons de marcher et bruitage assez original ! On choisit ça couleur et hop, la partie commence !
Le jeu va se dérouler en plusieurs manches selon le mode choisis, qui chacune, est décomposé en 3 phases. La première consiste à choisir un terrain sur une vue de la colonie qui au début, contient uniquement le magasin à son centre. Un curseur va alors balayer petit à petit tous les territoires disponibles, et chaque joueur devra appuyer pour sélectionner un terrain. En cas de conflit (plusieurs joueurs veulent le même terrain), c’est les joueurs le plus en dernier qui l’obtiendra (cette logique se retrouvent durant tout le jeu). A savoir que la carte est générée aléatoirement à chaque début de partie et qu’il y a trois types de terrain, les rivières, les plaines vides et les montagnes, chacun ayant sa spécialité !
Viens ensuite la deuxième partie qui est la plus longue, chaque joueur va jouer à tour de rôle ! On contrôle donc notre personnage sur la carte, avec la possibilité de rentrer dans le magasin pour aller acheter des Mules (aaah, c’est pour ça le titre !). Les Mules sont la base de tout le jeu, une fois qu’on en fait l’acquisition, il faut ensuite l’assigner à une fonction (toujours dans le magasin) et enfin ensuite, la déposer sur un de nos terrains. Les Mules peuvent extraire trois types de ressources (plus une dans le dernier mode), de la bouffe, de l’énergie et du minerai. Et c’est là que le choix du terrain est important, car chacun est favorable à une ressource. Ainsi, les rivières sont surtout là pour la nourriture (impossible de chercher du minerai dessus), les plaines vides sont parfaites pour produire de l’énergie, quant aux montagnes, c’est l’idéal pour chercher du minerai. En étant le plus optimal, à la fin de chaque tour, on récoltera plus de ressource sur un terrain adapté. Donc, on obtiendra plus de minerai dans les montagnes que dans les plaines, et plus il y a de montagnes sur la case, mieux c’est ! Il est assez marrant de se promener sur la carte pour y aller poser nos Mules, surtout que si on n’est pas assez précis quand on lâche notre Mule sur le terrain (il faut être positionner sur le bâtiment du terrain), elle peut s’enfuir avec toute notre argent investi dedans ! Cela peut souvent arriver (et ça va vous arriver !) dans les moments de panique, quand notre temps imparti est presque épuisé et qu’on essaye à tout prix de faire un dernier placement, bon moment de rigolade garantit entre potes !
Une fois que les quatre joueurs ont fini leurs tours, on passe enfin à la dernière étape, qui constitue tout le sel du jeu ! On va déjà voir toutes notre production de récoltes, et on passe ensuite à l’écran des ventes. Cet écran, c’est là où tout se joue ! Concrètement, le jeu va passer chaque ressource une à une, en faisant un récapitulatif des stocks disponibles, du prix de vente au magasin, et surtout en laissant la possibilité aux joueurs de soit se positionner en tant que vendeur, ou acheteur. Il faut savoir que chaque ressource est très importante dans la partie ! S’il y a plus de minerai, la construction de Mules se stop, augmenter grandement les prix des dernières restant en vente. L’énergie est quant à elle indispensable au fonctionnement de vos Mules, et vous en perdez autant que le nombres de vos Mules, se retrouvez en manque va aléatoirement stopper certaines de vos productions, ce qui à terme va vous nuire sérieusement. Quant à la nourriture, être en manque va simplement raccourcir votre temps de jeu lors de la deuxième phase, vous laissant quasiment rien faire en cas de famine ! Voilà pourquoi vous serez souvent amené à en achetez soit au magasin ou aux joueurs, car vous ne pouvez pas tout produire en même temps.
La phase de vente/ achat est très bien foutu. Le stock du magasin et les vendeurs sont affichés en haut, les acheteurs et le prix d’achat du magasin en bas. Quand la phase commence, les vendeurs et acheteur se déplace de haut en bas, et quand un vendeur et acheteur arrivent au même niveau, la vente commence. Le prix est défini selon la position des deux joueurs, plus c’est en haut plus c’est cher, l’inverse quand c’est plus bas. On peut même quand il y a plus de stock laissé les acheteurs montés indéfiniment pour augmenter le prix autant qu’ils le veulent, jusqu’au moment ou un acheteur daigne bien vendre ces biens à un prix souvent assassin ! La manipulation se répète pour chaque ressource, et une fois toute faite, le jeu passe à un récapitulatif des richesses, puis le tour suivant commence.
