Je mets à jour ma critique maintenant que je commence à être expérimenté dans ce jeu.
Path of Exile est une synthèse de ce qu'il y a de bon dans les H&S, et ça ne l'empêche pas d'innover par lui-même. Il a été produit et développé par le studio indépendant Grinding Gear Games, qui se consacre corps et âme à ce jeu (exclusivement).
Avant de parler en détail du jeu en lui-même, il est bon de souligner la politique de GGG. GGG est très à l'écoute de sa communauté : tout ce que vous mettrez sur le forum officiel (il y en a pour plusieurs langues au passage) sera lu et pris en compte. Les membres de l'équipe répondront patiemment (et rapidement) à tous vos mails signalant un problème ou un bug, et également sur les topics du forum quand c'est nécessaire, sans la moindre agressivité ou un quelconque ressentiment. Toute l'équipe est même sujette à faire des blagues avec la communauté, y compris sur reddit. GGG incite à suivre les actualités de Path of Exile sur facebook (avec de petites et précises infos publiées en avance sur la page), sur le site officiel (un article tous les deux-trois jours en moyenne, parfois tous les jours), sur des sites de presse vidéoludique, sur des interviews youtube,... Suivre l'évolution du jeu est un vrai plaisir, ce d'autant que les développeurs ont un argumentaire soigné et des objectifs intéressants.
Le jeu est gratuit (free to play) et malgré cela en constante évolution, grâce à son financement par des cosmétiques (microtransactions) et des améliorations de la qualité de jeu (onglets de coffre supplémentaires, emplacements joueurs dans une guilde,...). Path of Exile est-il un "pay to win" ? A priori non. Vous n'avez absolument pas besoin de payer pour finir le jeu (qu'est-ce que finir le jeu au passage quand l'objectif peut être d'avoir un personnage très haut niveau, le plus puissant possible, qui a fini toutes les quêtes, qui possède tous les objets, tester de nouveaux builds, troller en groupe, remplir tous les succès en ligue ou en général, et j'en passe ?). Cela dit, il ne faut pas se leurrer, pour jouer à haut niveau il est bien plus commode de faire des échanges avec les autres joueurs, et le système de vente est abominable sans avoir investi dans un onglet de coffre "premium". C'est simple, vous devez vous connecter au site, créer un sujet sur le forum officiel dans l'onglet vente, et mettre un lien vers les objets que vous voulez vendre avec un prix afin que le site d'achat-vente poe.trade détecte les objets que vous voulez vendre. avec un onglet premium, vous pouvez mettre en vente l'objet depuis le jeu en quelques clics, et les joueurs se connectant à poe.trade pourront vous envoyer un message pour dire s'ils sont intéressés directement (gain de temps énorme). Certains effets cosmétiques alternatifs pour les compétences actives permettent également de mieux voir, réduire les lags pour les petites configurations PC, ou de distinguer deux compétences identiques utilisant des gemmes différentes, mais tout cela est assez trivial. On n'en est pas au stade de Warframe !
Revenons-en à présent au jeu en lui même. Path of Exile a tout d'abord été un hommage à peine voilé à Diablo II, et difficile de ne pas voir les similitudes en y ayant joué. C’est simple, le système d’inventaire, l’affichage des points de mana et de vie, de la mini-map, et des boutons de level up sont calqués sur la série diablo. Il y a même certains boss ou ennemis qui sont très ressemblants ("goatmen" ressemblant aux hommes boucs de Diablo II et III, Brutus ressemblant au boucher de Diablo premier du nom,...). Vous trouverez également des relais de téléportations, des parchemins de retour en ville et d’identification d’objet, un coffre personnel en ville pour ranger vos affaires, un système d’actes pour le déroulement de l’histoire, en bref c’est de la nostalgie pure pour les vétérans de Diablo II.
