Critique express
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Samurai Shodown IV est sorti en 1996, la même année que Soul Blade, Street Fighter Alpha 2, Virtua Fighter 3, X-Men vs Street Fighter : la 3D commence à dominer l’arcade, et la 2D lutte en ouvrant son gameplay à un public un peu plus large que la précédente vague qui était très difficile d’accès.
Techniquement, c’est beau comme tous les jeux NeoGeo de qualité de la période : bien animé, très détaillé, fluide. Chaque combat affiche de belles introductions, il y a énormément de travail sur l’ambiance. Comme dans toute la série, on pourra surtout regretter la présence de flashs non désactivables, mais c’est nettement moins dérangeant que dans le 2.
Le gameplay, comme toujours dans la série, est très bien rodé, fluide, dynamique et toujours basé sur les gros coups puissants plutôt que les combos, et contrairement aux précédents épisodes, il est aussi assez généreux sur les inputs, qui ne sortent pas trop difficilement. Le jeu ajoute un système de “fatalité”, probablement inspiré par Mortal Kombat, qui permet de trancher l’adversaire en deux à la fin du match. Entre chaque combat on navigue (automatiquement) sur une carte à embranchements, ce qui donne une plutôt bonne rejouabilité.
Contrairement à l’épisode précédent, Samurai Shodown IV est très accessible en terme de difficulté : j’ai pu le terminer sur un seul crédit dès mon second essai au niveau le plus facile.
Beau, fluide, dynamique, accessible et généreux, Samurai Shodown IV est tout simplement excellent.
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Retrouvez cette critique sur mon site : https://www.cosmo0.fr/critique/aca-neogeo-samurai-shodown-iv/
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Créée
le 2 mars 2021
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