Returnal est un TPS orienté roguelite où on incarne Selene, une cosmonaute dont le vaisseau Helios a malencontreusement crashé sur Atropos, une planète extraterrestre peuplée de sombres aliens.
Comme dans tout bon roguelite qui se respecte, quand on meurt, on réapparait au début et rebelote. Il faut donc s'armer avec tout ce que le jeu nous met à disposition et maitriser les différentes mécaniques.
L'histoire se veut un brin cryptique et tacite mais on en saura plus que si on poursuit l'ascension...


Le gameplay est super nerveux, il faut réellement courir en permanence pour éviter les projectiles des ennemis (on va appeler ça des gamètes). De loin, on peut voir ça comme un The Binding of Isaac en 3D, mais après avoir jeté un œil aux autres jeux d'Housemarque, on sent l'affinité du studio avec les shoot'em up. Ça m'a fait aussi un peu penser à Nier Automata, juste pour les bouboules.
Les affrontements deviennent rapidement hypnotisant. On a souvent l'impression de passer d'un opiacé aux amphéts à force de contempler les couleurs et de sauter dans tous les sens. Faut quand même s'accrocher pour esquiver toutes les attaques. Entre les gamètes, les rayons, les ondes, les bombardements et les ennemis qui te pourchassent au corps-à-corps, y a de quoi sursauter souvent du canapé... Heureusement on dispose d'une mini carte qui montre l'emplacement des ennemis, ainsi qu'un anneau qui apparaît autour de Selene pour indiquer la provenance des dangers, avec différentes couleurs en fonction.
Sans oublier qu'on dispose d'une ruée - dash - pour faciliter nos esquives. D'autant plus qu'elle pourra nous permettre de traverser la plupart des projectiles ennemis.


On peut s'abriter derrière les murs et c'est vraiment utile. J'ai d'ailleurs fini la trame principale et atteint le générique (juste l'Acte II) avec seulement 5 vraies morts sur toutes mes runs confondues. J'ai usé de 2 ou 3 reconstructeurs et certains parasites qui protègent d'un coup fatal, (un peu de chatte aussi lol).
Le plus dur c'est pas tellement les boss, mais les zones infestées d'ennemis (celles qui sont nommées "confinées"). C'est là que je suis mort le plus souvent. Aussi certains miniboss qui enchaînent les attaques rapprochées, t'es là "gros calme-toi frérot".
Les boss sont assez stylés, mon préféré est Hyperion (celui qui joue à l'orgue), chacun ayant 3 phases. Bon on est pas non plus dans un Dark Souls, les phases sont juste des petites variantes sans trop trop de changements.
Mais voir ce florilège de gamètes et quand même arriver à mettre leur mettre une gamelle, c'est juste trop kiffant.
jaDoRE lEs CoULeuRs
Par contre, le dernier du nom d'Ophion est ultra simple à brain, limite je jouais couché (à l'inverse de la position déter penché en avant).
Donc j'ai pas trouvé qu'il était si chaud que ça. Je dis ça parce que je me rappelle le foin autour de ce jeu à sa sortie, tous les ouin ouin de certains joueurs frustrés qui réclamaient un mode beurre au cul (Julien Chièze qui n'a pas aidé non plus).
Pour être honnête, Sifu est quand même plus dur. La différence de pics de difficultés est sensible mais Sifu m'aura demandé beaucoup plus de temps pour maîtriser le wude ou même battre Yang pour la première fois.
Après tout dépend des gens aussi mais ce que je voulais dire c'est que j'ai pas envie que certains jeux ou genre de jeux soient revus ou casualisés pour satisfaire "un plus grand nombre de joueurs". Ce serait une grossière erreur. Ces jeux veulent enseigner des bases et veulent qu'on try hard comme un gros sac pour y arriver. C'est super gratifiant et enlever ça serait criminel.
Surtout qu'en ouvrant l'œil, on découvre que les ennemis ont tous des mimiques particulières qui annoncent quand ils vont frapper. J'avoue que c'est pas toujours évident mais ça reste fort lisible même quand c'est le bordel, et ça, chapeau.
Quoiqu'il en soit, j'aime bien ceux qui disent que les exclus Sony sont des films interactifs...


Le bestiaire n'est pas géant mais c'est suffisant.
Il y a aussi plusieurs biomes plutôt variés, tout en restant un brin classique : jungle, désert, glacier...
Ceci dit, le dernier (que j'ai vu du moins) change assez bien l'approche des combats. Je veux pas le spoiler ici puisqu'il nous révèle beaucoup de choses sur la trame.


La carte est très facile à lire, on s'y retrouve rapidement et on se perd jamais.
On a pas mal de téléporteurs, et à terme on parvient à trouver des raccourcis. Donc pas trop de prises de tête, le jeu n'est pas aussi cruel qu'on le dit.
Pour changer, il y a aussi des zones défis plus orientées plateforme (sans ennemis, heureusement/dommage).


Il y a un très bon feeling avec les armes.
À dire vrai, il n'y en a pas beaucoup mais il y a des variantes avec des mods, qui se débloquent au fur et à mesure. Perso, je passais d'une carabine au pompe, je me suis pas plus cassé le crâne que ça. Certaines armes sont super cheloues à jouer, genre l’électrobaliseur (comment tu l'utilises sérieusement ?).
On a aussi une sorte d'épée d'énergie pour finir les ennemis tout près de nous mais je m'en suis pas tellement servi, sauf contre les boucliers ou les tourelles. Faut dire que c'est toujours le même move, ça casse un peu le rythme.


Dans une maj gratuite, on a un nouveau mode de jeu baptisé "La Tour de Sisyphe". C'est concrètement une version encore plus assumée d'un roguelite, où on progresse par étage. Avec même une nouvelle trame scénarisée.
Le tout servi avec un mode coop. Bon je l'ai pas testé parce que j'ai pas d'amis qui ont une PS5.
Mais donc franchement, plutôt sympa les devs.
Je ne sais pas quand sont apparus les défis quotidien, mais c'est un ajout très cool qui pourrait me faire revenir régulièrement.


Mais l'exploitation de la DualSense montre les capacités de cette manette et procure de vraies sensations.
Par exemple, pour utiliser le tir secondaire, il faut presser complètement la gâchette de visée et une fois le tir parti il faut attendre que la jauge se recharge. La gâchette ayant une sorte de résistance il faut donc appuyer plus fort dessus. Pendant la recharge on ressent la remontée d'énergie avec en plus le haut parleur qui fait "vrrrRRR" (bon faut imaginer les R devenir de plus en plus grand mdr), ça envoie sec.
C'est excellent autant pour l'immersion que la sensation de puissance.
En fait quand on fait gaffe la manette n'arrête pas de vibrer. Même quand on parcourt les menus, il y a tellement de niveaux de vibrations, c'est assez impressionnant.
Je me rappelle des vibrations 3D des Joycons de la Switch qui arrivaient déjà à me surprendre en étant plus riches que les manettes de la PlayStation 4, ici c'est un autre délire.
J'espère que la DualSense va continuer à être sollicitée de la sorte parce que c'est vraiment de la frappe. (Le pavé tactile, visiblement on s'en tamponne le fiak)


Graphiquement, j'avoue qu'hormis toutes les particules qui fusent dans tous les sens, les textures et les personnages ne flinguent pas non plus la rétine. Les ombres et les rayons de lumières ne sont pas incroyables. Ça reste globalement très propre, mais c'est pas renversant.
En ce qui me concerne, je trouve ça amplement suffisant mais si vous pensez que ça va être une claque graphique parce que c'est la next gen, vous risquez d'être un peu déçu.
Dites-vous que si Horizon Forbidden West tourne pas mal sur une PS4, Returnal aurait large pu être un titre cross gen également. Y aurait juste peut-être moins d'effets.
Là où on sent le gap générationnel, c'est surtout dans les temps de chargement. Par exemple quand on meurt, une mitraille de plans se succèdent et paf on se réveille tout près de notre bon vaisseau Helios. Pas le temps de niaiser.


Niveau musique, c'est assez pauvre. On a surtout le thème principal qu'on retrouve un peu partout. Certaines sont cools et collent bien, entre autres celles des boss mais aucunes ne m'a réellement marqué.
Je trouve le sound design très quali et si vous jouez avec un casque ou sur des enceintes avec des bonnes basses, vous allez bien trembler des tympans. Les bons vrombissements style blockbuster.
La VF de Selene (ne vous attendez pas trop à d'autres voix) fait le bon café, je validax.


L'histoire est assez habile.
J'ai vraiment bien aimé le parallèle entre ce monde imaginaire de SF qui tire plus du psychologique qu'autre chose et la réalité tragique qui émerge derrière. Tout ça me fait clairement penser à du cinéma de Nolan ou Lynch (juste pour le double niveau de lecture hein, je veux pas me faire allumer par les cinéphiles). Il faut avouer que dans le monde du jeu-vidéo, c'est assez rare de voir ce genre de construction (ou de le remarquer lol).
Les passages à la maison sont assez stylés et l'ambiance glace un peu. Une des séquences met carrément en avant une manette PS5, ça m'a fait penser à Naughty Dog toujours op pour les bons placements de Sony.
Je vais pas trop m'avancer plus que ça dans le scénario et dans le debunkage (je suis sûr que d'autres feront ça mieux que moi), mais je vais juste dire brièvement ce que j'ai recueilli.


