Je ne me suis pas laissé abattre; malgré plusieurs essais de Metroidvania qui n’auront pas porté leur fruit préalablement (Hollow Knight, Castlevania Aria of Sorrow et, plus récemment, Metroid Prime), j’ai encore voulu retenter l’expérience, parce qu’on ne sait jamais?
Dread commence de façon classique pour un Metroid: Samus est munie de sa panoplie habituelle, mais va rapidement s’en faire démunir et à nous de ramasser chaque pièce une à une - fair enough.
Premières impressions, mouvements fluides, visée précise, parer est très satisfaisant et le platforming est étonnamment plus que compétent.
À mesure d’avancer, le level design mêlé au design audio m’impressionnent plus d’une fois - j’ai particulièrement apprécié les changements d’environnement, les jeux de son lors des passages sous-marins, mais aussi la facilité de progression sans avoir (réellement) besoin de backtrack.
Chacun des bosses s’avère complexe sans être punissant, on peut passer plusieurs (au bas mot pour le dernier boss, dans mon cas) essais avant d’y arriver, il y a une satisfaction certaine à maîtriser une nouvelle partie de l’arsenal ou des compétences de Samus.
Cette maîtrise s’applique également au platforming de précision parfois requis pour obtenir certains objets, eg speed boost puzzles - impossible pour moi de ne pas y voir une certaine influence des jeux de plateformes de précision récents, pour mon plus grand bonheur (Celeste peut-être?).
D’autres sections étaient plus pénibles ou répétitives, sans être néanmoins frustrantes.
Les passages par les zones E.M.M.I.s constituent un changement de rythme bienvenu lorsque faisables en infiltration, mais redondants par la suite.
Les central units sont très faciles à défaire et m’ont semblé relativement peu utiles.
Metroid Dread, c’est mon Metroidvania coup de cœur, qui j’espère m’ouvrira de nouvelles portes - j’ai toujours quelques Power Bombs dans mon sac si besoin…