Planescape: Torment par Rhapsodos
Onn incarne le Sans-Nom, un homme sans aucun souvenir qui a cependant une petite particularité: celle d'être immortel. L'innomé en question se réveille dans une morgue assez sinistre. Rapidement rejoint par un crâne volant, il décide de retrouver son journal mentionné sur le tatouage sur son dos.
Si vous haussez déjà les sourcils, accrochez-vous, ce n'est que le début. Bienvenue dans l'univers de Planescape.
Pour ce qui est de l'aspect technique, les graphismes qui ont un peu vieilli (mais ça reste de la 3D isométrique). Ca bavouille un peu et une plus grande résolution est la bienvenue (il existe des mods pour ça).
Le gameplay se laisse prendre en main assez facilement. Basé sur les règles d'Advanced Dungeon and Dragons, il demeure beaucoup plus souple. A chaque montée de niveau, vous pouvez répartir un point de caractéristique supplémentaire parmi la Force (taper plus fort), la Constitution (la voie de l'armoire à glace), la Dextérité (histoire de pas vous planter votre propre dague dans le pied), l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Ces dernières caractéristiques étant très importantes, car elles permettent de déverouiller des options de dialogue. Et dans Torment, les dialogues, c'est capital.
Planescape offre un univers complètement maboul et des personnages qui vont avec. C'est sans doute son plus gros point fort par rapport aux autres RPG de l'époque (voire aux autres RPG tout court): un background original et totalement déphasé assorti d'un scénario béton.
Pour la faire simple, une grosse partie du jeu se déroule à Sigil, la cité des Portes. Cette cité est reliée à tout plein de mondes (ou plans) via des portails. Portails qui s'ouvrent avec une clef, qui peut-être n'importe quoi. Sigil est donc peuplée d'un grand nombre de races, des réservés Githzeraï aux diaboliques Abishaï, ainsi que de la majorité des tarés du Multivers.
La qualité d'écriture est vraiment exceptionnelle, rien à voir avec la merdouille qu'on nous sert dans les prétendus RPG actuels (coucou Dragon Age). Ici, vos compagnons d'armes sont à peine moins étranges que le Sans-Nom. Ils disposent d'une psychologie vraiment travaillée ainsi que d'un capital charisme assez important.
Vous tiendrez des discussions passionantes qui, outre vous faire progresser (beaucoup plus que les combats), vous permettrons de tenter de cerner un peu plus la folie ambiante de Sigil, la cité des Portes.
Et tout au long du jeu, au fil de découvertes choquantes, de retournements de situations et de plongée au fin fond de votre mémoire; vous vous poserez cette question.
"Qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme?