Alors que le monde entier avait les yeux rivés sur le futur Metroid Prime 4, Metroid Dread a créé la surprise en annonçant le retour de la série en 2D, et continue d'approfondir le travail effectué sur Metroid Samus Returns pour faire évoluer la formule. Alors, est-ce que le retour du patron du genre est gagnant ?
Niveau histoire, on a enfin une suite chronologique à Metroid Fusion, avec une Samus devant encore une fois explorer une planète en proie aux troubles. Ici il s'agit de la planète ZDR, sur laquelle les installations de la Fédération Galactique ont cessé d’émettre. Samus y trouvera comme d'habitude une faune et un environnement hostiles, des mystères sur ses origines, des questions, et quelques réponses. L'intrigue est je trouve assez secondaire, même si il y a quelques révélations surprenantes.
Niveau gameplay, le jeu est ultra nerveux. Samus se manie avec perfection, et on retrouve tout son attirail habituel, qu'elle perd évidemment au début du jeu sans aucune raison logique :p. Pas trop de surprises à ce niveau là, à part une ou deux capacités allant de pair avec les ennemis phares du jeu : les E.M.M.I.. Ces robots corrompus de la Fédération ont pour but de vous poursuivre et de vous éliminer dans certaines zones du jeu, et s'ils vous attrapent, c'est quasiment la mort assurée. Il y a bien la possibilité de riposter (la même riposte ajoutée dans Metroid Samus Returns), mais le timing est très serré. Il faudra la plupart du temps se cacher et fuir, jusqu'à pourvoir trouver un moyen de les détruire. Honnêtement, même si je trouve les E.M.M.I. très classes dans leur design, je n'ai pas trouvé les scènes de poursuite incroyables, notamment parce qu'elles sont les mêmes pour chaque E.M.M.I. rencontré, et donc assez répétitives. Autre point noir selon moi, le grappin, franchement très peu maniable, et de toutes façons complètement inutile arrivé à un certain point de la progression. Les dernières capacités viennent d'ailleurs complètement casser le level design lorsque l'on recherche les différents collectables à la fin du jeu.
Niveau progression justement, je suis un peu partagé. En fait, le level design est pensé de manière à ce que, après avoir vaincu un boss et obtenu une nouvelle capacité, la suite de l'aventure soit directement accessible. On enchaine ainsi très vite les secteurs et le jeu donne une impression d'urgence, tout en accentuant la nervosité de l'aventure, et ça créé un sentiment d'accomplissement assez cool de devenir de plus en plus fort et d'être très rapidement récompensé. Il y a même désormais des checkpoint vous faisant réapparaitre quasiment à l'endroit de votre mort. Le revers de la médaille, c'est que le jeu ne récompense presque pas le fait de retourner dans les lieux déjà explorés, c'est-à-dire de vous détourner du chemin principal. Au contraire, en faisant ça, vous risquez plutôt de vous perdre et d'oublier où il faut se rendre pour avancer. C'est assez difficile à exprimer sans avoir la manette en main, mais on est toujours un peu tiraillé entre avancer et explorer. Et si on choisit de toujours avancer, on finit le jeu avec peut-être 60% ou moins des collectables, et il n'y a pas vraiment d'intérêt à reprendre sa sauvegarde pour faire le 100%, si ce n'est pour compléter la galerie d'artworks du jeu, ou pour le plaisir de la complétion.
En fait, j'ai l'impression qu'ils ont essayé de faire un jeu pour tous les publics. Les habitués du genre comme moi ne pourront pas s'empêcher de foncer sans s'arrêter, quitte à se heurter à de bonnes difficultés contre certains boss avec clairement peu de réserves de missiles et d'énergie ; et les néophytes auront tout à loisir d'explorer et de se renforcer un peu pour se faciliter la vie. Ceux-ci pourront d'ailleurs utiliser le système de marqueurs avec la carte, marqueurs que je n'ai personnellement jamais utilisé :p. En parlant de la carte, j'ai entendu beaucoup de monde dire qu'elle était dégueulasse, et je ne suis franchement pas de cet avis. Je trouve plutôt qu'elle renouvelle agréablement la carte en carrés instaurée par la licence avec un design plus détaillé. Il est vrai par contre que le système de couleurs des types de salles est un peu inutile, et que les icônes des collectables non trouvés ne sont pas assez différenciées des icônes des collectables déjà trouvés. Et vous l'aurez compris, la manière de progresser dans le jeu influera sur la difficulté des combats. Je pense que celle-ci est tout de même calibrée sur le fait d'aller vite, avec notamment un boss de fin là pour vous apprendre la vie juste comme il faut.
Bref, j'ai un peu de mal à classer ce Metroid Dread vis-à-vis des autres jeux de la saga, et mon avis est certainement biaisé par la quantité abrutissante de Metroid-like consommés ces dernières années :p. Mais je pense que le jeu reste une valeur sûre pour tous les types de joueurs, et quoi qu'il en soit une excellente aventure, nerveuse et prenante.