Seasons after Fall est un jeu de plateforme dont j'attendais beaucoup. J'ai longtemps guetté sa sortie, totalement charmée par ses graphismes délicieux semblants sortir d'un livre de contes et de sa bande son tout aussi prometteuse.
Nous y incarnons donc une graine ayant pris possession d'un renard pour pouvoir interagir avec le monde. Ce dernier sera surnommé Goupil tout le long de l'aventure (mot archaïque pour dire renard).
C'est alors en compagnie de ces deux compères ne formant plus qu'un que nous partons en quête des pouvoirs des saisons. Ceux-ci récupérés, nous pourrons alors influer sur notre environnement en changeant de saison, comme rendre une étendue d'eau gelée pour pouvoir la traverser plus rapidement, ou encore faire pousser des champignons qui nous serviront de plateformes.
Même s'il est possible de rater quelques sauts, le jeu ne propose aucune réelle difficulté dans ses énigmes.
Là où le jeu pêche, c'est dans un manque global de clarté quant à ses objectifs et à une absence de map qui rend le tout incroyablement frustrant. C'est ainsi que nous nous retrouvons à faire maints et maints allers-retours sans avoir la certitude de ce que l'on cherche, et de l'endroit où l'on doit le chercher.
Nos pouvoirs acquis, nous partons alors à la recherche d'une des pierres des vents dans l'une des régions correspondant à une saison. Chaque région saisonnière est encore scindée en trois ou quatre zones, mais aucune indication ne nous dit dans laquelle chercher la-dite pierre, ni les autres objectifs secondaires que l'on confondra bien trop facilement avec la vraie raison de notre venue, nous forçant à revenir sur nos pas et continuer nos recherches.
Je vais donc résumer ici les différents objectifs, secondaires ou non, dans l'espoir d'éclairer les quelques âmes perdues qui liront ceci avant d'y jouer. Aucune localisation précise n'est donnée. (Je ne sais pas pourquoi, la balise de spoiler refuse de s'afficher, il faut surligner pour voir le texte.)
- Pierres des vents : Une par région saisonnière, nécessaire pour finir le jeu.
- Tanières du renard : Une par région saisonnière, nécessaire pour accéder la VRAIE fin du jeu.
- Autels des Gardiens : Une par région saisonnière, semblent importants mais ne débloquent qu'un succès.
- Tapis de Fleurs : Chaque "petite région" en a un certain nombre à faire éclore (indiqué sous le nom de la zone), débloque un succès.
Seasons after Fall était réellement un jeu prometteur, magnifique à souhait et avec un gameplay intéressant, mais le manque d'informations rend le jeu redondant et l'expérience douce-amère.
Comptez de 4h à 9h pour le finir en fonction de votre mémoire et de votre intérêt pour les succès.
Le jeu aurait probablement beaucoup perdu en durée de vie avec une carte ou des informations supplémentaires sur les objectifs, mais j'aurai personnellement préféré un jeu plus court mais sur lequel j'aurai pris plus de plaisir à jouer.
Rin.