Le renouveau de la série
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le 30 mai 2024
Jeu de SNK Corporation, Sony Interactive Entertainment, Takara et Hamster Corporation (1995 • Arcade)
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Un peu à la manière d’un Tekken 4, cet épisode va être celui du renouveau complet de la saga. Nouveau système de rage, modification des touches, un système de Slash et Burst donnant deux variantes d’un même personnage, ET, un changement important dans le design et l’ambiance. D’ailleurs, pour reprendre ma comparaison avec Tekken 4, ce Samurai Shodown 3 sera aussi le seul à nous permettre de nous mouvoir avant le début d’un combat… Oui, faut qu’il arrête avec ça ! Et si Tekken 4 avait déçu pas mal de fans à cause de trop de changements d’un coup (moi j’ai bien aimé), pour Samurai Shodown 3, eh bien… c’est un peu pareil. Je veux dire par là que le jeu a reçu un accueil critique un peu mitigé auprès des fans, tandis que moi, j’ai adoré !
Je ne vous ferai pas perdre trop votre temps en parlant du scénario dans cette critique… Allez, quoi que, pour une fois dans la série, j’ai trouvé que c’était assez sympathique. Allez je lance : Ici, contrairement aux anciens opus, il ne sera pas question d’un homme à la sexualité refoulée ou d’une prêtresse bipolaire qui veux détruire le monde, mais bel et bien d’un Samouraï, Zankuro, car tel est son nom. Suite à un probable déclic qui l'a fait vriller (je parie sur un type qui lui a dit que les Samouraïs venait de chine), il s’est mis à tout détruire, dans une soif de sang sans limite, réduisant en cendres tous les villages des environs, massacrant hommes, femmes, et même les petits n’enfants (NAAAAN, pas les morveux !). Sauf que, après plusieurs mois, suite à une rencontre avec un enfant en pleurs (gosse qui s’est fait massacrer sa famille, ça chiale pour un rien je te jure), un nouveau déclic aura lieu dans l’esprit de ce zinzin de Zankuro, car cet enfant lui fera penser à sa fille décédée (oh ba, c’est étonnant), et après ça, il ne tuera plus jamais personne, promis. Il prendra une retraite bien méritée dans un temple isolé, afin de se faire oublier, et peut être pour commencer à expier ses fautes, car il y a du taf là quand même. Sauf que douze grands guerriers ont eu vent de tout ce merdier, et chacun avec ses propres motivations, que ce soit la justice, pour l’honneur ou autre, vont décidera d’aller défier Zankuro, dans un duel à mort. Dans le lot, on y retrouvera Shizumaru, l’enfant épargné par Zankuro, recueilli et entraîné par Haohmaru, qui sera en quelque sorte le héros principal de cette histoire.
L’histoire est donc un peu plus sombre et mieux développée, c’est bien, car ça apporte enfin un peu de background à cette univers, et on sent que les développeurs veulent partir dans une nouvelle direction pour le thème de la série, avec quelque chose de plus sombre et sérieux. Cela se confirme sur de nombreux aspects, avec par exemple les nombreux personnages ‘rigolos’ des précédents titres qui ont disparu (on y reviendra plus tard sur ce sujet), mais aussi dans le visuel. Tous les graphismes ont été refaits, les personnages ont troqué leurs style design pour un redésigne plus réaliste des plus réussis, les décors sont moins colorés et plus sombres, même l’ambiance musicale va dans ce sens. Pour moi, ce changement d’ambiance assez radical fonctionne bien, bien que, sacrifier tous les personnages ‘pas trop Samouraï’ pour garder cette ambiance nuit un peu au jeu, et c’est d’ailleurs ce qui lui sera le plus reproché. D’ailleurs, même le combat final contre Zankuro, là ou on avait l’habitude des deux anciens boss foufous qui lançaient plein d’attaques magiques rigolotes, la, c’est terminé. Ici, Zankuro est un simple samouraï au physique imposant, qui dispose que de coups réalistes d’une puissance terrifiante, rien d’autre.