À la fin du jeu, une scène montre Selene au volant d'une voiture, son fils étant à l'arrière. Tout à coup, un cosmonaute surgit sur la route et sous le choc, Selene vire et envoie la caisse valdinguer hors d'un pont pour sombrer dans l'eau. Son fils n'ayant pas survécu au crash.
Cela confirme alors pour de bon que toute cette histoire de crash de vaisseau sur Atropos n'est qu'une quête imaginée et symbolique. En réalité, il s'agit du long chemin du deuil et de l'acceptation de la mort de son fils que Selene parcourt.
Pleins de détails, d'indices montrent le parallèle entre les deux mondes. Par exemple, Helios, le nom du vaisseau est en fait le nom de son fils, il est inscrit sur sa chambre. Le dernier biome aquatique évoque la descente de la voiture dans l'eau. L'énorme monstre sous-marin tentaculaire est je dirais la mort.
Apparemment Selene rêvait d'être astronaute mais la société Astra a refusé sa candidature. Obsédée par ce refus, elle aurait perdu de vue la route. Le cosmonaute serait une personnification de la culpabilité de Selene, d'où l'explication pourquoi il ne la quitte pas.
Certains disent que Selene est morte dans l'accident et qu'Atropos est un purgatoire. D'autres qu'elle serait dans le coma. D'autres encore que c'est le fils qui a survécu et pas Selene, etc...
Moi je pense qu'elle a bien survécu et qu'elle s'est construit ce monde pour se voiler la face. Ça reste le plus simple.
Il y a aussi tout un délire avec la mythologie grecque à premier degré autour de la race extraterrestre d'Atropos, histoire de semer un peu la confusion.
D'après les archives, Selene voyait aussi des médecins. Ceux-ci lui répétaient qu'Astra n'existe pas, donc y a même une piste vers la démence, sans doute post-traumatique.
Je sais par contre toujours pas ce que c'est cette histoire d'incendie, ni le rapport concret qu'avait Selene avec sa mère. J'imagine qu'elle était un brin toxique mais c'est relativement évasif comme sujet, enfin j'avoue que le peu qu'on en sait à son sujet suffit.
Et le chiffre 836 (8h36 ? 8 minutes et 36 secondes ?), je vois ce chiffre un peu partout. Bon j'imagine que c'est l'heure de l'accident mais je suis pas du tout sûr.
Enfin bref, j'ai un peu rassemblé des choses que j'avais lu dans des forums puisque j'avais la flemme de tout décrypter dans le jeu, mais y a toutefois pas mal d'interprétations.


Par contre il est un peu court (comptez entre 15 et 20h). Après j'ai pas encore tout fait ni fini l'Acte III donc je ne suis pas encore au bout des surprises. Mais bon le jeu te balance quand même un générique et te dit post-crédit que tu peux continuer à jouer pour découvrir d'autres secrets (le classique "merci d'avoir joué"). Je vais sans doute le faire mais ça hype un peu moins, je me dis que j'ai vu l'essentiel. Enfin on verra plus tard... J'avoue que je l'ai un peu rushé, les bonnes journées où j'avais rien à foutre lol.


Un truc un peu chiant, les trophées sont hyper bugués. Ça nuit un peu à mon sentiment de progression et surtout ça enlève les screens/vidéos automatiques, donc dommage pour les petits souvenirs qu'on se remate des mois plus tard avec des larmes de nostalgie. On est obligé de les faire tomber deux fois.



CONCLUSION



J'aimerais finir avec un comparatif que je trouve amusant (vision personnelle), si Control est le metroidvania des TPS, alors Returnal en est le roguelite. Les deux étant en plus fort proches niveau gameplay.
C'est pas le meilleur roguelite que j'ai fait, mais il a le mérite d'avoir une histoire touchante à raconter et de proposer une aventure complète et prenante qui sait scotcher sur de longues sessions de jeu. Sa richesse résidant avant tout dans le fond.
Ce jeu ne s'adresse certainement pas à tout le monde. Je le trouve accessible mais ça reste un peu de niche. Faut aimer le genre quoi.
Pour être franc, j'éviterais quand même de claquer 80 boules pour ce jeu (ni même pour n'importe quel autre jeu d'ailleurs). Bon il est très souvent en solde sur le store mais si vous recherchez le physique, optez plutôt pour le marché d'occasion.
En vrai, je lui mettrais un 7 mais je lui accorde le +1 pour son jeu de lecture qui m'a étonné, ce qui donne 8 (promis c'est pas raciste).
Bref, je sens que je suis pas prêt de l'oublier, d'autant plus qu'il s'agit de mon premier jeu PS5. (Ça me fait encore bizarre de le dire lol). Gros affect pour le coup.



RÉSUMÉ



Les PLUS



  • Gameplay nerveux et exigeant

  • Combats hypnotiques

  • Mécaniques bien huilées

  • Histoire bien ficelée

  • Ambiance énigmatique et sombre

  • L'usage de la DualSense

  • Le contenu qui s'étoffe avec le temps


Les MOINS



  • Un peu court

  • Pas beaucoup d'armes

  • Les musiques pas très marquantes

  • Le prix de sortie


Ceci achève ma critique, merci de l'avoir lue et prenez soin de vous ;-)
Et s/o le chef Michel Dumas pour la ref dans le titre xD

Paynekiller
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le 8 avr. 2022

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