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Les critiques des séries de jeux de baston, c’est un peu une boucle dont je commence à connaître les rouages. On parle des quelques améliorations, ou, à l’inverse, des pertes par rapport à l’ancien épisode, on compare, et on en déduit si cette mise à jour est top cool ou non. Car appelons un chat un chat : ces nouveaux épisodes sont juste de grosses mises à jour, le jeu ne s’en cache même pas ! Mais toujours est-il… Oui, j’ai regardé le patch note, et en effet, SNK nous a concocté une version 4.0 de qualité !
Je suis le seul à qui la musique d’intro fait penser à une musique de Queen ?
Alors, quoi de nouveau au programme ? Certainement rien au niveau du scénario, qui n’a de toute façon jamais été le fort de la saga ! Dommage, car c’est un peu mon péché mignon dans les jeux de baston. J’adore voir les « scénaristes » en chier pour justifier le retour à la vie infini d’un personnage afin de pouvoir vendre des DLC… Oui, Heihachi de Tekken, c’est à toi que je pense !
Là, non, le scénario n’a que peu d’intérêt. À ce que j’ai compris, il suit l’épisode 3 mais se passe avant l’épisode 2. Ouais, je cherche plus à comprendre moi ! Mais bref, ça permet surtout de justifier le retour d’Amakusa dans le rôle du méchant ainsi que celui de Zankuro, qui voudront à nouveau mettre le bazar dans le monde des samouraïs. Petite nuance : c’est ici le côté sombre d’Amakusa qui fout le boxon, ce qui permet de justifier qu’on peut toujours jouer l’Amakusa qui a intégré le roster depuis le temps, car celui-ci est toujours très gentil. Je me demande comment ça marche quand même… C’est genre comme Buu dans Dragon Ball ? Le côté méchant d’Amakusa a été séparé de son corps pour en faire une autre identité ? Après, je ne m’y connais pas assez en samouraï, c’est peut-être pour ça.
Toujours est-il qu’au final, on s’en branle. Le scénario n’est qu’un prétexte pour nous faire un nouveau mode arcade, qui cette fois-ci est un peu plus sympa à parcourir, avec un système de rival où il faudra atteindre la fin du mode avant celui-ci, sous peine de ne pas avoir accès à la fin. C’est une idée sympa qui ajoute un peu de tension, mais qui au final ne change pas grand-chose, tant le temps est large en général. À la fin, on enquillera ici pas moins de trois combats finaux : Amakusa version Evil donc, Zankuro (parce que recycler les assets du 3, ça coûte pas cher), puis notre rival enfin, qui dépend de notre personnage.
Suite à notre victoire, on retrouvera aussi enfin une cinématique plutôt que les murs de textes affligeant du précédant. Et c’est cool, c’est agréable de les retrouver, car c’est quand même un peu le seul intérêt de ces modes. Pour le 3, entre sa difficulté débile et ses fins merdiques, c’était clairement la douche froide. Puis mine de rien, ça contribue à donner de la personnalité aux personnages qu’on joue d’avoir une petite scène avec eux. N’ayant aucune info sur eux, c’est les seuls moments où on peut véritablement en apprendre plus sur eux afin de les approfondir, Donc c’est cool. Certaines cinématiques sont sérieuses, d’autres un peu plus loufoques comme avec Tam Tam. Bref, ce qu’on attend d’un jeu de baston classique, quoi.
Autre très bon point de ce mode arcade : le retour à une difficulté bien moins débile. Alors attention quand même, mettez le niveau de difficulté à 1 ou 2 sur les 8 possibles. Parce que bien que ça fasse toujours mal à mon petit ego de hardcore gamer de ne pas jouer en difficulté max… Franchement, n’allez pas au-dessus de 2, ça ne sert à rien ! Car c’est toujours un pur jeu d’arcade dans l’âme. Entendez par là : un jeu fait par des gros bâtards qui faisaient tout pour que tu craches le plus possible de pièces à la minute, avec des ficelles grossières juste pour te faire perdre et t’inciter à continuer à y glisser de la monnaie.
