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Mato Anomalies
Mato Anomalies

Jeu de Arrowiz et Prime Matter (2023Nintendo Switch)

Un bon jrpg que même Soul Hacker, il fait moins fauché.

Mato Anomalies, Mato Anomalies... Comment donc le décrire sans faire fuir la terre entière ? C'est Persona 5 ultra wish ? Hum... C'est Persona 5 en moche et qui rame ? Arf. C'est comme Persona 5 mais ça blablate moins ? Ha, j'ai peut être un début d'accroche. Mato Anomalies, le persona 5 qui sait fermer sa gueule ! Parfait. Tout le monde connaissant Persona 5, je vais m'économiser du signe...

Commençons par ce qui est similaire :

  • Le hub est hyper fragmenté, avec ce que cela comporte de -courts- temps de chargement
  • L'ost n'est pas jazzy mais elle envoie bien le paté.
  • La da est très marqué
  • Le système de combat au tour par tour met en scène 4 de nos 6 companions et mise sur les forces et faiblesses, pour les ennemis comme les alliés. Ces derniers ont d'ailleurs des capacités propres et aucun ne fait doublon.
  • Un casting de personnage marquant. Et les copains, faut leurs causer entre les missions principales pour en apprendre plus d'eux
  • L'histoire se met en place doucement et se raconte en majorité via des vignettes.
  • La traduction française est bien faite, avec un très bel effort d'adaptation. Ne connaissant pas le chinois en revanche, je ne pourrais juger de sa fidélité.

Et expédions ce qui ne l'est pas. Il n'y a pas :

  • De transitions classes pour marquer les temps de chargement
  • Une ost aux chansons chantées en nombre. Elles sont très minoritaires ici (je ne m'en souviens que d'une en fait ˆˆ')
  • De DA suffisament racée pour rendre le jeu beau. Il a du charme mais reste moche. Et ça rame régulièrement.
  • Des combats aux terminologies imbittables pour le profane : les noms sont claires, les arbres de compétences et les descriptions aussi, etc.
  • De simili dating-sim. Compte tenu du monde pourri de Mato, on troque les visites chez le marchand de ramen contre des histoires personnelles plus intimistes et qui se dévoilent en parrallèle du fil rouge. Comme si la confiance se gagnait sur le champs de bataille plus qu'en disant que ce qu'on pense qu'autrui veut entendre finalement. Les choix de dialogues sont donc absent ici.
  • De tunnels narratifs interminable. Si ça frôle les 15 minutes, c’est le bout du monde.
  • Une fin qui part n'importe où : les enjeux montent ici correctement en gamme et un énorme travail a été fait pour rendre la conclusion aussi épique que cool. Et cet épilogue bon sang ! Une réussite.
  • 100 ou 120h de jeu. En fouinant de fond en comble, avec un léger farm d'une ou deux heures sur la fin, j'ai 55h au compteur.

Bon, malgré ça, va falloir que j'apporte quelques précisions... Déjà concernant les combats, le groupe à des caractéristiques aussi bien communes qu'individuels. Les PVs et la jauge de furie sont donc... communes. Mine de rien, ça change de la gestion classique de notre troupe et étant un adepte de l'économie d'objet, Mato Anomalies m'a forcé à changer de paradigme malgré une difficulté réglé sur normal. Il en est de même pour l’équipement en dehors de l’arme d’attaque principale, chaque personnage pouvant en choisir une parmis deux types différents. Les dév’s ont tout de même pensé aux bourrins et ont inclus des options d’automatisations qui fonctionnent plutôt bien. Je suis plus dubitatif sur le combat automatique, que je n’ai que très peu utilisé tant les résultats ne me plaisaient pas.

Ces affrontements ne se passent que dans les donjons, existant eux aussi en deux catégories. Il y a les classiques associés à l'aventure, qui possèdent leurs petites énigmes, et les aléatoires plus là pour le farm -notamment des armes et équipements compte tenu des prix pratiqués en boutique- ou le simple plaisir de zoner. Ces derniers ont des structures plus simple, sans gimmick particulier ou chemin tortueux, et s'agrandissent au fil des niveaux. Afin de se démarquer des autres, ils usent d'une astuce simple : les avantages et malus passifs. Les avantages sont donnés par des stèles sur le terrain à consulter, un au choix parmis deux proposés, tandis que le malus débarque en fonction du nombre de combats réalisés (une jauge de malédiction visible sert uniquement pour informer de cela). Les ennemis étant à des postes fixes pas toujours contournable et la résistance sachant se faire remarquer dès la moitié du jeu, choisir conscencieusement son itinéraire fini par devenir important. Un peu similaire à du D-Crawler sur l'architecture des lieux, l'austérité ambiante est palpable mais ne porte heureusement pas préjudice au reste.


Et pour continuer sur le sujet, la narration en fait les frais. Si l’histoire principale a le temps de développer correctement son concept de marée funeste (en résumé, l'équivalent de la corruption des palais) avec des dialogues immensément plus directs/condensés/moins redondants que chez les voleurs fantômes, les quêtes secondaires et les dialogues de pnjs lambda ne peuvent en dire autant. Les derniers n'ont strictement aucun intérêt mais le secondaire tente des choses intéressantes qui mériteraient souvent plus de développement. Ainsi que moins d'allers-retours, forcément.

Une autre particularité du jeu se trouve dans son mini-jeu de carte. Pour convaincre de faire parler certains récalcitrants, notre héro pirate les esprits. Plusieurs decks prédéterminés, aux approches variées, sont disponibles et ces petites joutes ont le bon goût de mettre en scène des démons différents à chaque batailles. Ces démons modifiant drastiquements les conditions de jeu, en tenir compte est primordial et donne au tout des allures de petits puzzles de réfléxions... Ce qui colle superbement à la thématique au passage. Dommage qu’on ne puisse les rejouer à aucun moment.


Instant conclusion auto-critique : je sais que j’aime beaucoup ce qu’offre les jeux un peu cassés et ce Mato rentre en plein dedans. Pardon, je vais le dire autrement : même si les performances de la version switch sont mouif, acheté à bas tarif et fais en ligne droite, je ne vois pas qui peut être déçu de ce jrpg chinois. Ce n’est pas un chef d’oeuvre mais l'équipe d'Arrowiz peut être fière de ce qu'elle a mis en place en terme d’histoire, qui enterre des trucs encencés comme P5 6000 pied sous terre et ce malgré 2/3 poncifs évidents. Clairement, oui, ça pue la fauche avec son hub hyper haché, ses allers-retours trop nombreux et abusif en distance, le level design de ses donjons qui fait tout juste le taf ”à l’ancienne”, sa narration majoritairement façon vignette vn, ses quêtes secondaires expédiées et, plus globalement, tout ce qui touche à ce type de détails. Il n'empêche que Mato Anomalies a compris l'importance d’un bon système de jeu, d'une bonne histoire, d'une bonne conclusion et d'une bonne ambiance pour un jrpg. Et rien que pour ça, bravo.

Euklif
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Créée

le 2 sept. 2024

Critique lue 10 fois

Euklif

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6

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