Ce Mages of Mystralia ne commence pas de la meilleur des manières : la cinématique d’introduction est dépourvue de son, et impossible d’y remédier. Apparemment c’est généralisé sur la version vendue sur L’Epic Game Store, tandis que la version Steam n’a pas ce problème. Charmant.
La suite ne fait pas forcément beaucoup plus envie : une fois en jeu, on a droit à un chara-design oscillant entre le générique et le moche (pour une raison qui m’échappe les protagonistes sont tous pourvus d’oreilles géantes), à des dialogues doublés comme dans Animal Crossing mais en plus insupportable, et à un système de magie dix fois trop compliqué pour son propre bien.
En gros un sort est composé d’une succession de runes, que l’on agence sur une sorte d’échiquier hexagonal grâce à leurs points de connexion, autour d’un type central (électricité, glace, etc...), type qui peut parfois être remplacé par un autre. L’effet des runes varie selon le type auquel elles sont associées, certains ennemis sont résistants à certains types, et le comportement final d’un sort dépendra également de l’ordre dans lequel vous aurez agencé vos runes.
Mais. Quel. Bordel.
Sérieusement, j’imagine que les développeurs avaient envie de s’éloigner un peu de la formule Zelda à base d’objets secondaires, mais quelle horreur ce truc ! Résultat : lorsqu’on arrive devant un objet que l’on doit atteindre avec une boule de feu, mais qui est derrière un obstacle empêchant le tir direct, on va tâtonner. Et pas tâtonner de manière agréable comme dans n’importe quel Zelda-like, en se disant « ah tiens j’ai une idée laisse moi essayer », non non. Tâtonner ici c’est assembler des runes, essayer notre assemblage, se rendre compte que ça n’était pas vraiment voire pas du tout le résultat qu’on avait en tête, et ressayer autre chose avec généralement un autre résultat imprévu.
En huit heures de jeu, je n’ai pas réussi à suffisamment me familiariser avec ce système de magie pour pouvoir anticiper les résultats de ce que je bricolais, et ça m’a juste gavé. Et tu sens que les développeurs avaient conscience de la trop grande complexité de leur truc, puisqu’à pas mal d’endroit ils ont placé une sorte de totem qui vous dira quelles runes utiliser contre un peu de monnaie. Il ne vous restera plus qu’à tester toutes les combinaisons possibles des trois ou quatre runes en question pour trouver comment obtenir ce que vous convoitez. Franchement un système basique à base d’objets secondaires ou de sorts déjà fabriqué ça m’aurait beaucoup plus convaincu, et ça aurait assuré un plus grand succès au jeu.
Parce qu’à côté on a affaire à un jeu avec pas mal de qualités : un monde agréable à explorer (malgré l’absence d’une carte), des donjons efficaces (même si les derniers m’ont parus un peu bâclés, peut-être le budget qui s’étiolait ?), et plein de petites choses à faire et à découvrir à droite à gauche. Alors ok tous les boss ne se valent pas (l’espèce de squelette fantôme était même plutôt nul), et les quêtes secondaires sont parfois un peu basiques, mais on retrouve souvent le plaisir qu’on a à parcourir un des opus de la fameuse série de Nintendo, avec ce backtracking permanent (et agréable) pour déverrouiller de nouvelles choses dans différents endroits de la carte.
Bon par contre l’histoire oscille entre le basique et le bêbête, et j’ai trouvé le cliffhanger un petit peu irrespectueux. Quand tu fais du jeu indé et que t’es pas sûr de réussir à faire financer une suite, la moindre des choses c’est de livrer un jeu avec une fin un peu plus conclusive.
Bref je ne garderai pas un souvenir impérissable de ce Mages of Mystralia, qui passe un petit peu trop à côté de son potentiel à mon goût.
12/20