Le mode solo se résumera donc à refaire les mêmes types de combats jusqu’au combat de boss final. Et c’est avec ce mode solo qu’on sera le plus déçu du jeu. De un, fini les cinématiques rigolotes des deux précédents jeux assez bien foutus, maintenant, c’est mort, c’est juste un vieux mur de texte ultra faignant, et ce, pour chacun des personnages… Génial, ça brise tout l’intérêt de compléter ce mode, d’autant plus que c’est clairement fait à l’arrache, avec des phrases sans aucun putain d’intérêt, qui ne font avancer ni ne développent aucun personnage. Le deuxième souci, et pas des moindres, c’est l’IA du jeu. Et oui, c’était bien dans l’épisode deux hein, c’était jouable, tu avait une chance… Bien tout ça, t’oubli, car c’est le retour de l’IA ‘enculator de Samouraï 3000’ comme on l’avait dans le premier épisode, en pire même. Tu auras beau mettre la difficulté sur 1, mis à part le premier combat volontairement simple (attirer dans le piège les joueurs d’arcades en leur faisant croire qu’ils ont une chance, un grand classique de fils de pute), tu vas te faire détruire dès le second combat, et ce, jusqu’à la fin. Et c’est vraiment comme pour le premier épisode, avec une IA qui lit tes touches, et qui souvent mettra le coup parfait pour te contrer, au moment pile où tu en fais un plus lent. C’est juste sans intérêt, et si tu n’as personne avec qui jouer à deux, vraiment, le jeu ne sert à rien, tant l’IA est imbuvable et sans intérêt à affronter. Car oui, c’est encore que de l’arcade, on n’a pas de mode secondaire, même pas d’entraînement, donc tu ne vas pas aller bien loin seul. Une grande déception pour moi, car le second épisode avait en partie corrigé ce problème, et jouer en solo est un aspect important d’un jeu de baston, quoi qu’on en pense.
Sinon, au niveau du gameplay maintenant, beaucoup de changements font plaisir à voir et donnent un sacré coup de fouet à la série, pour un résultat qui m'a totalement conquis. C’est simple, j’ai adoré les combats que j’ai pu faire avec mon pote dessus ( et sur Fightcade si tu connais personne), et toutes les petites nouveautés vont donner un dynamisme fou à la saga, ce qui fait qu’il est bien difficile de retourner sur les anciens épisodes par la suite. Fini les différentes esquives de SamSho 2, vous savez, les mouvements galère à sortir avec deux pressions d’une direction au timming trop précis qui loupe une fois dur deux, tout ça, poubelle, et c’est remplacé par une unique combinaison, A+B. Avec, on fait une esquive sur place, et si on le fait très proche de l’adversaire, on passe même derrière lui, pour un contre redoutable, tant cela est déstabilisant pour celui qui subit ce tour de passe-passe. C’était important pour moi qu’un mouvement si basique soit simple à exécuter, car c’était vraiment aléatoire dans le second épisode. D’ailleurs, j’ai dit A+B pour l’esquive, oui, car les coups forts sont maintenant sur la touche C, enfin, ils sont simples à sortir, sans se louper à cause du timing trop rigide des doubles touches ! Tous les coups de pied sont simplement relégués à la touche D, qui selon la direction utilisée, permet de retrouver les légers, moyens et forts, bien que ceux-ci deviennent bien mineurs dans le gameplay, et à raison, on n’a jamais eu besoin de plus d’un coup de pied par personnage dans les précédents opus.
Rien qu’avec ces petites nouveautés qui rendent le jeu plus ergonomique, c’est un vrai petit bonheur à prendre en main. Dans la même logique, j’ai d’ailleurs trouvé les coups spéciaux plus simples à exécuter, on les rate beaucoup moins, et tant mieux là aussi. Du côté des autres changements, on pourra évoquer la chope, qui se fait maintenant avec C+AVANT, mais qui devient un coup générique et identique pour tout le monde, qui ne fait plus de dégâts, mais expose en contrepartie l’adversaire à une attaque rapide. Un peu bof, je préférais l’ancien système de choppe, mais pas de panique, pas mal de persos conservent une attaque spéciale qui est une choppe maquillée (et ouf, ils ont laissé la choppe ultra forte de Hanzo et Galford, miam). Du côté des curiosités, on pourra désormais bouger avant le début du combat, et on pourra même se protéger dans les airs ! Deux nouveautés assez particulières il faut bien l’admettre, et qui n’ont pas dû faire l’unanimité, car elles ne seront pas reconduites dans le prochain épisode !
Le système de rage aussi va être légèrement retravaillé, et faut dire que je préférais aussi celui d’avant (il n’est jamais content ce con-là !), car désormais, il n’est plus conservé entre les rounds, une idée que j’aimais beaucoup pourtant. On aura même une rage infinie quand notre vie est très basse, permettant avec certains personnages de spammer comme un connard le coup ultime, typiquement Hanzo, qui fait une énorme explosion redoutable, en plus de devenir invincible… Mouais, pas sûr que ce soit une brillante idée de le laisser faire ça à l’infini… D’ailleurs, terminer la destruction d’arme par le coup spécial rage, ça fait simplement tomber l’arme, et pourquoi pas, car il est vrai que c’était un peu abusé d’être nu comme un ver durant de longues secondes dans l’épisode précédent.
Donc le nouveau système de combat a de bonnes nouveautés, et d’autres qui sont un peu moins pertinentes, mais dans sa globalité, le jeu devient bien plus fluide, et j’ai trouvé ce gain de nervosité une excellente chose, et qui est pour moi, le système de combat le plus efficace des trois premiers jeux, malgré quelques curiosités. Pour finir, parmi ce que je regrette, je pourrais par exemple évoquer la barre de vie, qui est vraiment trop petite, et elle fond comme neige au soleil + un samouraï qui pisse sur la dite neige, tant les coups forts et certains spéciaux la bouffent bien trop rapidement, au point que c’est un peu ridicule parfois ! Sinon, c’est bien le côté sérieux et sobre du titre, mais on perd pas mal de l’âme des anciens jeux, ce qui faisait leur charme et leurs originalités tout de même. Terminées les provocations, tous les petits secrets amusants, et même certains personnages comme Ukyo qui avaient des poses de victoire amusantes. Le tout est devenu bien plus lisse, et perd un peu de son âme. C’est une des choses qui sera le plus reprochée à ce jeu, et qui sera en grande partie corrigée dans le prochain épisode. Mais je n’en tiens pas particulièrement rigueur aux développeurs, c’est cool qu’ils tentent des nouvelles choses, et cela, à la manière de Tekken 4, lui donne une aura assez unique au sein la saga. D’ailleurs, pour en finir sur le sujet des nouveautés du gameplay, il y a un petit truc que j’ai adoré ! Quand on en est au dernier round (chacun une victoire), et que les deux adversaires n’ont plus beaucoup de vie, l’ambiance change totalement, via une coupure totale de la musique, et l’arrière-plan du stage qui vire au dramatique, avec par exemple un orage ou autre selon le stage. C’est juste une idée de génie, tellement la pression dingue que sa instaure sur la fin du combat est incroyable !
Côté casting pour finir, il y a eu un sacré coup de tronçonneuse dans le tas. Tu peux oublier tous les personnages un peu foufous qui faisaient en partie le charme de la série, type Earthquake, Genan, Cham Cham, Sieger, Wan-fu, même Jubei, ça dégage ! Même Charlotte putain, un des personnages les plus populaires et iconiques de la série, allez zou, ça retourne en France (cependant pour elle, ça disparition à été mal digéré par les joueurs de l’époque, tellement, que elle reviendra dès le prochain épisode, pour ne plus jamais quitter la série par la suite !)… Ah, j’ai oublié aussi Nicotine qui n’est plus là, mais lui, tout le monde s’en branle. Et faut avouer que ça fait un peu mal, et même si les cinq nouveaux personnages sont bien intéressants, il y avait des personnages comme Cham Cham qui était très populaire à ne surtout pas retirer, je ne m'explique pas cette curieuse idée de les avoir mis de coté, alors que à coté de ça, tu as toujours le doublon Galford/Hanzo jouable, va savoir. On se retrouve donc avec un petit casting tout maigrichon, composé de seulement douze personnages, retour à la case départ en quelque sorte. Mais cela dit, les développeurs ont une parade et ont introduit un nouveau système, permettant selon eux de doubler les personnages, avec désormais une version alternative de chaque personnage, apportée par une version Slash et une version Burst, au choix, durant la sélection du personnage ! Donc d’après SNK, on a donc 24 personnages en tout…
Sauf que non, cet argument commercial est clairement éclaté, car à part deux personnages qui changent pas mal il est vrai, les combattants restent relativement les mêmes, avec exactement les mêmes coups standards et animations (à part celles hors combat), et une bonne partie des spéciaux identiques. Chaque version aura le droit à un ou deux coups spéciaux uniques, mais ça va rarement plus loin. En gros, la version Slash représente plus l’ancienne version du personnage avec un nouveau coup spécial, et la Burst s’oriente plus sur un gameplay agressif, en troquant souvent un ou deux coups spéciaux de la version Slash pour une variante plus dynamique, plus agressive. Cette idée d’avoir deux variantes par personnage est toutefois une excellente chose, j’ai beaucoup aimé, et cela nous permet de personnaliser un petit peu plus notre personnage favori, en choisissant la variante qui nous plaît le plus, voire de s’amuser à varier entre les deux. Juste dommage, certains personnages en profitent plus que d’autres. Par exemple, Galford est un des cas les plus flagrants, où dans sa version Burst, il perd son fidèle compagnon pour le compenser par de nombreux excellents coups au corps à corps très puissants et rapides, apportant une toute nouvelle dynamique au personnage. Mais à côté, tu as des personnages comme Kyoshiro ou Amakusa, où il faut vraiment chercher pour trouver les petites différences. Pour ma part, dans cet opus, j’ai principalement joué avec Genjuro, Basara (lui, c’était clairement mon préféré) et de nouveau Hanzo, mes trois chouchous de cet opus.
Concernant les nouveautés notables sur les anciens rescapés, on a :
- Haohmaru dispose d'excellents nouveaux coups, qui changent un peu la philosophie du personnage pour le rendre bien plus oppressant qu’avant. Il y a notamment un coup spécial, un énorme coup d’épée en avant, lent mais surpuissant, qui procure un nouveau feeling très agréable au personnage, le distinguant de sa stature de personnage standard, ce rôle étant maintenant réservé à Shizumaru.
- Nakoruru reste fidèle à elle-même, mais c’est surtout sa version Burst qui va nous surprendre ! La version Burst se joue avec le côté maléfique de Nakoruru et troque son aigle pour un loup, ce qui lui procure un tout nouveau panel de coups. On peut même dire que c’est le premier personnage à stance de la série, avec une variété de coups très riches, une fois sur le dos de son loup.
- Genjuro reste toujours aussi stylé et devient le perso top tier du jeu. Son coup spécial signature où il enchaîne plusieurs coups (jusqu’à 5 maintenant, car pourquoi pas) devient surpuissant, ce qui rend le personnage encore plus redoutable ! La version Burst apporte peu de choses par contre, peu d’intérêt.
- Ukyo devient définitivement un personnage d’offense et d’oppression, avec une version Slash de folie, possédant pas moins de trois coups spéciaux de type charge : un très bon défensivement, un sauté, et un bas. Que demander de plus ? La version Burst est plus orientée distance, ce qui vient un peu inverser les rôles, car souvent, c’est la version Burst la plus offensive.
- Galford reste sensiblement le même en version Slash, avec une nouvelle attaque à distance vraiment bonne via le chien, mais il perd la chope en courant, ce qui est criminel. La version Burst récupère la chope en courant, avec aussi plein d’excellents coups très forts et bien violents (les deux coups d’épée électrique, bordel les dégâts). La philosophie du personnage change totalement, pour devenir un de mes préférés dans sa version Burst. Par contre, fini le toutou en Burst !
- Hanzo, quant à lui, c’est la version Slash que j’ai bien appréciée, qui conserve aussi la chope en courant. Il possède aussi le meilleur coup rage du jeu, avec une invisibilité et une grosse explosion terriblement oppressante, totalement abusé. Juste dommage qu'il n'y ait pas plus de différences avec Galford, car beaucoup de coups restent les mêmes. Au bout du troisième jeu, j’aurais apprécié avoir plus d’évolution de ce côté.
- Kyoshiro devient un pur perso de mi-distance, où il utilise enfin sa lance pour pouvoir frapper de loin sur quasi tous ses coups. Mais rien à foutre de ce Charlotte du pauvre, je veux Charlotte moi ! Sinon, c’est le personnage qui a quasiment le moins de différences entre les deux versions, hormis une apparence un peu différente.
Concernant les nouveaux personnages, c’est plutôt intéressant :
- On a en vedette Shizumaru, le nouveau héros de la série. Celui-ci a beau avoir un style original en se battant avec un parapluie, c’est LE personnage basique, avec tout le kit qui va bien : attaque à distance, charge et un coup dragon. J’aime beaucoup tout particulièrement sa version Slash, qui profite de deux coups défensifs excellents, notamment le tourbillon, dévastateur. De plus, il possède un excellent jeu aérien avec son attaque forte sautée. Clairement un des meilleurs personnages du jeu avec Genjuro.
- Basara, qui est clairement un de mes personnages préférés de cet opus. Bon, son design est éclaté, une sorte de dark Sasuke tout pourri, avec un doublage qui tape sur les nerfs avec son rire de teubé, mais à part ça, qu’est-ce qu’il est incroyable à jouer, surtout en Burst ! C’est un personnage un peu tricky, qui a pour but de déstabiliser l’adversaire, avec de nombreuses disparitions et feintes via des copies de lui-même. Puis niveau offensive, il n’est pas en reste, il a une portée de taré avec son shuriken, dispose d’un jeu aérien de folie ou il peut enchainer les rebonds sur son adversaire, et tous ses coups spéciaux se complètent à merveille. Un régal à jouer quand tout se passe bien. Et ne parlons pas du spam du coup de pied bas, totalement fou les dégâts et les combos garantis !
- Gaira, qui prend la place vacante du personnage lourd, vu que tous les anciens dans ce rôle ont été remerciés. Et c’est un excellent remplaçant ! Neveu de Caffeine, il se bat avec son énorme bracelet, qui lui procure une force de taré, en plus d’une excellente portée et d’un solide jeu aérien. Il dispose aussi d’un très solide jeu de chopes, un peu à la manière d’un Zangief de Street Fighter, qu’il peut faire sauter, de face et en bas. Bref, un personnage très oppressant contre les joueurs défensifs, que j’ai beaucoup aimé jouer.
- Rimururu, la petite sœur de Nakoruru, reprend donc quasiment à l’identique les mêmes moves de base, ce qui en fait un personnage très rapide. Par contre, les coups spéciaux, c’est le jour et la nuit, avec un gameplay totalement orienté distance et magie, avec par exemple des piques de glace lévitant dans les airs pour piéger un saut, une plaque de glace qui immobilise, ce genre de connerie. Pas du tout mon style, mais pour ceux qui sont du genre à jouer Ness sur Smash Bros, c’est totalement dans ce délire. Et c’est cool, il manquait un personnage comme ça, Rimururu remplit très bien ce rôle.
- Et enfin, aussi dans le registre magie et original, on a le retour étonnant d’Amakusa, le premier boss de la série, qui devient jouable ici ! D’ailleurs, il profite même d’un clin d’œil sympa, où selon la version Slash ou Burst, il utilisera l’une des deux orbes qu’il avait volés ! Sinon, c’est un personnage assez particulier, résolument orienté mi-distance, avec certains coups qui ne touchent même pas si l’adversaire est trop proche ! Bien particulier à jouer donc, et faut avouer que c’est pas du tout mon délire. Mais bon, rien que pour le fait de pouvoir refaire avec lui les petites baffes comme il nous faisait dans le premier jeu, c’est trop cool !
Créée
le 30 mai 2024
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