Car franchement, on y retrouve tous les pires trucs du genre : combats très simples au début pour appâter le joueur et lui faire croire qu’il a une chance… Tout ça pour ensuite te lâcher sur la gueule une IA broken dès le troisième/quatrième combat, qui lit tes touches (tellement flagrant quand elle réagit par exemple avec un anti-air EXACTEMENT au moment d’un saut), qui bloque automatiquement 80 % de tes coups, et pire encore, utilise des contres, comme Zankuro à la toute fin. C’est sans parler des boss finaux qui ont trois fois plus de PV que toi. Bref, je ne vous fais pas un dessin, passer la difficulté 2, c’est vraiment de la grosse merde !
Mais comme j’ai dit, jouer en difficulté 1 ou 2, là, c’est parfait, et le jeu est clairement jouable comme ça ! Même à la limite bien trop simple sur les premiers combats (tu spammes le coup fort sans rien faire d’autre ni bouger = Win), mais vers la fin du mode arcade, le challenge est vraiment bon et parfaitement équilibré. Donc oui, faut jouer en très facile pour avoir un bon challenge équilibré et avoir une chance… C’est dire à quel point SNK en voulait à ton fric à l’époque.
Surtout que ce n’est pas moi qui joue mal si jamais vous vous demandez. J’ai regardé des vidéos sur le net de gars qui jouent en difficulté max. C’est toujours la même chose : spam d’une attaque safe ou abus d’une faiblesse de l’IA. Tu ne peux pas faire autrement en difficile, point barre !
Une version PS1 qui modernise enfin un peu la saga
Sinon, ce nouvel opus, j’ai pu enfin le faire via sa version japonaise sur PS1, et oui, enfin une version console qui n’est pas juste un port à 100% de la version d’arcade ! Je vous la recommande grandement d’ailleurs. Il faut un peu chercher pour trouver la ROM (version spéciale japonaise), mais ça vaut le coup. On y trouve un nouveau perso avec le retour de Cham Cham, un mode entraînement et un mode option vraiment bien fourni, bref, le top !
Oui, enfin un mode training putain ! Il est d’ailleurs de bonne qualité, car on pourra essayer tous nos coups, y compris ceux avec la rage, en profitant d’une barre infinie. On a aussi les inputs affichés à l’écran, une excellente information permettant d’ailleurs de constater pourquoi nos coups spéciaux fonctionnent une fois sur deux. Car on voit ici que le timing pour appuyer sur deux boutons en même temps (genre X et ROND) est juste débile. Même en appuyant en même temps, la plupart du temps, ça ne prend pas. Il faut vraiment un timing parfait de chez parfait, trop pour le bien du jeu, ce qui nuit beaucoup à la fluidité du titre.
Car oui, c’est toujours le genre de jeu où tu laisses finalement de côté la plupart des coups spéciaux, tant leur exécution est bêtement stupide, ce qui nuit vraiment à l’action. Mais là aussi, j’ai trouvé une parade ! Jouant sur DuckStation (meilleur émulateur PS1 de loin), on peut paramétrer des macros ! Et oui, comme avec les Tekken récents, j’ai mis divers macros sur les gâchettes, simulant la pression simultanée de plusieurs touches, toutes celles utiles aux coups spéciaux. Et quel régal avec ! Car une fois fini le problème de timing absurde, le jeu se joue tellement bien, c’est limite plus le même jeu, et on peut enfin profiter de toute la richesse du titre dans de bonnes conditions, en claquant les rages et combo sans problème. Enfin, c’est comme ça que je l’ai vécu quand j’ai découvert ce truc des macros !
Ce quatrième opus, bien que feignant en recyclant stages et sprites de personnages, apporte quand même un petit panel de nouveautés, sans quasi rien perdre du jeu précédent. Certaines mécaniques ont disparu malgré tout, mais ce n’étaient pas les plus pertinentes, on va dire. Sortent donc par la grande porte la possibilité de bouger avant le début des combats ainsi que les parades dans les airs, qui n’étaient pas les idées les plus pertinentes de la saga (surtout la parade aérienne, quelle idée de con).
Par contre, côté nouveautés, il y a pas mal à se mettre sous la dent, voyez plutôt :
• On a désormais la chance de faire en fin de combat ce qu’on peut clairement appeler un Fatality, via une exécution de touches indiquée parfois à l’écran. C’est gore, c’est rigolo, c’est humiliant pour le gars qui perd, bref, que du bon.
• Une double barre de vie : comme ça, pas à se faire chier à corriger les dégâts débiles des coups forts qui tuaient en 3 coups, maintenant, il en faut 6 !
• Le retour de l’ancien système de rage que j’ai toujours préféré, avec une rage qui persiste entre les rounds.
