Raymarathon : 8/22


Lors de son exportation en Amérique, Rayman M est renommé Rayman Arena, probablement parce que M signifie "Mature" selon le classement de l'ESRB (le PEGI américain), et Ubisoft n'avait sûrement pas envie de sortir un jeu avec sa mascotte dont le titre ferait penser à un jeu porno.
Jusque-là, rien d'anormal. Pourtant, une version très différente de Rayman Arena est sortie 6 mois après l'originale, en exclusivité sur Xbox et GameCube. Si cela peut sembler étrange au premier abord, je vous rappelle qu'on parle de l'éditeur qui a sorti deux versions différentes de Donald Couak Attack et une demi-dizaine de versions différentes de Rayman 2 en à peine deux ans.
Par convention, on désigne en général Rayman M comme la version PS2 et PC sortie fin 2001, tandis que Rayman Arena désigne la version GC et Xbox sortie mi-2002.


Ubi Montpellier et Milan se remettent donc au travail, pour cette version qui n'arrivera ironiquement jamais en Europe. On pourrait penser que ces 6 mois supplémentaires, qui ont donc bénéficié des premiers feedbacks des joueurs, auraient servi à pondre une version ultime et peaufinée du jeu. Pourtant… C'est compliqué.
Préambule que j'avais oublié de faire dans la précédente critique : si j'ai déjà joué à Rayman M et Arena dans le passé, j'avais surtout fait quelques courses et combats, sans plus. Le Raymarathon me permet donc de découvrir la plupart des circuits et arènes du jeu, ce qui demande un certain investissement vu que 95% du contenu doit être débloqué, quelle que soit la version.


Ceci étant dit, parlons des changements apportés par Arena. Première chose à noter : les cinématiques. M n'en contenait que deux (l'intro et les crédits), Arena en contient six, l'intro a d'ailleurs été refaite (on perd les chaussettes de Rayman, malheureusement), et surtout elles sont doublées ! Et vu que le jeu est sorti au Canada, on a même droit à une VF.
Et c'est limite si ces cinématiques ne sont pas le point fort du jeu car même si elles sont courtes, elles sont vraiment très drôles. Globalement, elles consistent en Murfy (dont le prénom semble être Jean-Michel, faites de cette info ce que vous voulez) qui se la joue Nelson Monfort et rentre dans les vestiaires des personnages pour nous montrer les coulisses de leurs préparations. Les décors sont bourrés de détails et les personnages sont eux-mêmes pleins d'humour, entre Barbe-Tranchante qui conserve Rayman emprisonné dans un glaçon ou le Ptizêtre roi qui glande pendant que son porteur bat un record de vitesse. On retrouve dans certains cas un humour un peu régressif (et le Murfy moulin à paroles doublé par Le Minoux), moins présent dans Rayman M et annonciateur du changement de ton de la série dans Rayman 3.


D'ailleurs, je parlais précédemment de l'esthétique de Rayman M qui était très inspirée de Rayman 2, mais certains décors du mode bataille sont étonnamment proches de la DA de l'épisode 3, faisant ainsi de ce spin-off une sorte de chaînon manquant entre les deux aventures 3D de notre aubergine à gros nez. Je pense à l'arène Pierre Précieuse, qui m'a tout de suite fait penser au Coeur du Monde et au Grand Raccourci de R3, ou aux Tours Etranges qui m'évoquent certains passages de la Lande aux Esprits Frappés.
On peut aussi remarquer la présence d'une arme téléguidée dans le mode bataille, qui sera une upgrade dans R3. Et comment ne pas faire de parallèle entre la cinématique de fin complètement psychédélique et les niveaux de surf du jeu suivant ?


Avant de parler du gameplay, parlons du casting qui a lui aussi connu quelques changements. Aux 8 personnages précédents vient se greffer Dark Globox, une autre création inédite du jeu. C'est loin d'être le personnage le plus imaginatif, mais il réussit l'exploit de paraître encore plus demeuré que le vrai Globox, ce qui doit tout de même être salué.
Tous les personnages gagnent également des skins alternatifs, alors que la moitié du casting en était étonnamment privée dans le premier jeu. Peu égalent le niveau de ridicule du Globox-fraise, mais on peut tout de même noter l'arrivée d'un intimidant Dark Rayman en skin alternatif de notre héros. Attention, ça n'est pas le même Dark Rayman que dans Rayman 1, d'ailleurs est-ce qu'Ubisoft pourrait arrêter de créer de nouveaux doppelgängers à chaque jeu ?


