Gears of Resident Duty : Modern Uncharted Evil
Conçu comme un épisode best-of de la saga, mixant clin d'oeils et références pour les fans, Resident Evil 6 se déroule dix ans après l'incident de Racoon City Albert Wesker et Umbrella ont été éradiqué de ce monde. Pourtant la menace que représentait la multinationale et son leader psychotique n'a pas disparu. L'Europe de l'est, les USA, la Chine, au quatre coins du monde de nouvelles attaque bio-terroristes d'envergure se déclenchent en utilisant une nouvelle souche virale, le virus-C. Pas de panique ! Les forces vives des défenseurs de la liberté de ne pas se faire bouffer par son voisin veille au grain. Ce ne sont pas moins de 7 personnages jouables qui tenteront de mettre un terme à cette fin du monde programmé par, tenez-vous bien, Neo-Umbrella. Comme quoi on peut être terroriste et manquer cruellement d'imagination.
Conscient d'avoir froisser une partie des fans originels avec le cinquième épisode Capcom met les bouchées doubles. Mais Capcom n'oublie pas non plus que Resident Evil 5 a été un gros carton commercial et a apporté de nouveaux joueurs, il faut donc réaliser le grand écart entre les deux publics. C'est en proposant 7 personnages répartis en 3 duos et 1 aventure solo, au cours de 4 campagnes distinctes, que les développeurs explorent les différentes facettes de Resident Evil. Parmi ce casting les habitués de la série retrouveront des têtes connues : Chris Redfield, Léon S. Kennedy, Ada Wong. Il y a même Sherry Birkin, la petite fille de Resident Evil 2 qui a bien grandi depuis.Chaque "ancien" se verra affublé d'un petit nouveau pour évoluer en coop, sauf Ada dont le scénario se joue exclusivement en solo, afin d'affronter le mal et de sauver la Terre. En plus d'un scénario avec un début et une fin propre, chaque campagne propose des orientations et des possibilités légèrement différentes. Léon/Helena se veulent dans une veine plus "à l'ancienne" avec d'avantage d'horreur et des ambiances sombres. Chris/Piers, eux, sont les spécialistes de l'action pure et des fusillades qui défouraillent. Sherry/Jake, de leur côté, sont un peu à cheval entre les deux autres, ils adorent se faire poursuivre (par des véhicules ou par un gros balèze nommé "Ustanak") et ils ont une certaine facilité au corps à corps. Ada quand à elle fait le lien entre tout le monde et s'autorise quelques possibilités infiltration, notamment grâce à son arbalète silencieuse. Vingt Missions, 7 personnages jouables, une petite trentaine d'heure de jeu, une narration qui s'étale sur plusieurs mois et plusieurs continents, plus de 600 personnes impliqués dans le développement. S'il y a une chose que l'on ne peut pas enlever à Resident Evil 6, c'est son ambition.
POT POURRIT
Que les joueurs solitaires se rassurent, vos lamentations ont été entendu puisqu'il est désormais impossible de perdre à cause de notre partenaire dirigé par l'ordinateur. Si l'intelligence artificielle est toujours aussi stupide (il faut la voir galérer pour contourner certains obstacles) elle est désormais invincible et possède les munitions infinie. Fini donc les grands moments de solitude où vous perdiez parce que votre acolyte était suffisamment con pour aller faire un câlin au boss au lieu de fuir.
A côté de ça le gameplay reste très proche du cinquième opus : caméra visée derrière l'avatar, on vise ,on tire, on court. Petite nouveauté : l'apparition d'une jauge de stamina sous la barre de vie. cette jauge est consommée lorsque l'on effectue des attaque au corps-corps ou lors que l'on appuie simultanément sur le bouton de tir et de visé, notre personnage prendra alors pour cible automatiquement l'ennemi le plus proche, où qu'il soit, occasionnant de jolis moments de contorsion lorsque le mécréant se trouve dans notre dos. En parallèle le jeu s'autorise des ajouts comme des poursuites chronométrées, des phases de conduite, de pilotage d'avion, de rail shooting. Une volonté d'insuffler du dynamisme dans la formule ? Sur le papier, oui, mais dans les faits, c'est une autre histoire.
