Les Master Levels, sortis fin 1995, représentent une sorte d’extension de DOOM II constitués de 21 niveaux (dont un secret), censés représenter une épreuve destinée aux meilleurs joueurs , dont la conception a été confiée à divers créateurs de Wads issus de la communauté du jeu et ayant déjà faits leurs preuves. Ce qui est intéressant, c’est que toutes ces cartes sont «uniques» et non connectées entre elles, en plus d’avoir été conçues par des auteurs différents. Ainsi, on a, à travers les Master Levels, des idées de level design différentes et répondant à des sensibilités diverses. De plus, on doit commencer chacune de ces cartes en Pistol Start, ce qui permet véritablement de ressentir ce que chaque niveau a à proposer et la manière dont il organise son rythme dans le gameplay.
Seulement voilà, si sur le papier ces Master Levels semblent tout à fait intéressants, il en est tout autrement quand on y joue… Premier point à noter, je trouve que la plupart des niveaux ne sont pas spécialement difficiles, et n’importe qui ayant fini DOOM II n’aura aucun problème à compléter la majorité de ces «niveaux de Maître». Bien sûr, ça n’en fait pas de mauvais niveaux, certains sont même très sympathiques, comme la série des Canto of Inferno de John Anderson, mais d’autres peuvent être vraiment ennuyants et peu intéressants. Il y en a bien quelques-uns, parmi cette vingtaine de niveaux, qui proposent un certain défi, même au meilleurs joueurs. Je pense notamment à la carte Trapped on Titan de Jim Flynn, qui non seulement est vraiment longue, mais qui est dure du début à la fin et propose vraiment une épreuve intéressante et réfléchie. Il y a également Paradox de Tom Mustaine, où l’on a l’impression d’être submergé de monstres et attaqué de tous les côtés, et ce malgré la taille relativement moyenne de la carte.
Mais à côté de ces bons niveaux, on trouve souvent des niveaux qui partent d’une bonne idée mais qui sont clairement mal réalisés. A ce niveau là, Sverre André Kvernmo (surnommé Cranium) est clairement le roi des idées intéressantes mais mal mises en œuvre. On se retrouve donc face à des cartes qui, certes, sont difficiles, mais dans le mauvais sens du terme : elles sont difficiles à cause d’un mauvais level design. Le meilleur exemple est Mephisto’s Maosoleum. L’idée est originale : une arène centrale où l’on est entourée de quatre Icon of Sin, et une zone de combat extérieure qui permet de communiquer avec les différentes parties du bâtiment central. Seulement l’arène devient vite frustrante à cause de son étroitesse et de l’idée géniale d’avoir mis plein de Revenants, nous obligeant à tourner en rond pendant plusieurs minutes tout en tirant sur les Revenants que l’on croise. Ensuite on se retrouve face à des ennemis situés au niveau du crane des quatre Icon of Sin, sauf que comme l’arène est petite, il est extrêmement difficile de les voir, et donc plus encore de les viser. Enfin, pour achever la mission, vous devez venir à bout d’un des Icon of Sin qui est vraiment pénible à tuer à cause des Spectres qui sont devant son crâne… Cette carte est donc difficile parce qu’elle est totalement déséquilibrée et absurde, non parce qu’elle a été conçue pour proposer un défi intelligent. Je dirais qu’il s’agit probablement de la pire carte des Master Levels, mais peut-être également la pire de tous les niveaux de DOOM officiels. Dans le même genre, Cranium nous a pondu The Express Elevator to Hell qui, de même, repose sur une idée intéressante qui devient finalement un vrai calvaire. L’idée est de construire l’ensemble du niveau autour d’un ascenseur central qui nous permet d’accéder à plusieurs salles où il faut compléter des épreuves pour progresser. Seulement des monstres apparaissent sur cet ascenseur après avoir complété certaines salles, or il n’est pas question de les combattre sur l’ascenseur (trop petit), il faut donc rester dans un des couloirs reliés à l’ascenseur, attendre que l’ascenseur descende (ou monte) pour pouvoir tirer un coup ou deux avant le prochain tour… et ça jusqu’à tuer tous les monstres. Autant dire que ça devient très vite lassant, et l’excitation initiale du concept se transforme vite en harassement.
Bon, je m’arrête là pour l’analyse des niveaux, mais globalement, si la plupart des niveaux sont sympathiques, si quelques-uns sont même vraiment bons, il y a quand même un bon quart d’entre eux qui sont vraiment affreux et où je n’ai ressenti aucun plaisir de jeu. Je suis donc plutôt mitigé, même un peu déçu de ces Master Levels, qui ne sont clairement pas à la hauteur de ce que l’on aurait pu attendre de niveaux réservés pour les meilleurs joueurs…