Pour donner un exemple dans le cas des ventes/achats de l’énergie. Vous avez produit beaucoup d’énergie, et vous voyez que le magasin l’achète à un bon prix à cause d’une pénurie (pas assez de joueurs en produit par exemple) ou que des joueurs en ont grand besoin ? Vous pouvez vous positionnez en tant que vendeur, à moins que vous souhaitiez attendre que le prix monte encore pour vous faire encore plus d’argent ? Pire, vous pouvez même acheter le reste du stock restant en magasin, pour forcer durant les prochains tours les joueurs en manque d’énergie de venir achetez votre production (le temps qu’il en produise eux même), forcément à un prix qui ne sera pas sans rappeler celui du pétrole actuellement ! Mais attention, être trop crasseux avec les joueurs pour les mettre dans le rouge et trop les empêché de faire tourner leurs Mules, c’est aussi mettre la survie de la colonie en péril, qui je le rappelle fait perdre tout le monde si on n’atteint pas la barre des 60 000 en total de richesse ! Ce genre de dilemme, c’est ce qui fait toute la force de MULE, car on est toujours titillé en permanence entre le fait d’être un maximum un gros bâtard (si tu joues comme moi), et être assez réglo pour pouvoir espérer gagner ! En jouant à MULE, j’ai surtout beaucoup ressenti une expérience proche de certains jeux de société, qui je le pense certains se sont bien inspiré de MULE, même indirectement. 7 Wonder pour citer un exemple connu est très proche dans le feeling par exemple, avec ce côté ou il faut sens cesse choisir entre faire évoluer sa cité ou essayer de bloquer ses adversaires !
Plusieurs difficultés, pour toujours plus de règles !
Ça, c’est pour les grandes bases de ce jeu, mais bien sûr, il y a beaucoup de petit à coté qui viennent ajouter du piquant ! Le jeu dispose de trois niveaux de difficulté, pour vous permettre d’ajouter petit à petit des règles, comme des extensions avec les jeux de société pour rester avec cet exemple. Le mode débutant est intéressant surtout pour la première partie et connaitre les bases, mais il faut vite l’oublier car ne comporte pas ce qui fait l’intérêt du jeu (que six tours, un stock beaucoup trop grand en magasin, pas d’enchère, etc…).
Le mode standard représente la base du jeu ! on à 12 tours de jeu, et pleins de petites choses que je n’ai pas encore expliqué. Lors de la première phase de jeu, il peut y avoir désormais des phases de vente aux enchères d’un ou plusieurs terrains après que les joueurs ont tous choisis leurs terrains. Celui qui proposera un meilleur prix dans un menu semblable à celui de achats/ventes avant la fin du temps (avec coup de pute possible jusqu’au dernier moment !) remporte le terrain. Inutile de dire que certains joueurs vont se ruiner parfois, mais bon, ça peut valoir le coup ! Il sera donc possible d’acquérir plus d’un terrain par tour, et c’est souvent la que parfois le temps va manquer, car essayer de préparer plusieurs Mules en un tour, c’est chaud ! On pourra aussi reprendre des Mules pour les affecter ailleurs on changer leurs types d’extraction, pour varier votre stratégie en cours de route et vous adaptez au marché en direct ! On pourra même revendre des priorités la aussi aux enchères, pour se remettre bien financièrement !
Le mode Tournoi quant à lui ajoute encore une couche de règle et plus de difficulté. Les stocks de la base du magasin deviennent très faibles et tiennent au mieux juste un tour, forçant dès le deuxième tour les joueurs à commercé entre eux. Ce mode ajoute aussi surtout une quatrième ressource, du Crystite, qui est la plus complexe à utiliser. Elle peut se miner sur n’importe quel terrain, mais vous en trouverez plus ou moins aléatoirement (voir même pas du tout). Le seul moyen de s’assurer de la disponibilité du Crysite sur un terrain, et de faire un prélèvement via un nouveau bâtiment, qui vous indiquera les richesses en Crysite du terrain. A savoir qu’on peut analyser des terrains qui n’appartiennent à personne, je vous laisse donc imaginer la course lors de la prochaine sélection de terrain quand tout le monde voit qu’un terrain inoccupé est rempli de Crysite !
Concernant l’utilité de cette ressource, elle en a aucune directement en jeu, elle sert juste à générer des bonnes grosses thune sa mère. Un peu à la manière des navets dans Animal Crossing (je sais, j’ai des sacré réf), le prix de vente des Crysites et totalement aléatoire chaque tour, pouvant rapporter très gros ou très peu ! Donc à vous de voir et d’essayer de grand coup de poker en prenant le risque de laisser passer de belles offres et en vendant tout sur la fin lors d’une offre exceptionnelle… Si elles arrivent… Ou si des pirates ne passent pas vous dépouillez avant !
A la recherche du Yéti !