Car nos braves héros ont beau essayer de sa la jouer moderne ils n'en demeurent pas moins affublé d'un balai profondément enfoncé dans le cul. Les personnages sont lourds et peu réactifs, le champs de vision est microscopique et notre avatar en occupe un bon tiers. Un archaïsme qui ne serait pas forcément problématique si le jeu en tenait compte et offrait des situations en conséquence. La grande idée de Capcom est de concurrencer tous les FPS/TPS à grand spectacle occidentaux, ainsi on affronte désormais des vagues ininterrompues d'ennemis armés de mitrailleuses, lance-roquette, fusil de sniper, on doit dégommer des hélicoptères par dizaines, survivre à des milliers d'explosions en cascades, affronter des monstres rapides et vifs... mais le tout avec la rigidité d'un jeu de 1996. Rigidité dans les manipulations, rigidité dans les animations. En résulte des phases frustrantes, pour ne pas dire complètement saoulantes, où on passe son temps à subir les assauts sans avoir jamais le sentiment de pouvoir faire face. De plus les sensations de tir sont aléatoire, il n'est par exemple pas rare de voir un zombie ne pas sourciller alors même qu'on vient de lui coller une décharge de shotgun à bout portant. Pour couronner le tout les munitions sont rares, très rares... pourtant la douzaine de types de face arrose la zone sans discontinuer, ne semblant pas avoir le même problème. Ainsi on se retrouve à devoir foncer dans le tas pour attaquer au corps-à-corps et c'est là qu'on se rend compte que le système de collision est tout simplement scandaleux. Entre les monstres qui sautent 2 mètre à côté mais qui nous attrapent quand même et la moitié de nos coups qui frappent dans le vide alors qu'on est pourtant face à notre cible, c'est la crise de nerf assurée.
La multitude de gameplay annexes et de variation d'ambiance n'arrange rien, bien au contraire. Si certaines phases sont sympa (comme un passage en avion de chasse, un passage dans un métro) beaucoup d'autre tombent à plat, faute, là aussi, d'être suffisamment abouti. On pense par exemple à cet embarrassant moment en Hummer où le joueur est invité à parcourir mollement des rues, vides et moches, larges comme des bras de mer en attendant que quelque chose se passe. Comme si ça ne suffisait pas, l'expérience est renouvelé à dos de moto pour des poursuites d'une intensité que Stephan Derrick n'aurait pas renié. L'enchevêtrement d'idée n'a strictement aucune cohérence, tout est laborieux, imprécis, frustrant, mal branlé.
BIG BANG THEORY
Peut-être conscient des limites ludique du jeu les développeurs multiplient les rebondissements à un rythme absurde et abusent d'une mise en scène intrusive et caricaturale pour essayer de forcer l'aspect spectaculaire. Le tout plonge très vite dans le ridicule le plus achevé. Les grands moments de honte censé être cool ne cessent de s'accumuler avec un aplomb déconcertant, comme dans les plus grands nanars hollywoodiens. Pire, lors de certains passage la caméra change brusquement d'angle pour offrir une vue plus spectaculaire au détriment de la lisibilité immédiate. Continuer à jouer correctement dans ces cas là tiens parfois plus de la chance que la maîtrise du jeu. Comble de l'ironie la majorité des boss du jeu se révèle aussi impressionnant dans leur taille qu'anecdotique dans la façon de les affronter, souvent hyper bourrine. Si le boss final de Chris et Piers est plutôt réussi on ne cessera de se lamenter du bouquet final de Jake et Sherry : simple série de QTE idiots et pénibles. Regrettable aussi que certains segments coopératif du jeu soit aussi mal réglé. Jouable jusqu'à 6 lorsque les scénarios se croisent le jeu le titre multiplie les phases coop. On sera ainsi amené à rejouer plusieurs fois certains longs moments, quasiment à l'identique, de l'histoire à travers les différentes campagnes. Un moyen aussi facile que pénible de gonfler la durée de vie... tout comme les fréquents aller-retours imposés au sein d'un même décor. Naît aussi quelques situations embarrassantes comme de devoir tourner en rond dans son arène vide en attendant que l'Intelligence artificielle daigne déclencher le prochain script. Ou alors subir un affrontement de boss au loin pendant que notre compagnon d'arme se dépatouille tout seul. Du bruit. Resident Evil 6 tente de faire un maximum de bruit, de mettre le plus d'effet pyrotechnique possible pour occuper le vide... pourtant, malgré les explosions, c'est surtout l'ennui qui domine.