• Une nouvelle mécanique majeure : l’explosion de la rage, qui détruit définitivement notre barre mais donne accès à un bonus de dégâts ainsi qu’à deux nouveaux coups. L’un d’eux est d’ailleurs un coup surpuissant, mais qui ne pourra être exécuté qu’une unique fois, et qui est facilement blocable, prudence donc. Une superbe nouvelle mécanique donc, qui instaure une pression folle sur le terrain, et que j’ai adorée !
• Un nouveau système de combo à initier avec la pression simultanée de C+D, qui permet ensuite de faire un combo spécifique. On peut aller jusqu’à 15 coups à la suite avec un certain combo (je le connais par cœur tant j’ai crucifié mon pote avec : Avant et A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, C, C). C’est un combo très impressionnant, et malgré des dégâts minables, il augmente par contre à 100 % la barre de rage, une superbe récompense ! On peut même faire des combos plus courts, mais avec d’autres effets, comme un rebond contre le mur. Là aussi, j’ai beaucoup aimé cette nouvelle mécanique, qui ne sera malheureusement pas reconduite pour la suite.
• On peut parer un coup désormais avec une combinaison utilisant la touche D, qui peut même désarmer l’adversaire instantanément si c’est un coup fort ! Encore une mécanique qui apporte du fun, car c’est le truc parfait pour se chambrer entre joueurs. Je valide une fois de plus !
• Fini les objets balancés sur le terrain, mais bon, c’était déjà devenu anecdotique sur le 3 !
• Et enfin, il y a deux petits nouveaux mouvements spéciaux inutiles donc forcément indispensables : le suicide et le lâcher d’arme pour provoquer l’adversaire. Autant dire que j’arrêtais pas de le faire durant mes sessions avec mon pote, et on s’est bien marrés avec ça !
Eh bien, comme vous le voyez, sacré patch note que voilà tout de même ! Ce n’est pas pour rien que cet opus est considéré encore aujourd’hui comme un des meilleurs de la saga par les puristes. C’est un des épisodes avec les mécaniques les plus riches de la série (du moins à sa sortie), en combinant un peu le meilleur de tous les précédents opus.
Et moi, qu’est-ce que j’en ai pensé dans tout ça ? Eh bien, c’est génial, juste génial. J’ai comme toujours bien parcouru le solo, et aussi en parallèle pas mal joué avec un pote avec qui j’ai déjà fait tous les précédents opus. Et pour tous les deux, c’est notre chouchou pour le moment. Ravi de retrouver le côté plus fun de la série après un troisième volet trop sérieux pour son bien. C’est de l’arcade, un jeu de baston qui plus est, et on veut du fun, et ils l’ont bien compris chez SNK. Tous les nouveaux coups vont dans ce sens : les explosions de barre qui apportent une grande pression sur le terrain, les combos, et même les petits secrets rigolos comme les provocations. Ça rend le jeu vraiment fun. Puis niveau gameplay, c’est plus que solide même ! On est toujours dans un jeu qui mise profondément sur le mind game plutôt que sur l’offense bête et méchante, et c’est une excellente alchimie que SNK a trouvée selon moi. Bon, les coups spéciaux sont toujours méga relous à sortir, mais avec les macros (que je conseille, on s’en fout, on n’est pas en compet’), c’est juste divin.
Le retour de Charlotte aux fraises
Et s'il y a un autre point où l'on n'est pas déçu avec cette suite, qui décidément coche toutes les bonnes cases, c'est aussi du côté du casting, qui signe le retour de certains anciens curieusement oubliés lors du précédent opus ! Eh oui, enfin le retour de Charlotte, personnage pourtant majeur de la série qui avait disparu dans le 3! Tam Tam et Jubei reviennent aussi d'entre les morts, même Cham Cham sur la version PS1, et quel plaisir de les retrouver, surtout avec une version Slash et Burst, ce qui permet de les découvrir sous un nouvel angle !
