À poêle !
Il faut énormément se méfier des jeux à la mode. Ils peuvent être extrêmement bons comme terriblement décevants, et en général ils penchent plutôt sur le mauvais côté de la balance. De son ignoble...
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le 21 août 2017
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Le B.R est un genre relativement jeune, apparue sur Arma 2 fin 2012 grâce à un mod existant modifier. Durant l'été 2012 un mod légendaire va naitre du nom de DayZ, sa modification au cours de l'automne engendra la création connue de tous sous l'appellation: Battle Royale.
Le genre Battle Royale comporte des règles simples;
Si Kōshun Takami marque 1999 en étant le créateur du livre, Kinji Fukasaku livre en 2001 une adaptation cinématographique dantesque. DayZ lui en fut le porte étendard dés 2013 pour ce qui est du Jeu Vidéo, embarquant cependant une composante zombi qui fut assez délaissé avec le temps, tout comme H1Z1 qui cartonne du coté B.R, plus que le jeu original, et en guise de dernier exemple on peut cité Rust qui lui a fais le choix radical de carrément tous les enlever !
Le fait que PUBG cartonne n'est pas le fruit du hasard car c'est le créateur du genre lui même en Jeu Vidéo qui en est à l'origine. S'il commença comme moddeur, il devient par la suite consultant pour le mode B.R de H1Z1, malheureusement, son influence diminuant sur les MAJ du jeu, il décida de créer un jeu à son image, un jeu contenant sa vision.
PUBG profite outre ça de certain facteur favorable pour lui, DayZ est un brin moribond, H1Z1 est toujours en bêta avec des patchs faméliques, forcément sa laisse de la place, de quoi se glisser, et même se hisser en tête des ventes steam durant près de 3 mois d'affilée.
Si le soft a le vent en poupe, ce n'est pas grâce uniquement aux lacunes de la concurrence, c'est qu'il calibre son gameplay aussi vis à vis d'elle.
Arma est ultra réaliste, H1Z1 très arcade, le créateur voulait quelque chose entre les deux et on peut dire que c'est réussi. Un déplacement calqué sur Arma, sans la ribambelle de mouvements accompagnant le tout. MAIS, pour autant le jeu avec ses trois positions différentes (Debout, Accroupie & Coucher) arrive à compresser un maximum de mouvement essentiel de Arma pour en garder la substance, sans la lourdeur que certains peuvent lui reprocher.
Les tirs sont également basé sur l'approche de son ainé, tout en étant plus permissif en ce qui concerne les contraintes que possède le modèle. Comprenez par là qu'il faudra visé juste et surtout choisir le moment opportun pour intervenir. On n'est pas dans un TPS à la Gears Of War (très bien au passage) mais ici placé des tirs avec un AK en automatique a une distance de 100 mètres sans viseur n'est pas forcément des plus conseiller, surtout si vous êtes à découvert, loin d'un arbre, rocher et autre butte vous servant de protections, car oui la nature fait aussi partie intégrante du tout et en est même un élément essentiel.
Mère Nature a une place importante dans le jeu, si une seule carte est disponible pour le moment, sa vaste topographie mélangeant espace urbain, rural et méditerranéen, permet de mettre en place de nombreuses stratégies = une replay value donc importante. J'ai beau posséder 175 heures de jeu, avoir une carte et mon curseur posé dessus, j'arrive encore à découvrir des lieux inédits, des bunkers et autres joyeuseté qui donnent envie de connaitre les lieux et d'apprendre surtout à les utiliser à notre avantage.
Car démarrer dans une ville, en pleine campagne où carrément dans une base militaire, c'est pas vraiment la même chose. La première offre une belle expérience de close combat en milieu urbain avec un loot rapide qui attire forcément les joueurs, la seconde donnera quelques sueurs froides car très exposé en plus d'offrir moins de loot, MAIS ayant l'avantage d'avoir moins de monde présent, et enfin la base militaire ou là il faudra être rapide, méthodique et rusé afin de ne pas se retrouver à la merci de l'ennemie, le loot y est important et de qualité, d'où une forte affluence, car il faut le dire, le loot c'est un peu un des coeurs du jeu mais aussi le nerf de la guerre.
Que ce sois votre armement, les soins ou encore les upgrades; tout est à loot sur place. Vous partez d'un avion en mode Solid Snake (sans armes ni objets) en prenant soin de choisir le moment propice pour sauter en parachute. Une fois sur place, toute structure construite, du cabanon au palace en passant par l'usine est à explorer. On serait tenté de se dire qu'avec un loot de base misérable nos chances de survie serais moindres; il n'en est rien. Le jeu arrive toujours à faire en sorte de livré des parties équilibrées. Pour qu'on se mette d'accord sur la définition de loot de base, je vais tenter d'établir modestement une liste;
Le sac à dos est essentiel pour transporter tous les à cotés, des munitions en passant par les soins, difficile de finir une partie sans lui
Avoir une arme à feu de premier rang est indispensable pour espérer survivre, un pistolet comme un P1911 avec ses 45 vous sauvera souvent la vie faisant de lourd dégâts pour son gabarie sur une distance allant de 10 a 50 mètres. Vient ensuite la gamme des fusil à pompe, très fort en close combat ou en affrontement rapproché mais qui se révèle handicapant passer le cap des 10 mètres.