Il n'y a pas que le gameplay qui soit fluctuent puisque le rendu visuel de Resident Evil 6 fait lui aussi le grand écart. Le dépaysement est au rendez-vous, pas de doute possible mais tous les endroits du globe ne sont pas logés à la même enseigne. Si la ville chinoise, plongée dans la nuit et les néons est plutôt réussie on croise régulièrement des environnements moins convaincants (L'Europe de l'Est, terne à en mourir ) voir parfois carrément hideux, comme ce passage sous-marin dont on se demande encore comment il a pu obtenir la validation finale. On remarquera un Léon particulièrement soigné, certains monstres qui ont de la gueule mais qu'à côté on se paye des Zombies modélisés à la serpe ou des véhicules au proportions qui laissent songeur. L'attention portée à certains détails apposée au bâclage manifeste d'autres points laisse penser à un développement en puzzle, dont les pièces ont été assemblées approximativement. Des soucis de finition que l'on retrouve aussi dans la fluidité du titre. Pour un jeu qui mise tout sur le spectaculaire il est étrange de noter des loadings fréquents, que personne n'a pris le soin de dissimuler et qui nous apparaissent sous la forme d'écran noirs en plein milieu de ce qui aurait dû être une seule et même cinématique. Il va sans dire que le scénario globale du jeu reste dans cette même lignée, avec une histoire passablement bête et boursouflée, jalonnés par les pires clichés des pires films d'action modernes. Resident Evil 5 ayant bouclé pas mal de chose, Resident Evil 6 devait faire repartir la machine d'une manière ou d'une autre. Le choix s'est porté sur l'agglomération de clins d'oeil, tout en s'appuyant sur des ressorts scénaristiques franchement bidon. Le fils de Wesker ? Une nouvelle organisation terroriste qui reprend le nom de l'ancienne ? Sérieusement ? Le tout, évidemment, servi avec un premier degré qui forcerai le respect si tout cela n'était pas aussi ridicule.
BRAIN DEAD
Resident Evil 6 est un jeu développé avec un cahier des charges précis. Du coop, du mutli, des scipts, du rail shooting, des hélicoptère qui se crashent sans raison, de la musique ronflante, des dizaines d'heures de jeu, des rebondissements toutes les 3 minutes... pas de doute le jeu offre un contenu vaste. Malheureusement, parmi les 650 personnes ayant travaillé dessus personne ne semble s'être demandé/assuré que l'ensemble fonctionnait. Coincé entre des archaïsmes usants et des prétentions grotesques, Resident Evil 6 est un gros gloubiboulga de game-design ou rien n'est fini, ou rien ne fait sens. Reste quelques idées qui fonctionnent, mais qui sont noyés sous un océan de médiocrité. A l'heure où on se plaint des jeux trop courts, RE6 est l'exemple type du jeu beaucoup trop long. Trop long car vraiment pénible, surtout lorsqu'on doit rejouer certains passages plusieurs fois sans la moindre variation, ou si peu. Si le rapport quantité/prix est satisfaisant, le rapport qualité/prix, lui, est décidément trop bas. Autrefois porte-étendard de tout un genre, Biohazard n'est aujourd'hui qu'un mauvais élève de plus qui se contente de copier sur les voisins en espérant ne pas se faire gauler. Perdu.