Secret of Mana
8.1
Secret of Mana

Jeu de SquareSoft et Koichi Ishii (1993Super Nintendo)

Secret of Mana, deuxième volet des Seiken Densetsu, a imprégné le monde vidéoludique de son empreinte mais aussi mon esprit. Le premier était sorti sur Gameboy, en 1991 ; j'y ai joué d'ailleurs bien longtemps après en avoir fait d'autres, on le connaît sous le nom de Mystic Quest (l'autre). Ce jeu, sorti en 1993 au Japon et en novembre 1994 en Europe marquait un genre de transition (il n'y a qu'à voir, chez Squaresoft, les progrès faits entre FFV et FFVI, tant au niveau niveau graphique: design, vue en mode 7, qu'au niveau des combats et de la stratégie..). Il pouvait presque passer pour un test qui prouve que la boîte peut s'adapter et assimiler les ingrédients phares de l'A-RPG, de plus en plus en vogue à l'époque grâce à la licence à la popularité déjà assise : The Legend of Zelda.

Alors comment s'explique cette « aura » qui émane de Secret of Mana, aura mystique que ce jeu est un des seuls à détenir ? Quel a été le juste dosage des éléments qui ont servi à sa composition ? Derrière les prouesses techniques et les géniales trouvailles de gameplay, il y a quelque chose de plus... hum, comment dire... quelque chose d'intangible, d'insaisissable. Un mystère, un point d'interrogation ancré dans la légende, un... secret ! Même si ce n'est pas réellement dans le fond du soft qu'on pourra le dénicher.

Oui, on commence avec une toute petite, minuscule, ridiculement risible remarque, comme ça c'est fait : Secret of Mana ne brille pas par la qualité de son scénario, bien qu'il regorge de péripéties et de rebondissements. Au fil de la quête du mana, trois protagonistes connaîtront des moments, comme il est légion avec l'Aventure qui caractérise les récits fantasy, d'espoir, de doute, de peur, de joie, de tristesse, d'amitié, de danger, de doute je l'ai déjà dis, de mystère, de confusion, de calme, de volupté, coquillage et crustacé. Tout y est, et tout y est très bien représenté, à la fois à l'aide de thèmes musicaux cohérents et, à mon humble avis, de qualité parfaite pour le support, mais aussi grâce aux graphismes lisses, détaillés, un brun cartoonesque, et très colorés ; mais ça, je l'aborde après.
Pour résumer très, très brièvement le plot (de toute façon, il y a plus de chance que les gens – s'il y en a – qui liront ce test connaissent déjà le jeu), Randi (mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez) joue dehors avec ses copains, profitant à la fois du plein air , car c'est encore la saison, et d'un énorme rondin de bois faisant office de pont entre deux falaise surplombant une magnifique cascade. Ce qui doit arriver arrive et on pourrait presque supposer que le reste de l'aventure n'est qu'un délire occasionné par des traumatismes graves suite à une chute qui, au bout de quelques jours de coma profond, finira par lui être fatale. C'est suite à cette petite introduction qu'on commence à