Resident Evil 6: L'enfant difforme de Capcom ou "Comment ne pas faire de choix de Game Design"
L'apothéose de tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu.
Aucun choix n'a été fait. Capcom s'est contenté de prendre des jeux qui fonctionnent aujourd'hui (Uncharted, Gears of War) et de les mélanger ensemble en espérant vaguement que cela donne un résultat suffisant.
Ils tentent de garder un côté "survival" par des biais ridicules tels que "plus d'ennemis, moins de munitions". Leur level design n'est pas fait pour leur gameplay. Leur collisions sont buguées . Leur cover ne sont pas des box mais directement des mesh (ce qui pose un nombre de problèmes aussi variés qu'insupportables).
4 campagnes -> 4 fois les mêmes ateliers (sérieusement, de qui se moque-t-on...?!) -> 4 gameplays différents. Mais si, mais si. Il y a bien 4 gameplays différents car Capcom a bel et bien été incapable de faire le moindre choix jusqu'au dernier moment. Ainsi, même si durant tout le jeu vous aurez les mêmes armes, les mêmes covers mal réglées et les mêmes cinématiques aussi insupportables qu'intrusives, vous vous retrouverez à faire face à des vestiges du survival horror dans la campagne de Leon (une sorte de remake du gameplay de RE4), un mix incroyablement mal foutu entre Gears of War et RE4 avec Chris, une copie d'Uncharted avec Jake, et enfin un mélange mort-né entre Splinter Cell et RE4 avec Ada.
ô joie, ô bonheur, la quartième campagne est une campagne solo alors que c'est un jeu coop.
Les ennemis sont insensibles aux balles dans la tête. Ils meurent plus vite avec des balles dans le ventre (et ne me parlez pas de précision, ça n'existe pas dans ce jeu). Les ennemis ont des armes à distance, se cachent derrière des covers mais la plupart des niveaux ne vous permettent de vous mettre vous-mêmes à cover pour répliquer, ne vous laissant parfois qu'une plateforme de 15m2.
Certains ennemis ne sont tuables qu'au bon vouloir de Capcom, à savoir lorsque vous aurez passé un trigger (non non, inutile de gâcher vos munitions).
Les caméras sont imbuvables et ne montrent jamais ce dont on a besoin quand, pour une raison qui m'échappe encore, Capcom décide de la reprendre au joueur.
Le nombre de morts est aussi élevé qu'injuste.
Je termine mon avis sur ce fun fact: leurs animatiques ne freeze pas le jeu. Ce qui signifie que si, disons Ada, décide de papoter tout en scannant des badges d'entrées, les ennemis continuent à marcher jusqu'à vous. A la fin de l'animatique, si vous n'êtes pas déjà mort, vous n'allez pas tarder à l'être.
En définitive, jouez à ce jeu. C'est une horreur. Un scandale de Game Design. Un scandale de Level Design. Un jeu qui n'a jamais été testé avant d'être vendu (ou alors si je me trompe, c'est encore pire que ce que je pensais). Une espèce de micmac honteux du jeu vidéo, ou comment commercialiser des jeux au rabais aux joueurs en leur vendant ça comme du génie absolu.
Capcom est allé trop loin avec ce jeu. Mais au-delà de Capcom, ce jeu représente toute l'industrie du AAA et la manière dont le jeu vidéo est traité par ces grosses sociétés. Un AAA aujourd'hui, c'est des explosions et des boobs. Si on peut faire chialer une meuf à un moment donné avec son chemisier à moitié déchiré, alors c'est un chef d'oeuvre. Pas besoin de gameplay les gars.
Resident Evil marque, pour moi, un tournant dans l'industrie du AAA. Et à ce titre, il est exceptionnel. Mais il n'a vraiment que ça pour lui.