Si on devait se souvenir d'un ambassadeur de la marque "Playstation", on a tous en tête notre marsupial "Crash Bandicoot" qui aura eu l'audace de proposer "sa" vision de la plate-forme avec la trilogie développée par "Naughty Dog" pendant la fin des années 90'. En terme de création d'icônes afin de crée une image différente de ses concurrents pour sa console, Sony avait eu le nez creux à l'époque, au côté de Crash, nous trouvions également Parappa, le chien qui rappait sur la même ligne des ténors du genre de l'industrie musicale durant cette décennie comme par exemple les Beasties Boys ou Run DMC. L'entreprise japonaise en proposant un contrat à un studio tout jeune nommé "NanaOn-Sha" vient de lancer les bases d'un nouveau système de jeu qui deviendra extrêmement populaire par la suite. Avant d'attaquer les deux volets de la licence et du spin-off "UnJammer Lammy".Venons à l'histoire de cette société et surtout du directeur, game-designer et artiste musical Masaya Matsuura.
Il y a un intérêt je trouve de développer son histoire, quand on a plusieurs casquettes comme lui, il y a du talent à retranscrire. Originaire d'Osaka, Masaya après ses études à l'université Ritsumeikan à Kyoto, rejoint la capital via le biais d'une rencontre qui va changer sa précarrière de commercial. En se liant d'amitié avec la chanteuse Mami Yasonuri (aka Chaka), il va monter le groupe PSY.S en tant que compositeur, guitariste, bassiste, mais c'est derrière le synthétiseur qui illustrera majoritairement son talent. PSY.S était un groupe de pop-rock progressif qui était populaire au Japon, 10 albums et moulte tournées effectuées jusqu'à leur séparation en 1996. Si vous avez l'oreille fine et que vous êtes fan de la culture des animes, certains de leurs titres ont été utilisés en tant qu’OST dans City Hunter (Nicky Larson en fr). Après la dissolution du groupe, il va profiter de son expérience dans l'industrie de la musique et de sa passion dévorante pour les jeux vidéo. Après avoir contribué à un jeu sur PC-Engine "Metamor Jupiter" en 1993 en tant que compositeur. Il commence à plancher sur un jeu pour la nouvelle console de son ancien employeur Sony Japan. Après avoir sorti une dizaine d'albums sous le giron Sony Music Japan, l'entreprise lui donne un autre contrat pour contribuer à l'image mature et décalée de la Playstation. Je ne sais pas si vous vous souveniez à cette époque, mais l'image d'une console, l'esprit et les cibles étaient explicites. Sega et Sony c'étaient pour les gamer adolescents et Nintendo pour les éternels gosses. Cela se ressentait beaucoup via les publicités des différents constructeurs et même des différentes licences exclusives (oui, à l'époque ça existait). On était bien loin du combat sans âme PS4/One qui pue la conformité et l'aseptisé pour brasser le plus de joueurs : KEW KEW KILLZONE, KEW KEW RYSE §§. Parce que maintenant, ce qui est dommage, c'est qu'un jeu de l'envergure d'un Parappa The Rapper où n'importe quelle licence exclusive originale qui vous a marqué étant gosse n'existera majoritairement désormais que par le biais de la toute nouvelle scène dit "indépendante". Un mal pour un bien ? Reste que c'est cette liberté, cette indépendance et l'appui financier qui ont aidé à la création de Parrapa The Rapper à l'époque.
Pour le développement du premier opus, Mayama avait l'idée de faire un jeu avec de la musique. Passionné de ces deux Arts, il souhaite créer un mix entre jeu et musique. Durant un brain-storming avec son équipe, il illustre son idée de créer un jeu où le joueur devra interagir avec la musique avec un titre qui était assez banal pour l'époque. Une chanson de Paul Hardcastle "19" sorti dans les Hits parade de 85, un titre qui était composé selon la toute nouvelle méthode de l'échantillonnage. Chaque note allant de l'instru à la voix était attribuée sur chaque touche d'un synthétiseur, le style de musique en lui-même était dans la mouvance des années 80, une sorte de dance-music avec en bonus un message antimilitariste (comme "Enola Gay" pour Hiroshima). L'idée globale du jeu serait de suivre cette même méthode de conception pour le sound-design et le gameplay pour ainsi permettre au joueur d'interagir avec chaque touche de la manette de telle manière qu'il sente qu'il participe à la construction de cette musique. L'idée de game-design étant trouvée, il fallait maintenant plancher pour le reste, chose qui ne fut pas de tout repos.
Toute l'équipe s’est mis d'accord pour le fonctionnement global du jeu, il restait deux points à régler, le design et le style de musique. Dans le magazine Edge en 1996, Mayama racontait qu'il trouvait que le style Rap convenait au mieux pour le rythm-game. Très loin du répertoire qu'il jouait avec son ancien groupe de musique, mais pour le lui, le rythme du rap, permettait de doser plus facilement la difficulté du soft. Mayama, pour les chansons et les différents interprètes, il s'est mis a rappelé certains artistes qu'il a rencontré au cours de sa carrière musicale, avec les tournées mondiales et ses concerts aux quatre coins du monde qu'il a enduré. Il a obtenu un répertoire de beaucoup d'artistes internationaux. C'est l'Histoire qui nous dira s’il a eu la chance d'avoir le numéro de Chantal Goya, Carlos ou Dorothée, reste qu'il a préféré rappeler Ryu Watabe (Master Onion), Lenky Don (Prince Fleaswallow) ou Michele Burks (Cheap Cheap the Cooking Chicken). Des artistes majoritairement peu connus du grand public, mais non moins talentueux. Les musiques composées par Mayama et le compositeur Yoshihisa Suzuki servent à l'Histoire, oui, un scénario prétexte, mais assez drôle pour être noté. Parappa, aime Sunny Funny, une fleur charmante qui attire la convoitise de pas mal d'habitants de cette ville qui pète la joie et les palettes de couleurs, une ville cosmopolite où toutes les races d'animaux parlent et cohabitent ensemble. Pour conclure avec la fleur dont notre ami canin l'a posé sur un pied d'éstale, il va devoir franchir des barrières pour l'impressionner et prendre confiance en lui-même : Apprendre le Kung-fu, passer son permis, savoir cuisiner, ect. Sur 6 niveaux, Parappa va réussir à apprendre tout ces rudiments dans sa tête par différents maîtres imaginaires en rappant comme eux. Scénario dans la mouvance de la grande lignée des OVNIS que seuls nos amis nippons sont les maîtres depuis des générations.
