Pitfall II: Lost Caverns
7.3
Pitfall II: Lost Caverns

Jeu de David Crane et Activision (1984Atari 2600 VCS)

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Pitfall, premier du nom, était vraiment cool. Modeste jeu de l’Atari 2600, il avait déjà eu le bon goût de nous proposer un véritable jeu de plateforme qui consistait à parcourir des écrans de gauche à droite (ou dans l’autre sens pour les pros), en évitant pléthore d’obstacles, créant ainsi la genèse des jeux de plateformes de demain. Mais voilà que deux ans plus tard, Pitfall 2 débarque, continuant d’innover et de définir les codes des jeux de plateforme, pour notre plus grand plaisir. Retour sur l’époque où Activision proposait encore de vrais bons jeux.

Upside Down

Car oui, aussi choquant que cela puisse l’être, il fut une époque où Activision faisait des bons jeux, et encore plus étonnant (je sais que je vais être dur à croire là), créait des expériences innovantes et qui révolutionnaient l’industrie. Ouais, c’est ça que j’adore avec le rétro gaming, pouvoir dénicher des anecdotes comme celle-ci afin de briller en société ou devant ma meuf en soirée amoureuse. Mais blague à part, petit rappel de la situation, Activision était un studio révolutionnaire à plus d’un titre, car il était rien moins que le tout premier éditeur tiers de l’histoire, à une époque où tous les jeux sur Atari étaient encore produits par Atari lui-même. Autant vous dire qu’ils se sont donc sortis les doigts pour se faire une place est un nom, et leurs deux jeux Pitfall sont clairement les plus reconnus dans cette seconde génération de console.

Le gameplay va connaitre une grande évolution avec cette suite, fini cette enfilade d’écran identique tout en essayant de trouver le plus de trésors possibles avant la fin du temps, l’aspect exploration sera maintenant au centre du jeu, avec une nouvelle verticalité dans l’exploration qui altère complétement l’expérience. On a donc un grand monde à explorer et à apprendre, mais qui a beaucoup plus de charme que celui du premier jeu, avec une surface, mais aussi une rivière, puis une gigantesque caverne à découvrir. Il sera question de trouver pas moins de 4 trésors ainsi que 28 lingots d’or, dans un jeu étant séparé en cinq environnements distincts d’une taille ma foi assez conséquente pour l’époque.

Pour faire tout ça, fini les contraintes du premier jeu, on a désormais plus aucune limite de temps, et nous avons aussi de la vie à l’infini. Cela donne une dynamique tout autre au jeu, où n’importe qui peut y arriver au bout. Elément de game design si rafraichissant, à une époque où la majorité des jeux reproduisait la difficulté des jeux d’arcades sans se remettre en question. Seul notre score sera pénalisé par un échec, tout en nous renvoyant comme un malpropre jusqu’au dernier checkpoint. Car oui, il existe des checkpoints activables dans ce jeu, et je crois bien que c’est le tout premier jeu à le faire de l’histoire, sans passer par une séparation classique de niveau. J’ai personnellement pris beaucoup de plaisir à parcourir le monde du jeu, et que c’est agréable de pouvoir parcourir les premières fois le jeu tranquillement, le tout sans la moindre pression, à juste noter les emplacements des collectables, avant de tenter une partie parfaite plus tard quand on maîtrise. D’ailleurs pour apprendre les rudiments du gameplay, le détour par le manuel sera toujours aussi important. Surtout que la majeure partie du bouquin est écrite en mode ‘explorateur qui prend des notes’, avec une écriture manuscrite et plein de gribouillis sur les pages. J’ai adoré cette idée, c’est immersif au possible, en plus de nous apprendre plein de choses utiles sur ce qui nous attend dans le jeu, comme le score maximum ou les objets à collecter !

Il y a beaucoup de cavernes quand même... Ahh, c’est pour ça le nom du jeu !

Je me suis donc bien amusé à parcourir tout le jeu au contrôle de Airpod Man (car oui, c’est comme ça que je l’appelle. Sérieusement, vous ne trouvez pas qu’il a une gueule en forme d’Airpod le bonhomme ?!), qui nous fera traverser des écrans assez variés, du moins bien plus variés que ceux du précédent titre. Le jeu proposera un Level Design très différent selon l’endroit où on se situe. La surface sera composée, par exemple, de grands espaces pour se déplacer, ainsi que d’un courant d’eau où il sera même possible de plonger afin de choper deux trésors. La première partie de la grotte sera quant à elle beaucoup plus axée sur une échelle centrale avec plusieurs petites plateformes autour, parfait pour apprendre les rudiments du Gameplay. Le milieu de la grotte sera le passage le plus surprenant du jeu, avec des ballons à attraper en plein vol, nous donnant une grande liberté d’exploration, avec pas moins d’une dizaine de passages à atteindre au-dessus de nous. Le passage final de la grotte sera quant à lui bien plus axé sur de grands couloirs remplis d’ennemis à esquiver, assurément le passage le plus exigeant du jeu.

