My Friend Pedro est le jeu que j'attendais le plus cet année, du fait d'un trailer mirifique lors de la (formidable) conférence E3 de l'an dernier. De la musique qui tabasse, une direction artistique aléatoire et un gameplay tout en slow-mo, le tout sur un plan 2D. Ce jeu était fait pour moi.
Le jeu terminé, je me sens mal. Influencé par une équipe marketing cocaïnée mais surtout talentueuse, j'ai craché mes brousoufs en précommande dès que possible. La dernière fois c'était The Last of Us, pour dire !
Victor Ågren est seul à la conception du jeu (hors musique) depuis plus de 4 ans et c'est impressionnant, notamment pour ce gameplay original, plein d'inertie et de ralenti, avec cette gestion de deux axes de visée bien sentie. La première demi-heure de jeu est complexe, mais le jeu se laisse maîtriser sans problème, et les sensations deviennent alors excellentes. On découvre les petits détails qui vendaient du rêve dans les bandes annonces : les ricochets sur les poêles, le skateboard, le ride de tonneau. Et c'est en effet très plaisant.
Le level design se révèle en revanche très limité sur la durée, avec parfois des énigmes feignantes peu adaptées au concept même, et surtout un manque de détails, objets ou concepts qui rendent les gunfights loufoques et originaux. Les niveaux marquants se comptent sur une main, et c'est dommage.
Le coeur du problème est là : My Friend Pedro est un bon jeu, mais l'exposition qu'il a eu chez Devolver nous faisait penser qu'il serait bien plus conséquent et fou. J'ai vu deux trailers, et l'intégralité des surprises, originalités et moments marquants en terme de gameplay y sont dévoilés, à part la toute fin. Peut-être qu'Ågren n'en avait pas l'envie ou la possibilité, mais s'associer avec d'autres développeurs qui auraient creusé, détourné son concept et son gameplay aurait été bénéfique au jeu. L'écriture comme la musique sont finalement assez plates, là où les bandes annonces, la mascotte fruitière et la marque Devolver nous laissait attendre quelque chose de plus déjanté.