Gates of the Neverwinter Republic 3
Quand on parle de Neverwinter Nights, il y a généralement deux écoles : les grands fans, et les détracteurs. Très peu d’avis mitigés. Les détracteurs se sont généralement arrêtés à la campagne du jeu d’origine, que beaucoup jugent plutôt pitoyable. Les fans, eux, ont été plus loin et ont passé des centaines d’heures sur les mondes persistants ou modules gratuits développés par la communauté. Et bien figurez-vous que Neverwinter Nights 2 risque de subir exactement le même sort mais pour des raisons différentes.
Gates of the Neverwinter Republic 3
NWN2 est la suite numérique, technologique, spirituelle et chronologique de son grand frère. L’histoire se déroule quelques années après Hordes of the Underdark, et le héros n’a rien à voir avec celui des scénarios précédents – d’ailleurs, on ne retrouve que deux des personnages du premier titre. Et non, pas de Drizzt, désolé.
Le concept du jeu est une sorte d’hybride entre NWN 1, Baldur’s Gates 2, et Star Wars : Knights of the Old Republic II. Ce n’est pas étonnant quand on sait que Obsidian Entertainement est responsable de KotoR 2, et principalement composé d’anciens de Black Isle … responsables de BG2.
Cela dit, ces trois jeux se marient bien. On ressent bien l’influence BG2, notamment parce que le nombre de compagnons qu’on peut avoir avec soi est bien plus grand qu’avant. NWN1 proposait en effet un seul compagnon, ici on peut en avoir jusqu’à quatre en plus de notre personnage. Les liens avec KotoR 2 sautent aux yeux dès le début du jeu : la façon dont les dialogues sont présentés, l’humour un peu lourd, et surtout la « réalisation » des séquences vidéo où le jeu zoome beaucoup plus sur les personnages que lorsqu’on est en phase de jeu.
Les fans seront ravis – ou pas - d’apprendre que le système de modules est toujours présent. Chaque zone est un petit module différent, et il y a beaucoup, beaucoupde zones. En conséquence, il y a énormément de chargements. Ils sont relativement courts mais extrêmement nombreux. Et c’est un peu lourd, à force, de devoir attendre 10 secondes pour entrer dans n’importe quel magasin composé d’une unique petite pièce et d’un NPC.
Graphiquement, le titre est, on s’en serait douté, une évolution massive du premier jeu. Les armures sont particulièrement réussies. En revanche, de nombreux problèmes de performance poussent les joueurs à revoir à la baisse les paramètres visuels. Le développeur assure que beaucoup de ces problèmes sont dus à des bugs et devraient être fixés dans le futur. On le croit, mais on ne voit pas comment le jeu échappera à une réputation – pour l’instant justifiée – de grosse soupe à bugs qui risque de nuire fortement à l’image du titre.
Friendly Fire Ball, 3d6
Les bugs sont d’ailleurs le principal problème de ce jeu. Le pathing et l’IA des compagnons sont tout simplement les pires qu’on ait pu voir dans l’histoire des RPG récents. Ils se bloquent dans les murs, font des détours improbables, foncent dans les pièges. L’IA n’est pas mieux. Les magiciens semblent s’amuser à lancer des sorts à effet de zone, ce qui est une bonne idée en soi, sauf quand on se trouve au milieu et qu’on se fait griller les poils de nez par un mur de feu allié. Du coup on est obligé de baisser la difficulté du jeu pour réduire le friendly fire. Les Prêtres ou Druides adoooorent se buffer à mort au début d’un combat. Mais le temps qu’ils le fassent, le combat est généralement terminé. Même NWN1 avait une meilleure gestion des compagnons, où on pouvait simplement leur demander de nous buff en permanence (et pas quand le combat commence).
NWN2 reprend aussi le principe d’influence de KotoR pour l’améliorer. Quand on donne une réponse à un personnage, on anticipe plus ou moins l’impact qu’elle aura sur nos camarades. Au bout d’un certain temps, on finit par réellement « connaître » nos compagnons. Ces derniers sont, d’ailleurs, plus complexes qu’il n’y paraît. Au premier abord très « cliché », on prend la mesure de la complexité de leur personnage au fur et à mesure de l’avancement du jeu.
Quant à l’histoire, elle est, ma foi, sympathique, à défaut d’être originale. Il est rare qu’un scénario de RPG soit réellement transcendant. Quelques coups de théâtre sont bien menés, quelques batailles très bien rendues, et la gestion de sa petite forteresse perso est très sympathique. Les fans de KotoR 2 seront ravis d’apprendre la présence d’une scène de jugement dans un tribunal. Les fans de D&D seront rassurés de savoir que oui, il y a des donjons, plein, et des dragons (un peu moins).
Une note concernant la forteresse que l’on dirige. C’est un moment très sympa du jeu, et pour le coup original. Dommage cependant que l’idée n’ait pas été développée davantage. Que l’on n'ait pas plus de décisions à prendre. Et que ces décisions importent plus. Par exemple, on doit choisir à un moment si on souhaite mettre un corps de soldat d’élite ou un magicien dans une tour. La seule différence est que les soldats vous permettront d’acheter des objets pour guerrier, tandis que le magicien vous proposera des objets… de magicien. On aurait aimé un impact plus concret.
Pour finir, soulignons que le fameux éditeur de modules du premier opus fait son grand retour. Cela laisse donc augurer de nouvelles aventures gratuites – certaines du passé sont clairement de niveau professionnel –, de mondes persistants, de nouveaux modèles, de nouvelles classes, bref, la possibilité de multiplier la durée de vie du jeu – déjà bien longue.