Pathways
6.4
Pathways

Jeu de Terry Cavanagh (2009PC)

Tout commence très simplement. Un homme et une femme, dans une pièce. Les contrôles ne sont pas indiqués, j'essaie tout d'abord les flèches, et ça fonctionne, je contrôle l'homme. Arrivé au niveau de la femme (sa femme ?), elle nous dit (via un panneau de texte, comme il y en avait dans les films muets) qu'elle s'inquiète lorsqu'on est loin. Je tente alors de revenir sur mes pas, mais ce n'est pas possible...

Ce choix, qui semble frustrant au premier abord, nous met face à une chose à laquelle nous ne sommes pas habitué dans le jeu vidéo : l'irréversibilité d'une action. Évidemment, il est possible de recommencer le jeu, avoir à nouveau cette conversation. Mais on devra reprendre au début. Une fois que nous sommes lancés dans une quête, tout choix est définitif.

Après avoir quitté la maison, une fois dehors, nous rencontrons une nouvelle personne, puis le chemin fait une bifurcation. Il faut alors faire un choix : aller tout droit, ou, avec la flèche haut, prendre le chemin. Bien sûr, une fois le choix effectué, on ne peut revenir en arrière : l'histoire se déroule.
Nous sommes donc spectateurs, nos seuls choix consistent à prendre un chemin ou un autre, le reste est décidé par le créateur du jeu. Très proche des expériences de cinéma interactif ou des Livres dont vous êtes le héros, nous n'avons finalement qu'à regarder l'histoire se dérouler sous nos yeux.

À la fin de chacune de ces mini histoires, un compteur nous rappelle combien de chemins possibles nous avons pris, afin de nous inciter à tous les tester. Et c'est là que toute la force du concept apparait : l'impossibilité de revenir en arrière nous fait nous éloigner de notre famille sans montrer la moindre émotion, combattre un monstre que l'on aurait peut-être plutôt fui si on avait eu le choix...

Les histoires ne sont pas longues du tout, et pour "venir à bout" de tous les chemins, il ne vous faudra guère plus d'une quinzaine de minutes. Mais toutes ces histoires nous disent quelque chose, nous rappellent des moments de notre vie où nous avons du prendre une décision, plus ou moins contre notre gré, mais surtout sans réelle prise sur les événements. Sans compter la fin, très belle, qui met en perspective toute l'aventure.

Ce jeu, aux graphismes simples mais efficaces, est bien plus profond qu'il en a l'air au premier abord. Cela prouve, s'il était encore nécessaire de le faire, que le jeu vidéo a encore de beaux jours devant lui...
matleouf
7
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le 29 août 2010

Critique lue 335 fois

5 j'aime

matleouf

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