Les Bandages sont un peu les premiers secours, vous remettant de la vie par petite tranche. Ne pas en avoir c'est se mettre en difficulté lors d'un affrontement puisque il est courant que les joueurs adverses temporisent l'action, cela prend ainsi une forme de guerre psychologique sur fond de quantité médicale. Rien ne vous empêche de rush la cible, mais en vous mettant à découvert vous devenez vulnérable, puisque c'est vous qui aller vers votre adversaire et non l'inverse.
Une chose à savoir c'est que le loot n'est pas fixe, si l'on est certain de ramasser de l'armement à la base militaire par exemple, rien n'indique que la SCAR-L trouver dans le bâtiment en U lors de votre précédente partie, sera de nouveau là et non ailleurs sur cette zone, voir même pas du tout, remplacer par un AK ou une M416 voir une Vector, aller savoir. Un élément a gardé en tête puisque grâce à lui, aucune partie ne se ressemble et c'est tant mieux.
Si l'on a pu voir quelques objets et armes juste avant, il est bon de rappeler que le jeu propose pas mal d'armes différentes ayant chacun son feeling, de quoi contenter le plus grand nombre: Fusil D'Assaut, Sniper, SMG, Pistolet, Pompe, Uzi. Chaque arme possède ses upgrades; par exemple un UMP demandera une crosse vertical pour une meilleure stabilité, un chargeur étendu permettra quelques tirs supplémentaires, tandis qu'un silencieux dissipera le bruit rendant votre position difficile à déterminer.
Autre exemple: Posé sur un pompe, un chok permet d'allonger la distance de tir, un coussinet disposé sur un Kar98 assure une meilleure stabilité, bref on a de quoi faire. Une personnalisation qui est la bienvenue, renforçant l'attachement personnel du joueur à son avatar tout en offrant plusieurs approches sur une même situation.
Bien que faisant partie des upgrades, je pense qu'elle mérite un petit paragraphe à part, tant elles sont importantes sur le terrain et peuvent faire basculer une partie, je parle bien sur des lunettes. S'il est aisé de trouver des viseurs basiques découper entre holographique et point rouge, il est plus rare de croiser des scopes x2, x4, x8 et enfin x15. La x8 reste relativement rare tandis que la x15 est uniquement trouvable dans les containers envoyer, reste la x2 et la x4.
Je vous déconseille fortement de négliger cet aspect, car outre apporter un zoom appréciable, elle donne également par la même un champs de vision étendu. Quelque chose qui devient primordial lorsqu'il reste entre 15 et 30 personnes sur le terrain, la surface de jeu collant parfaitement aux distances de sniper, ou de fusils d'assault performant (AK, SCAR-L monté). La possibilité de pouvoir jouer à distance sans passer par un sniper grâce au système d'upgrade est à saluer, même si bien évidemment, un fusil sniper sera toujours mieux qu'un fusil d'assault.
On pourrait penser au vue du délire de base que ce serait du chacun pour soi, sauf que le jeu intègre la possibilité de jouer Solo, Duo et enfin Squad (3 à 4 joueurs).
Quelle différence ? La manière d'avancer et la notion d'approche varie énormément en fonction du nombre. Un groupe n'est pas une seule personne, cela impact le déplacement puisque des gens participent aux décisions, la zone d'atterrissage devient très importante puisque arriver dans un lieu avec seulement deux bâtiments suffit largement lorsqu'on est seul mais sera plus que déconseiller à une équipe comportant plus de deux joueurs.
Certains aimeront le coté solitaire, d'autre apprécieront la possibilité de jouer avec un poto, et enfin les derniers profiteront des parties à 4 joueurs, transformant à mon sens le titre en véritable jeu de guérilla (Urbain / Rural).
PUBG fais le choix de ne pas proposer de craft contrairement à DayZ ou H1Z1. On serait tenté de croire que cela dessert le jeu niveau profondeur; pas du tout. Au final les développeurs ne déroge pas à la règle de leur inspiration qui est le premier Battle Royale. Les élèves se vois confier un sac à dos (très ressemblant au modèle T2 du jeu), contenant une arme, une carte et une boussole, le reste de l'île contenant des structures regorgeant d'armes, une adaptation fidèle en somme et qui fonctionnent. Au passage histoire de clôturé sur un aspect culturel drôle entre le jeu et le film; la Poêle.
La poêle est un objet assez mythique de PUBG dans le sens où elle paraît complètement inutile au jugé, sauf qu'elle vous sauvera les miches plus d'une fois en bloquant les balles .. Comme dans Battle Royal avec le couvercle de marmite.
Autant être franc avec vous, c'est ici que se situent les points négatifs du jeu, car si le reste du soft tient la route, le titre pêche par une équipe qui manque d’expérience face à un si vaste projet. Le jeu souffre de problèmes lier à la mémoire, compté minimum 10 Go de RAM pour jouer correctement. Mais un des soucis principaux est lié au cache mémoire, le jeu possède une tendance à accumuler tout en ayant du mal à vider celle ci une fois l'exécution terminée.