Tiens, et puisqu'Arena a une OST légèrement plus complète que M, attardons-nous un peu dessus. Notez tout d'abord que le système de musique a été un peu changé : désormais c'est le personnage en tête de course qui impose son thème musical à tous les autres, ce qui fait que celui-ci peut changer à plusieurs reprises lors d'une course serrée. Une bonne manière de varier un peu l'accompagnement musical !
Parmi les thèmes des personnages donc, j'adore celui de la Femme-Rasoir, c'est une espèce d'opéra complètement déjanté où la chanteuse donne tout ce qu'elle a, ce qui m'a rappelé ma musique préférée de Resident Evil, et ça n'est pas un mal mais je ne m'attendais pas à comparer ces deux séries !
Citons également le thème de Dark Globox, un opéra-rot (non, je ne voulais pas écrire "opéra-rock"), le très guilleret thème des Ptizêtres et le chouette thème de Rayman, que beaucoup aimeraient entendre retentir dans un futur trailer de Smash Bros.
Mentionnons également par honnêteté intellectuelle que les arènes de combat ne suivent pas cette règle de "le personnage en tête joue son thème" et possèdent bien leurs propres musiques, que ce soit dans M ou Arena. Elles sont chouettes et ne dénotent pas du tout de l'ambiance Rayman 2, mais elles restent moins marquantes que les thèmes de personnages (possiblement parce qu'on nous les bourre beaucoup moins dans le crâne).


Allez, parlons des modes de jeu, qui ont bizarrement été revus à la baisse. On est passés de six modes de jeu différents dans M à quatre, trois modes ont été supprimés et un a été ajouté.
Dans le mode course, on dit adieu à la chasse aux papillons et aux Lums. D'accord, ils faisaient doublon, mais il s'agissait de modes intéressants qui faisaient la part belle à l'exploration des niveaux, c'est quelque chose qui est moins mis en avant ici.
En échange, ils ont été remplacés par le mode contre-la-montre qui porte très mal son nom puisqu'il s'agit d'une course contre des CPU où il faut essayer de leur mettre 6 secondes dans la vue (chiffre extrêmement spécifique, mais pourquoi pas). Les courses dans ce mode peuvent aussi bien durer 1 tour que plusieurs dizaines si le CPU refuse d'abandonner, dans ces cas-là autant recommencer. Un nouveau mode relativement intéressant donc, mais qui ne justifie pas le retrait des courses orientées collecte d'objets.
Pas de nouveau mode du côté des batailles, mais on dit adieu à "capturez la mouche" qui était mon préféré, donc ça saoule. En revanche, les batailles ne reposent plus sur le principe du premier à atteindre 5 points mais sont désormais des duels de 3 minutes, ce qui entraîne des matchs beaucoup plus longs. Malheureusement, le gameplay a été très peu modifié donc les combats à mort sont non seulement toujours rigides mais encore plus chiants qu'avant vu qu'on reste 3 minutes le doigt sur la gâchette de lock au lieu d'une ou deux minutes max. Idem pour les Lums, au lieu d'en ramasser 5 en moins d'une minute, la partie traîne et on finit sur des scores absurdes du style 25-2.


Encore une fois, c'est le mode course qui s'en sort le mieux, grâce à quelques améliorations des contrôles bienvenues. Les personnages me semblent un poil plus rapides que dans Rayman M, et surtout il y a une meilleure gestion de l'élan, chose que je reprochais justement à la précédente version. Les sauts sont ainsi moins handicapants et conservent mieux la vitesse initiale, et surtout les Lums violets ont une vitesse de balancement plus rapide qui les rendent indispensables pour gagner un contre-la-montre.
Je suis moins fan de la nouvelle progression qui se fait par "ligue" et qui implique de réussir chaque course et combat dans deux niveaux de difficulté différents pour débloquer tout le contenu du jeu, d'autant qu'aucun des deux niveaux n'est vraiment difficile (contrairement au troisième qui lui est une course d'endurance dans tous les sens du terme).
Notez que presque tous les circuits et arènes ont été légèrement remaniés pour permettre une meilleure progression dans les niveaux, et c'est très agréable.
Enfin, il y a quelques niveaux bonus inédits. Ils sont plutôt sympas, surtout ceux qui changent aléatoirement le tracé de leur circuit.


Bon, la question de la meilleure version va être compliquée à trancher. Arena a un meilleur casting, de meilleurs niveaux et une physique plus agréable, mais il s'effondre complètement au niveau des modes de jeu et n'a fait qu'empirer les problèmes de répétitivité de M.
Allez, la musique dynamique lors des courses permet de casser la monotonie des thèmes de personnages, donc on va donner l'avantage à Arena, mais dommage qu'une version peaufinée ne creuse pas plus l'écart par rapport à sa première itération.


Concluons sur une anecdote : j'ai joué à ce jeu avec un ami il y a deux mois, pour rafraîchir ma mémoire sur le jeu mais aussi recueillir ses impressions. Notez que cet ami se dit grand fan de Rayman mais n'a jamais joué à l'épisode 2, bref, c'est un faquin.
Sa conclusion après une demi-heure de jeu était sans appel : la course était molle, le combat éclaté, et les deux modes répétitifs. Mais il n'a pas voulu qu'on enchaîne sur une partie de Sonic R juste après, je précise à toutes fins utiles.


C'est bon, on peut passer à Rayman 3 maintenant ?

Sonicvic
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le 7 oct. 2022

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