Cependant le jeu innove et s'éloigne progressivement de son inspiration pour la surpasser de loin. Evidemment, DII date un peu, graphiquement POE est de loin supérieur et s'améliore sans cesse (que ce soit au niveau des décors, par l'ajout de direct X 11, de la modélisation des personnages ou des effets visuels). Dans l'extension à venir, POE va supprimer le système traditionnel à trois difficulté rejouant la même histoire (présent dans tous les diablos, et dans beaucoup d'autres H&S) en rajoutant pas moins de 6 actes (le jeu en comptant de base 3 +1 venant d'une extension !) pour une expérience de jeu continue jusqu'au endgame. C'est une révolution, surtout pour un studio indé sans grands moyens. Par ailleurs, POE va enfin rénover sa mini-map copiée-collée sur celle de Diablo II (le jeu date de plus de 15 ans !), et les premières images sont franchement chouettes. POE possède un système de potions qui se rechargent notamment en tuant des monstres ou en allant en ville (les potions sont un équipement à part entière et ne saturent plus le terrain en droppant), un système de compétences acquises par l'utilisation de gemmes placées dans l'équipement, et un arbre de compétence foisonnant qui sont uniques. Émerge également de Path of Exile une autre originalité : vous n’avez pas de pièces d’or (du moins pas pour le gros des échanges). Je suis sérieux, le troc est le seul système économique. Un troc bien spécial au passage, vous échangez votre matériel ou celui du marchand contre des matériaux d’artisanat (orbes notamment), ou des parchemins. Tous les objets de craft et parchemins sont utiles, vous vous y prendrez donc à deux fois avant d’acheter un objet à un PNJ, si intéressant soit-il ! Par ailleurs, vous n’avez aucune indication supplémentaire avec les stats de l’objet que vous obtenez concernant sa valeur. En d’autres termes, débrouillez-vous pour l’estimer par rapport aux prix des joueurs et des PNJ afin de choisir s’il faut le garder dans votre inventaire ou le remplacer par un autre objet. Car pas d’illusion, votre inventaire sera vite plein en jeu, et en début de partie, les parchemins de retour en ville ne sont pas si fréquents. En conséquence vous ne pouvez pas retourner en ville immédiatement pour vendre vos objets.
En ce qui concerne le loot, il est équilibré, et si le personnage tourne autour de la dextérité, de la force et de l’intelligence (comme dans les Diablos tiens !), les affixes de l’équipement sont assez variés, et posent des questions stratégiques précises. Faut-il jouer esquive (dodge, évasion), ou protection (armure, chances de bloquer) ? La régénération de vie, ou le vol de vie (leech life) ? Et bien-sûr, pas de calculateur de stats pour les objets (à vous de définir celui que vous pensez le plus fort), ni d’indication concernant la compatibilité des objets avec votre classe au premier abord. Vous n’avez d’ailleurs pas le droit à l’erreur lorsque vous vendez un objet à un PNJ, car il n’y a pas d’onglet de récupération du matériel vendu. Il est intéressant de remarquer que les potions sont des objets équipables comme les autres. En dehors des potions traditionnelles il existe des potions augmentant votre rapidité, armure, résistance aux différents éléments et vos coups critiques entre autres qui sont disponibles, avec évidemment des chances de loot différentes. Et, chose très sympathique à mon avis, les fioles peuvent être améliorées/enchantées afin d’obtenir certains bonus en les utilisant (il en existe même des uniques). On est loin du système actuel de Diablo III où les breuvages sont tous identiques et soignent un pourcentage de vie et basta (pas de potions de mana au passage) !
Si notre coffre en ville a une énorme capacité de stockage, les objets sont également de taille proportionnée dans l’inventaire : un arc sera ainsi très volumineux par rapport à une épée à une main (comme dans Diablo II). Le compromis grand coffre mais objets volumineux semble très acceptable puisqu’il ajoute une touche de réalisme...et de difficulté également car votre inventaire , lui, a une taille raisonnable (sauf si vous avez fait chauffer la carte bleue). Du point de vue du design, cet inventaire a l’avantage d’être très clair, et l’on peut même faire plusieurs ensembles d’armes (comme dans Titan Quest). Impossible cependant de voir l’autre ensemble d’armes équipé si on est dans l’onglet de vente.
A présent, parlons graphismes. Il n’y a pas à dire, c’est beau. Pour un jeu gratuit, et même comparé à un payant, c’est magnifique. Les textures sont très précises, le jeu ne demande pas beaucoup de performances, et si l’on peut regretter les arrières plans des décors de Diablo III qui donnaient une belle profondeur en trompe-l’oeil, la gestion des fumées et de la lumière dans les grottes notamment nous fait aisément oublier ce détail. Les équipements au sol sont très visibles, et pourtant ne gâchent en rien l’environnement une fois lâchés par les monstres (je conseille tout de même d'utiliser un filtre et de le sélectionner dans les options afin de mieux y voir à haut niveau). Les attaques sont assez réalistes, et l’écran n’est pas monopolisé par des flashs lumineux qui vont dans tous les sens comme on peut le voir dans certains jeux en ligne (Marvel Heroes/Diablo III). Le zoom sur le personnage se fait tout simplement avec la molette de la souris, et c’est très bien ainsi, la qualité des graphismes suivant. On regrettera cependant l’impossibilité de tourner le terrain selon d’autres angles comme dans War of the Immortals, et bien que la communauté le demande je ne pense pas que cela se fera un jour à cause de difficultés techniques.