incarner le futur héros mana et qu'on trouve un peu par hasard l'épée mana dissimulée au plein milieu du lac, enfoncée d'un huitième au sein d'une roche émergeant de l'eau tel un iceberg brun. Oui, c'est avec le mythe d'Excalibur que tout commence. Une chose en entraînant une autre, on se rend très vite compte du paradoxe lié à l'arme : il ne fallait pas la retirer parce que ça déstabilise l'équilibre de la planète VS seul le porteur de l'an... de l'épée peut mettre un terme au déséquilibre de la planète engendrée par le fait de l'avoir retiré parce qu'il fallait le faire pour rétablir l'équilibre causé par...
('-(-_('-_-)_-)-')
Bon, c'est un petit peu plus complexe (quoique) mais l'histoire est tout du long alimentée par des éléments narratifs très efficaces (comme évoqué plus haut en exagérant, on y retrouve les thème propres aux récits d'aventure en général). Si le fond en soi n'atteint pas exactement la qualité de la forme, je me permets d'utiliser le terme « fond du fond » pour caractériser la noirceur de la trame. C'est ce genre de petit paradoxe qui ne fait qu'ajouter au charme de ce jeu, surtout les années passant. Au-delà du combat bien/mal très vendeur, l'équipe de Squaresoft (nostalgie) parsème ci et là quelques petites notions philosophiques, discrètes et sans prétentions, mais rafraîchissantes. Ce qui nous permet, sans toujours s'en rendre compte, de se détacher un peu des traditionnelles émotions et sensations pour se laisser envahir par quelque chose d'un peu plus … je ne trouve pas de mot qui corresponde mieux dans mon esprit que céleste, mais je suis sûr que certains timbrés sauront comprendre de quoi je parle. Ainsi, on sera amené à lutter contre un empire evilesque (ça n'existe pas encore), à combattre démons et dragons, à aider les populations des villes et villages, tout en collectant chemin faisant armes, magies et p'tites graines.
J'essaye au maximum de préserver la trame donc je ne vais pas m'attarder plus longtemps sur l'histoire en soi ; d'autant qu'au fil du test, je vais être forcé (à cause d'un phénomène de flemme complexe et rare) d'évoquer quelques points scénaristiques. Avant de conclure cette première partie, rappelons que notre jeune Randi (qu'on peut appeler comme on veut) sera accompagné dans sa quête de la princesse blonde Purim et de l'elfe roux Popoie, chacun ayant ses propres caractéristiques et sa place dans l'histoire. Pourquoi ne les aborder qu'en toute fin de la partie traitant du scénario ? Tout simplement parce qu'ils sont là pour le soutien essentiellement, tant au niveau de l'histoire que du gameplay. Et c'est surtout dans ce dernier qu'ils s’avéreront irremplaçables. Petite remarque perso, le nom des personnages principaux sont déterminés dans la version originale, ça ne change pas grand chose, mais à mon sens ça apporte toujours un coté un peu plus crédible au jeu (bien que le but d'un jeu soit de jouer, oui oui je sais mais si on va par là...).