Car en plus de tout ça (ce qui en fait déjà un excellent jeu) il y a aussi de nombreux autres petits éléments de Gameplay qui contribue à faire de MULE un excellent jeu ! Par exemple, à la fin de chaque tour, il est possible qu’un élément aléatoire se produit, et souvent qui fout bien la merde ! La pire, je l’ai cité juste avant, c’est une attaque de pirates qui peut venir vider les stocks de certaines ressources, et dans le cas du Crysite, même celle des joueurs ! Je vous laisse imaginer la PLS monumental pour le joueur qui essayer de remonter son score avec tout son stock de Crysite en essayant de le vendre au meilleur moment ! Il existe pleins d’autres événements dans le genre, certains vont affecter directement les terrains comme une sorte d’araignée qui va venir bouffer les récoltes d’un terrain, des Mules qui pète les plombs et qui s’enfui ! Il peut aussi avoir des événements au début des tours des joueurs ! Il faut savoir cependant que le jeu va toujours favoriser les joueurs en dernières places, avec des événements favorables pour eux, et en gardant en général tous les coups de pute aléatoires pour les deux premiers. Une sorte d’équilibre bien trouvé, un peu dans le même acabit que les jeux Nintendo et les Mario Party ou encore avec la carapace bleue, dans le but de toujours laissé de la chance à tout le monde et réduire les écarts de niveau. Je dois tout de même rappeler que nous somme seulement en 1983, et je trouve ça foutrement impressionnant d’avoir autant de mécaniques dans un si vieux jeu, c’était clairement du jamais vu à l’époque, encore plus sur Atari !
Ce qui surprend le plus, c’est la qualité du système de prix dans les magasins, il s’adapte toujours à la situation et à la demande, en simulant un véritable marché avec des flambé de prix ou on contraire des baisses quand il existe beaucoup de concurrences. Il faut exploiter ce système pour réussir à gagner nos parties ! Par exemple une bonne stratégie contre l’IA est de produire beaucoup d’énergie, elle en fait souvent assez peu même quand il y a un bon filon à exploiter, permettant de bien lui pomper son argent, du moins dans le mode normal. Il existe aussi des stratégies de gros bâtards comme par exemple si on est pété de thunes s’amuser à acheter tout le stock de Mules pour les jeter dans la nature, juste pour bloquer les autres joueurs ! D’autres stratégie sympa sont même indiqué à la fin du manuelle, chaque développeur y va de sa petite anecdote sur comment il joue à MULE, je trouve ça trop bien !
On peut aussi améliorer nos productions, en plaçant par exemple deux même type de Mules côte à côte, elles auront un meilleur rendement. Pareille si vous avez trois Mules du même types sur la carte quelle que soit leurs distances, vous améliorer aussi votre rendement dans cette ressource, car vous devenez expert dans l’extraction de celle-ci, vous permettant de faire plus de stock. D’ailleurs la technique de garder de gros stocks d’énergies et de nourritures peut être difficile, car pour ces deux ressources, les stocks ‘périment’ avec le temps, donc attention ! On peut aussi s’amuser à chasser une sorte de yéti si on a trop de temps libre, celui-ci apparait tout le temps sur la carte via un petit point lumineux dans les montagnes. Si on arrive à le chopper (avec pas mal de chance cela dit), on gagne une belle sommes d’argent, qui devient plus conséquente au fil de la partie ! Parfois j’ai dû des victoires uniquement grâce à lui ! Il faut aussi bien penser à finir son tour au casino, pour gagner un petit peu d’argent.
Bref, vous voyez pourquoi MULE est juste une putain de jeu, il est d’une telle richesse que c’est limite insolant. Je rappelle, ce jeu est sorti en 1983, des jeux aussi riches stratégiquement on n’y était pas encore, et je trouve que même aujourd’hui, si le jeu sortait (avec bien sur des graphismes et tout le reste à jour) avec le même Gameplay, ça aurait aussi fonctionner ! Mais quelle claque cela à de l’être pour les joueurs de l’époque, d’avoir un aussi excellent jeu de multi jusqu’à quatre ! Que ça devait être bien ! Bon pas de soucis pour les Forever Alone, le jeu est aussi entièrement jouable avec une IA qui prend les places disponibles, et bien que l’IA joue toujours d’une certaine façon, on peut largement s’amuser juste avec !
Un excellent jeu qui fait partie des indispensable de la génération Atari, au même titre qu’un Pitfall, tellement il est fondateur et en avance sur son temps. Si jamais vous avez la chance d’avoir un pote branché dans le délire rétro comme vous, foncez faire une partie, à part évidemment les graphismes qui ont viellit, le jeu reste encore très fun aujourd’hui, avec une simulation économique et des mécaniques toujours au top. Un immanquable !