Toute la partie graphique de l'univers de Parappa a été établie par le graphiste/artiste californien Rodney Greenbalt, qui grâce à son style cartoonesque lorgnant entre Paper Mario et South Park va largement contribuer au succès-surprise du soft. Le style a été tout trouvé lorsque Sony souhaitait que cette licence au cas où elle trouverait un public puisse être utilisée en tant que produit de merchandising divers et variés (jouet, vêtements, animés). Les chances de ce jeu de faire un succès étaient minimes, hors du studio et de Sony, personne ne croyait à ce projet de rythm-game. Enfin, personne dans l'industrie a par le public. Développé dans une cave pittoresque à Tokyo par une équipe de 10 développeurs, le jeu à 90 Millions de Yens (580 000 euros) n'a été édité qu'à 20 000 exemplaires à son premier jour de commercialisation, exactement le 6 décembre 1996 sur le sol japonnais. Démérrage en douceur jusqu'à que les premiers consommateurs qui ont été vraiment la base marketing pour le jeu, construisent un bouche à oreille positif gargantuesque qui poussa Sony à éditer beaucoup plus d'exemplaires au japon. Résultat, les critiques de différents magazines de jeux vidéo à l'échelle internationale s'emparent de la hype, et permirent enfin d'ouvrir la licence chez les Occidentaux un an plus tard. Ainsi, le jeu a pu s'écouler peinard à 1 million d'exemplaires dans le monde entier. Remarquez, ce coup marketing de Sony sera réitéré en 2006 avec God of War premier du nom sur Playstation 2.
Pourtant malgré un game-design et une utilisation du jeu vidéo de façon originale, le jeu est victime de deux grosses tares. Premièrement, on pleurnichera comme des sagouins sur la durée de vie. Le premier volet ne compte que 6 niveaux, une après-midi à rager suffit. Mais ce défaut de durée de vie se voit tout de même rattraper par une chose essentielle que seul le scoring peut obtenir : "La Replay Value". Flbond, le rédacteur du site qui fait passer tous les autres pour des putains de fonctionnaires avec sa productivité légendaire. Mon cher collaborateur parisien m'a confié avec nostalgie que Parrapa the rapper a été un coup de coeur à l'époque, découvert sur le magazine Console +, il a obtenu la galette quelques mois plus tard pour se la donner avec ses camarades de récré. Le jeu n'avait pas de multijoueurs à l'époque, le seul moyen de comparer son "kikiskill" c'était par le biais de celui qui avait le plus gros score.
Fun à plusieurs et aussi en solo, si comme moi ou Flbond vous avez un esprit mathématique où le faîtes de surpasser votre score est une motivation ainsi qu'une source d'adrénaline, forcément à l'époque, ça ne pouvait que vous plaire. Sauf qu'un autre problème de taille venait entacher ce plaisir. Le système de répétition des touches était peu précis et absolument punitif, loin des standards des jeux actuels où la marge d'erreur est généreuse. Les deux premiers niveaux, ça allait, mais les choses s’enveniment à partir du niveau de la grenouille marchande et son puissant flow "Reggaeton", c'était vraiment avec du bol qu'on réussissait ce niveau. Même si Mayama se disait fier à la presse spécialisée des diverses émotions que le jeu transmettait au joueur : sentiment d’accomplissement, de satisfaction voire même de frustration. Rien ne justifie la mauvaise gestion de difficulté qui en a laissé plus d'un sur le déclin de l'épanouissement canin. En résumé, le premier volet canonique de la série profite d'un succès d'estime plus pour sa tracklist, son design global, son game design révolutionnaire que par son accessibilité et sa durée de vie. Un succès d'estime qui a assez fonctionné pour lancer un anime pour enfant au japon, anime diffusé sur Fuji TV en 2001 pour la promotion du second volet. Un portage sortira en 2006 sur PSP pour fêter les dix bougies de Parappa, j'insiste sur le mot "portage", a par l'apparition d'un faux multijoueur, rien ne vous surprendra si vous avez la version Playstation.
À l'heure où je vous écris ces lignes, ce pavé ou cette torture littéraire, les rumeurs pour un nouvel épisode du chien le plus cool de la planète sont de bon train. Des bruits de couloirs entre Tokyo, L.A, Paimpol, l'Élysée, le bureau du LSR et la cave de Töma, mettent en avant un potentiel nouveau Parappa sur PS Vita et PS4, reste à savoir qui va le faire, avec quel budget et comment ils vont amener tout ça. Reste qu'un petit revival hip-hop par le biais d'un rythm-game me ferait un grand bien, après avoir enduré les pires atrocités du commun des mortels. Chienne de vie ! Espérons juste qu'il reviendra avec des qualités intrinsèques et non des problèmes récurrents qu'il le flingue depuis 1996 : Kids you gotta what ? I gotta believe !