J’ai donc pu rejouer à plein temps avec Charlotte dans cet opus, plus classe que jamais. Sa version Slash fait du Charlotte classique, mais la version Burst apporte un nouveau gameplay que j’ai adoré, via une nouvelle attaque d’estoc qui touche de très loin, et un dash/grab très cool. Clairement un de mes personnages préférés de cet opus. Tam Tam, quant à lui, est de retour pour un gameplay toujours aussi résolument basé sur le spacing (encore plus que Charlotte), avec beaucoup de coups portés à distance. Jubei, par contre, j’ai moins aimé. Il reste comme avant en version Slash, mais en Burst, je sais pas, ils sont partis sur un délire à base de contres et combos que je ne trouve pas forcément pertinent. J’imagine que certains vont aimer. Et côté Cham Cham, j’adore l’évolution du personnage ! Le coup Rage est trop cool niveau animation avec le singe, et le gameplay Burst sans singe, qui utilise plein de combos, est vraiment frais à jouer. Du très bon avec les anciens donc, qui signent un retour bien marqué !
Après, je parle des anciens qui avaient disparu, mais sinon, tous les autres personnages du trois sont toujours là bien sûr ! Ils restent égaux à eux-mêmes, pas grand-chose à signaler, peu de nouveautés, parfois un nouveau coup, un petit truc qui change par-ci, par-là. Je vais donc pas faire une liste détaillée. J’ai tout de même noté que Gaira a une version Slash vraiment énervée maintenant, avec la possibilité de faire trembler le sol et de lancer des attaques aériennes vraiment dévastatrices. Kyoshiro aussi, qui a agréablement bien évolué, avec cette fois deux gameplays bien distincts entre les versions. En Slash, il possède un jeu aérien en béton, sans doute le plus dangereux du jeu.
Sinon, dans tout ça, il y a quand même quelques petits nouveaux. On a donc deux frères lié au scénario qui rejoignent la bande, tous deux de la famille Kazama (oui, moi aussi j’aime bien me dire que ce sont les ancêtres vénères de Jin dans Tekken). Ce sont deux personnages assez opposés, contenant dans leurs lames chacun un démon : celui de l’eau côté Sogetsu, et celui du feu côté Kazuki.
Pour ma part, j’ai adoré le gameplay de Sogetsu, qui, avec Charlotte et Genjuro, a résolument fait partie de mes chouchous dans cet opus. C’est un perso très agile, avec un coup fort terrifiant de puissance, que ce soit debout ou en coup bas. Il a un bon gameplay en Slash avec tout un mind game sympa via une bulle d’eau qu’on peut placer sur le terrain, mais pour ma part, j’ai adoré la version Burst. Il dispose de moins de coups, mais garde néanmoins une attaque à distance, et surtout tout un jeu aérien basé sur des feintes, couplé à un terrifiant grab sauté qui peut s’exécuter de très loin. Bref, je l’ai adoré.
J’ai moins joué sa tête brûlée de frère, Kazuki, mais le personnage est aussi très sympa. Dans sa version Slash, on y trouve un moveset très complet, avec la possibilité de générer des charges durant un temps mort afin de booster d’autres attaques puissantes. Il peut donc faire de gros dégâts, et j’aime beaucoup le visuel du personnage : il profite d’animations vraiment hyper soignées. La version Burst, quant à elle, est un peu plus classique, avec un gameplay mettant plus l’emphase sur les mini-combos.
Et pour finir, en mode versus, on pourra aussi avoir le modeste honneur de jouer avec Zankuro. Bon, lui, c’est clairement un petit bonus : il lui manque des animations (la provocation est buggée par exemple, car il ne bouge pas malgré le fait qu’il lâche bien l’arme), les deux versions du personnage ne changent rien, puis il est archi-pété tout bêtement. Il fait des coups forts terrifiants de portée (un putain d’anti-air en coup fort bas), puis certains moves sont complètement débiles. Il y a par exemple son coup Rage qui est une énorme vague d’énergie surpuissante, qui éclate genre 70 % de la barre de vie ! Le pire, c’est qu’elle fait un petit peu de dégâts même si elle est bloquée, et comme on peut la spammer tant que la barre est pleine et que le coup n’a pas porté… laisse tomber les abus. Bref, un perso archi-débile, mais rigolo à jouer… Mais pas trop, sinon votre compagnon de jeu va vite vous haïr.
Une excellente mise à jour donc, qui fait tout ce qu’on attend d’une suite de jeu de baston : plein de nouvelles mécaniques fraîches et pertinentes, et un bon casting. C’est pour moi, à ce moment, le meilleur de la série, tant tout y est réussi. Une série de jeux de baston qui est en passe de devenir une de mes préférées, et je peux vous dire que j’ai hâte de découvrir la suite !