Le game design du dernier jeu de MercurySteam est linéaire au point où Metroid Dread n'est (ironiquement) plus tout à fait un metroid-like. Les développeurs essaient de le cacher en multipliant les aller-retours (45 sec de chargement à chaque fois) entre différentes zones d’une carte prédécoupée, pour faire croire que l’on explore encore quelque chose… mais non. Le jeu empêche toute possibilité de se perdre, le chemin est balisé : par des blocs spécifiques, par de la glace, par des monstres-murs… On sait toujours quoi faire et où le faire. Alors on s’ennuie. On ne meurt d’ailleurs jamais en arpentant les couloirs avec Samus, on meurt par contre énormément lorsque l’on rencontre les boss du jeu, pics de frustration dans un gameplay à l’encéphalogramme plat. Et les E.M.M.I ? Oui, ils renouvellent l’expérience mais représentent la seule originalité d’un jeu vendu 2 fois plus cher qu’Hollow knight et qui n’arrive pourtant même pas, pendant sa durée de vie d’une dizaine d’heures, à respecter l’essence du genre qu’il a créé.