Les quêtes sont riches en détails, l’histoire très soignée (on l’apprend par le combat, les PNJ et les écrits trouvés en jeu sur les murs, dans des livres, sur des monuments et à d'autres endroits variés). Les récompenses obtenues lors de l’accomplissement de ces quêtes sont également variées, et on peut les choisir la plupart du temps. Autre aspect intéressant : la difficulté est relativement élevée en début de partie, ce qui soulage quand on pense au nombre de jeux presque gâchés dès le départ par un didacticiel frustrant ou une difficulté en mousse. Parallèlement, vous êtes libres d’aller où vous le voulez, et les quêtes vous guident sans faire de vous des assistés. C’est donc un plaisir de se balader, les maps étant particulièrement bien encastrées.
J’ai personnellement beaucoup apprécié les musiques de POE. Cela dit, on sature vite de la musique de ville, bien qu’elle soit sympathique en soit.
Les compétences des personnages sont vues d’une manière très spéciale : on distingue les points de compétences passives, débloquées notamment par les augmentations de niveau, des compétences actives et "support", fournies par les gemmes serties dans le matos du héro. Détail troublant, on peut enlever les gemmes des armes et armures sans l’aide d’un PNJ, à croire que notre héros a des doigts de fée et la force d’un barbare pour les retirer à mains nues (ce qui, il faut bien l’avouer, est tout de même bien pratique en jeu) ! Il semblerait que le système de gemmes-compétences soit légèrement inspiré de Final Fantasy. Quant aux compétences passives, elles sont tout simplement indénombrables, et organisées en un arbre complexe d’aptitudes. On a de quoi faire progresser le personnage très longtemps.
La possibilité d’attaquer à distance avec une arme n’est pas fonction de la classe, mais de l’objet utilisé. Ce qui signifie que même si un guerrier ne sait pas utiliser d’arc, il peut attaquer à distance avec une baguette de sorcier ! Fini le coup du « Ah bah non le guerrier c’est un bourrin il n’attaque qu’au corps à corps », si vous souhaitez mélanger vos tactiques de combat, libre à vous même si votre classe n’est pas la mieux adaptée à ça. Chaque classe répartit ses stats de base et ses stats à venir par le level up selon sa spécialité. Par exemple vous aurez le maraudeur (en gros le barbare) qui misera tout sur la force, la sorcière sur l'intelligence, et le "ranger" (archer) uniquement sur la dextérité, rien de bien nouveau jusque là, mais aussi des classes intermédiaires comme le duelliste qui allie force et dextérité en répartissant sur ces deux caractéristiques ses points d'avantages de classe. Ainsi ces classes touchent-elles à tous les croisement de stats possibles, y compris les trois en même temps pour une (cachée d'ailleurs).
Le système de craft est assez développé, en ce qui concerne l’amélioration d’objets. Je n’en dirai pas plus afin de ne rien spoiler. En tout cas, le jeu a pris soin de ne pas associer de points de durabilité aux objets, ouf !
Les relais de téléportation sont très valorisés (les parchemins de retour en ville pouvant venir à manquer en début de jeu), agréable surprise par rapport à Diablo III où ils servent proportionnellement moins. On peut cependant se demander pourquoi aucune animation ne se déclenche quand on les emprunte...dommage !
Pour les amateurs de PvP, des arènes sont aussi disponibles, ainsi qu'un système d'invitation à combattre depuis la ville.
Le jeu est très rapide à se charger d’une carte à l’autre, et les sauvegardes sont en temps réel étant donné que le jeu se joue en ligne. Le jeu est parfois instable au démarrage, mais cela est en train d'être résolu. A déplorer l'absence de cinématiques cependant.
L’unique façon de personnaliser votre héro est de choisir sa classe et son équipement. Vous ne pourrez pas choisir son apparence, ni son sexe (hormis en fonction de la classe). C’est un aspect décevant du jeu, surtout en comparaison de la personnalisation des statistiques du héro qui est excellente.
CONCLUSION
Ce jeu m’a vraiment surpris par sa qualité, bien qu’il soit gratuit. On ne s’y ennuie pas, et y retrouve l’univers de la série *Diablo* notamment, bien que *Path of Exile* ait sa propre personnalité. La plupart de ses défauts (problèmes de performances, traductions dans d'autres langues absentes, côté punchy des coups) vont être corrigés peu à peu, le gros étant fait. Malgré la très mauvaise personnalisation des héros, ce jeu présente des graphismes, un système économique in game et un gameplay très attachant, et original au possible. En conséquence, je le recommande fortement !