Raymarathon : 21/22


Depuis la création de l'App Store en 2008, le marché du jeu mobile a vite changé. Si dans un premier temps, les jeux étaient vendus normalement, l'arrivée du modèle free-to-play a très vite bouleversé les codes et a relégué les jeux vendus à un coût fixe aux oubliettes, le grand public préférant ne pas dépenser d'argent avant de voir si un jeu en valait vraiment la peine. Accessoirement, ce modèle permet aux éditeurs de mettre plein de micro-transactions qui se révèlent en général plus rentables que si le jeu s'était vendu à 5€ dès le début.
Ubisoft n'a pas tout de suite compris cette évolution économique et a proposé en 2012 et 2013 deux jeux Rayman payants. Mais, galvanisé par l'argent que pourrait lui rapporter sa mascotte revenue sous les feux des projecteurs depuis Rayman Origins, l'éditeur sort en 2015 Rayman Adventures, qui propose plus ou moins le même gameplay que ses prédécesseurs et la même DA que Legends/Fiesta Run, mais avec un modèle économique free-to-play. Qui a dit que l'argent était tabou en France ?


Dans les grandes lignes, Rayman Adventures se joue comme ses prédécesseurs : on contrôle notre héros sans membres dans des niveaux relativement plats, on saute et on frappe. La principale innovation est que l'on contrôle Rayman avec un stick virtuel et qu'on peut donc s'arrêter ou changer de direction au besoin. Une nouveauté qui n'est pas aussi marquante qu'elle devrait l'être.
A partir de là, on enchaîne les niveaux, potentiellement générés aléatoirement (j'arrive pas à trouver de réponses sur le nombre de niveaux au total dans le jeu, et franchement il y en a beaucoup qui se ressemblent).


Au niveau du scénario, on doit aider Rayman et ses amis à secourir les Incrediballs, des espèces de foetus de Pokémon qui sont la source de puissance d'un grand arbre. Plus vous en libérez, plus l'arbre grandit et débloque des niveaux.
Et du coup, on parcourt des niveaux inspirés de lieux de Rayman Legends, on retrouve la Grèce Antique, le Moyen-Age, le haricot magique… Tout ça a quand même méchamment un goût de déjà-vu, et ce ne sont pas les niveaux courts et relativement simples (mettons quand même un bémol sur les niveaux les plus orientés sur la plate-forme, c'est pas toujours facile de sauter précisément avec un écran tactile) qui vous garderont éveillés.


A la fin de chaque monde (oh pardon, chaque "aventure") composé de 4 niveaux, on gagne un oeuf qui contient parfois un Incrediball, parfois non. On peut soit attendre qu'il éclose de lui-même au bout de quelques heures, soit lui filer des ressources (achetables avec du vrai argent) pour aller plus vite. Evidemment je suis radin, donc à chaque oeuf récolté je fermais l'appli… Pour ne la rouvrir en général que des semaines plus tard, refaire 4 niveaux et rebelotte.
Anecdote : j'ai recommencé une partie au lancement du Raymarathon en juillet dernier, et je n'ai pas dû faire plus de 10 aventures.


Pour moi, le côté F2P du jeu lui fait prendre les pieds dans le tapis. Le gameplay n'est pas suffisamment précis et addictif pour m'y faire revenir une ou plusieurs fois par jour, donc si en plus je dois attendre des heures entre chaque monde, ça me paraît logique que je l'oublie et joue à autre chose. Mes "jeux de chevet" sur mobile restent Sonic Forces Speed Battle et Tomb Raider Reloaded, qui sont beaucoup plus plaisants à jouer à mon sens.


Ajoutons à ça des dizaines de costumes à acheter avec du vrai argent (sans déconner, regardez-moi cette liste), et ça finit par être frustrant. On n'a jamais l'impression de progresser vu que les niveaux ne semblent pas avoir de fin, les Incrediballs ne sont pas assez mignons pour déclencher ma collectionnite, on garde le même skin de Rayman et Barbara pendant tout le jeu si on ne paye pas… Même la connexion avec Facebook semble être cassée, je ne sais pas de quand date la dernière MàJ, mais visiblement le jeu est dans cet état étrange, limite quantique, où il est encore téléchargeable (contrairement à Jungle/Fiesta Run) mais délaissé par Ubisoft.


Alors bon, c'était peut-être marrant quand le jeu était actif (encore que, j'y ai joué pour la première fois en 2016 et je n'en gardais pas un grand souvenir), mais aujourd'hui il n'a plus vraiment d'intérêt. Reconnaissons-lui au moins qu'il ne pousse pas à l'achat compulsif, vu qu'il n'arrive même pas à retenir mon attention plus d'une heure par mois.
Je ne sais pas ce que vaut Rayman Mini (merci l'exclusivité Apple), mais je suis plutôt content qu'Ubisoft ait décidé de revenir à un modèle économique moins rentable mais player-friendly pour la quatrième aventure mobile de Rayman en 10 ans.

Sonicvic
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le 14 juin 2023

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