Le jeu profite donc d’une variété de situations très impressionnante pour l’époque, surtout sur Atari. On n’échappera pas aux caribistouilles classiques des jeux de l’Atari 2600 pour économiser de la place, avec de très nombreuses salles identiques à travers une même section du niveau, mais cela est contrebalancées par des compositions d’ennemis à l’écran souvent différentes. On retrouvera d’ailleurs parfois avec une horreur non dissimulée ces foutus Scorpions du premier jeu, ma foi bien moins exigeants pour être passés ici (pour rappel, sur le premier jeu, on n’était pas loin du putain de frame Perfect pour sauter au-dessus de ces petits cons). On aura aussi d'autres ennemis, comme les oiseaux et les chauves-souris, nécessitant un bon timing pour pouvoir passer en dessous. D’ailleurs, j’ai parlé de l’Atari 2600 plus haut, si vous faites le jeu sur émulateur, faites-le sur celui de l’Atari 2600, où le jeu est très beau et rapide, une des meilleures versions. Il peut être tentant de faire comme j’ai essayé, de prendre la version Atari 8 bits pour jouer à la version avec un niveau en plus, mais l’émulation était full buggée pour moi à partir du passage des ballons. Le jeu parfois crashait, parfois je passais à travers les murs et finissais dans le niveau 2, j’ai même eu un lingot d’or dans le sol à un moment ! Bref, je vous conseille la version Atari 2600, puis le niveau bonus ajouté dans la version 8 bits est loin de faire l’unanimité, c’est surtout un niveau bricolé à la va-vite par celui qui a fait la conversion, d’une qualité plutôt moyenne, assez ardu, tranchant beaucoup avec le côté exploration paisible du premier niveau pour le coup. après voilà, on peut aimer, moi ça ne m’a pas intéressé plus que ça, je préfère me concentrer uniquement sur le jeu original, afin d’avoir une expérience la plus proche possible de la vision de l’auteur du jeu.

Puis tenez, tant qu’on y est à parler techniques, il faut aussi noter l’étonnante musique qui nous accompagne tout le long du jeu ! Elle est d’une très bonne qualité et très entraînante malgré sa courte boucle qui peut vite être redondante. Puis c’est aussi surtout un des tout premiers jeux console à avoir une musique de cette qualité tout le long du jeu, assez impressionnant pour l’époque (même si on n'en attend pas moins dans un jeu avec un personnage principal qui à une tête d’Airpod, je le rappelle).

Sinon, j’ai pris un grand plaisir à progresser dans le jeu via plusieurs sessions. Sur mes premières, j’ai appris à explorer les différentes zones du jeu, tout en annotant sur une carte le chemin optimal pour tout récupérer (j’ai d’ailleurs bien galéré à comprendre comment atteindre ce foutu diamant, moi qui pensais qu’un ballon viendrait !), puis par la suite, via quelques sessions d’entraînement, je suis vite parti en quête du meilleur score ! J’ai très rapidement atteint le score de 187 877, très honorable, surtout quand dans le manuel, les développeurs disent que c’est bon, avec un score à 90 000, tu es déjà un PGM. Mais loin de suffire à flatter mon ego démesuré, j’ai un peu persévéré et j’ai réussi à faire une run parfaite sans save stat (de toute façon je ne savais même pas comment les faire avec l’émulateur de cette console !), avec les 199 999 points max atteints (si je ne dis pas de bêtises). On aura à la fin pour seule récompense, Airpod Man effectuant une danse de la joie, en sautant sur place comme un joyeux luron avant la fin du jeu. Ma théorie sur la fin, c’est surtout que Airpod Man saute surtout de douleur, car la souris qu’il a choppée juste avant et mis dans sa poche, doit probablement lui grignoter ses bijoux de famille… Et je ne parle pas des trésors ramassés…

Une excellente suite, qui confirme tout le talent d’Activision (en cette époque). Un jeu qui continue de poser les bases du genre, avec une aventure passionnante, nous faisant explorer un monde immense pour l’époque, non plus seulement horizontalement, mais aussi verticalement. Clairement un incontournable pour tout Retro Gamer un tant soit peu respectueux, tant ce jeu servira de base à un très célèbre personnage moustachu par la suite.

skorn-of-banana
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Classement des meilleurs jeux de l’année 1984 (uniquement salon, pas les jeux arcades)

Créée

le 13 mars 2024

Critique lue 16 fois

skorn-of-banana

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