Ce qui peut amener quelques désagréments dus à une mémoire saturé (même avec 32 Go en DDR4) = le jeu plante, sois vous devrez faire face à un ralentissement du système du au reste de mémoire non éliminé, obligeant la personne à redémarrer entièrement son pc.
Le jeu étant en alpha, l'optimisation est pour le moment absente du titre, compté sur du 3.5 Ghz en Quad Core histoire d'éviter les mauvaises surprise, le jeu fonctionnant en priorité sur le CPU et non le GPU. En pleine campagne avec un I7 et une 1070 on est sur du 150 fps alaise, mais une fois arrivé dans les villes il n'est pas rare d'osciller entre 30 et 60 fps.
Dernier point, le plus fâcheux mais sur lequel l'équipe travaille d'arrache pied: Le NetCode. Catastrophique est peut être trop fort en tant que qualificatif, mais il faut avouer qu'il vous causera quelques soucis niveau humeur quand l'action vous donner clairement gagnant... mais le décalage à cause du netcode en a décidé autrement. Cependant les développeurs on promit une optimisation significative dans les mois à venir (Juin / Juillet) et quand on voit ce qu'ils ont déjà accompli en l'espace de 3 mois on est tenté de les croire.
Un point est à saluer dessus pour ce qui est de la végétation, dans Arma les joueurs ont l'habitude de mettre leur paramètre en low pour mieux repérer les joueurs; ici pas de jaloux, que ce soit en high ou en low tout le monde a la même densité et la même vision sans perte de fps; Chapeau.
Le nom de Brendan Green vous dit probablement rien et c'est normal, car notre cher ami créateur du genre et du jeu, ne vient pas à la base du milieu du Jeu Vidéo. Il n'a jamais joué à Zelda et autres Final Fantasy, connais à peine le nom de Kojima et ne porte pas particulièrement Call of Duty et Assassin's Creed dans son cœur, non lui son truc c'est: ARMA.
Brendan Green est un Irlandais de 41 ans photographe de profession, quelque chose d'important à retenir car un photographe est un artiste qui possède un regard vis à vis de la nature végétal dans sa représentation (photo de paysage), mais également en ce qui concerne la nature humaine à travers ses portraits (saisir l'émotion de l'instant). Pour ce qui est de la notion de paysage elle se retrouve grandement dans la manière dont la carte fût modéliser, quand à l'aspect humain on le retrouve dans sa manière d'aborder les situations. On sent que le type connait le sujet, un homme de terrain.
Après une rupture difficile au Brésil, Brendan se plonge pleinement dans la conception d'un mod qui va changer sa vie. Seulement ce n'est pas suffisant pour lui, les carcans du genre imposés par Counter Strike le dérangent.
L'idée de juste réapparaître, recommencer, réapparaître, recommencer, m'ennuie. Vous savez d'où viennent les ennemis. Il est là, il est là, bang bang. Dans Battle Royale , vous ne savez jamais ce qui se passera. Vous obtenez une histoire unique, une expérience différente à chaque fois, et c'est la clé.
Après un passage sur H1Z1, il est contacter par Bluehole mais pas par n'importe qui; c'est Changhan Kim en personne qui l'appel, son producteur. Le changement ne pouvait venir que d'un endroit émergeant économiquement mais aussi artistiquement (Pays de L'Est, Asie, Afrique, Amérique du Sud). Preuve en est puisque Bluehole est situé en Corée du Sud, un pays qui subit une des plus grosses mutations économiques et sociétales depuis près de 20 ans (ouverture intensif aux capitaux étrangers et investissement massif dans le numérique).
Brendan Green n'a pas hésité, après les galères lier au mod et son éviction du projet H1Z1, Bluehole paraît être une aubaine, surtout qu'il est à la tête du projet et totalement libre dans son approche créative.
Je ne suis pas un vétéran de l'industrie. Je ne connais pas les moteurs. Je ne connais pas les limites techniques avec lesquelles nous travaillons. Souvent le directeur technique me regarde avec les yeux rouges (rire) mais il me donne beaucoup de liberté créative parce que je crée en dehors des règles
L'un des parie les plus fou de Green est d'injecter une notion de Poker au jeu mais pas celle que l'on croit destiné au hasard, bien au contraire.
Parfois, vous avez une main horrible, mais cela ne signifie pas pour autant que vous n'atteindrez pas la phase finale, le tout c'est de s'adapté.
Pour finir sur son explicatif et marqué sa différence avec le reste de l'industrie Brendan Green rappelle d'où il vient.
Je suis issu du point de vue d'un consommateur. Un simple moddeur qui a fait son propre jeu, et cela arrive très rarement. Je peux compter sur les doigts de mes mains le nombre de modistes qui ont réussit à faire leur propre jeu. Conclusion ? la communauté a toujours été derrière moi ... Et sans eux, je ne serais pas là où je suis aujourd'hui.
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le 17 mai 2017
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