Bien, abordons maintenant la partie la plus sérieuse et concrète concernant SoM : le gameplay. C'est en effet à ce dernier qu'il doit sa popularité et ce pour plusieurs raisons. On a pu témoigner, en l'espace de trois ans sur la Super Nintendo d'une avancée considérable qui a engendré des monstres : a Link to the Past, Final Fantasy V et VI, Dragon Quest V et VI, Illusion of Time, pour les plus renommés ; rajoutons au top du top Bahamut Lagoon, Live a Live et Chrono Trigger, qu'on finira par connaître plus tard, comme beaucoup (trop) de classiques. Tous ces grands titres ont imposé leur style et imprégné l'univers du RPG par leur marque propre. En toute objectivité, le maître, le roi, le dieu des dieux de cette époque est très certainement le Zelda de la Supernes, sorti plus tôt. Et c'est dans l'ensemble des innovations amenées par la franchise concurrente que va piocher Squaresoft pour les intégrer à un nouveau système de gestion. C'est une alchimie parfaite qui se ressent au niveau des contrôles, menus, combats, et l'exploration.

Les déplacements sont bien rendus, aucun soucis la-dessus, d'autant plus que la fluidité apportée aux mouvements, qu'il s'agisse de marcher, courir, frapper, sauter, ou quoique ce soit d'autre, dynamise l'action. On peut bouger en diagonale, nickel. Le seul petit reproche qu'on peut faire concerne l'I.A des alliés. Leur pathfindng (le chemin le plus court à emprunter d'un point A à B) est parfois tellement laborieux qu'il force le joueur soit à retourner en arrière pour ''récupérer'' son compagnon égaré dans les méandres de la multidirectionnalité, soit à switcher de perso avec SELECT pour essayer de le débloquer par soi-même. Bon, rien de bien méchant, et c'est le plus souvent assez rigolo, on se dit que ça fait partie du jeu et de son charme, haha...ha... S'ajoute à cela l'impossibilité d'aller trop loin dans le champ de l'écran si, justement, un des personnages se retrouve bloqué dans un coin. En gros parfois, le perso qu'on contrôle ne peut plus avancer tout droit parce qu'un(e) chieu(se/r) est bloqué derrière, il ne peut pas non plus revenir en arrière parce qu'un bloc ou une plateforme bloque ses déplacements. On se retrouve avec deux personnages coincés et un troisième qui fait des claquettes et chante en vous regardant mourir de faim. Mais ces petits désagréments arrivent assez rarement et il est toujours possible de se débloquer – la corde, pour une fois symbole salvateur – . A moins qu'un petit bug vienne squatter votre blocage, auquel cas je vous recommande de vous référer au manuel pratique du combat contre les machines. Alors, ça fait beaucoup de lignes pour un petit défaut (qui pour moi n'en est pas un en fait), mais en même temps, j'ai du mal à m'étendre sur ce qui se passe de commentaires : à part le fait qu'on ne puisse sprinter qu'en ligne droite (oh la la le truc qui gâche tooooouuuut) la maniabilité du jeu reste parfaite. Voilà.
Passons maintenant, avant d'aborder le VRAI point fort de Secret of Mana, au système atypique de menu. Dans la plupart des RPG à l'époque, le menu est un interface qui distingue l'équipe ou le personnage actuel et diverses sections (items, magies, équipements, statistiques, configuration etc...). Ce type de menu est affichable en phase d'exploration, et on ne peut pas y accéder pendant les combats. Pour des RPG en tour par tour ce n'est pas vraiment un problème mais le temps d'affichage, de sortie, et surtout le temps qu'on y passe, dans ces menus, ralentit considérablement l'action. C'était un peu rebutant aussi dans les premiers Zelda. Mais alors, comment faire pour allier un système de menu avec l'ambition portée au dynamise des combats et de l'action dans l'ensemble du jeu ? Déjà, on commence par offrir au joueur la possibilité d'afficher LES menus quand bon lui semble, même pendant les combats. Bon point. Ensuite, pour des raisons évidentes, édulcorer le design de ceux-ci pour aérer l'espace et permettre au joueur de prendre rapidement ses marque et de s'y retrouver encore plus vite au bout de quelques minutes de pratique. Encore mieux. On se retrouve avec un système de menu à bague, rotatif, avec des icônes représentant les différentes sections. Chaque personnage a son menu, avec ses stats personnalisées et pourra accéder à la progression de ses compétences dans les armes ou la magie. Pour simplifier la chose, il y a un bouton pour le menu du joueur, et un bouton pour celui des deux autres (c'est le même bouton à répéter pour passer de l'un à l'autre). En somme, ce qui pouvait gêner l’expérience de jeu, surtout en plein milieu d'un combat épique à taillader du champi, est quasiment inexistant. Quasiment car l'accès aux menus est tout de même récurrent, par exemple il faut obligatoirement passer par ceux-ci pour utiliser la magie, sachant que le jeu se met en pause pendant qu'on navigue dans les menus. Les trois persos partagent tout de même des sections, dont les objets : quatre maximum chacun, s'il vous plaît (t'as plus de mana, t'as plus de noix ? t'as les boules). D'autres sections sont disponibles comme le comportement stratégique de l'I.A pendant les combats, par exemple. Dans l'ensemble, tout a été pensé pour être pratique et ne pas encombrer le joueur pendant qu'il dézinguait la faune environnante. C'était une innovation à l'époque et c'est ce qui a permis à ce jeu de devenir une référence.
Maintenant, grosse grosse affaire. On pourra dire tout ce qu'on voudra (dans les limites du respect de chacune et chacun), mais ce pu*ain de système là encore ! Foncièrement, il n'y a pas de nouveauté, de création pure et dure dans Secret of Mana. Voyons plutôt cela comme une combinaison gagnante de plusieurs concepts. Paradoxalement, c'est sur ce point que la Zelda touch se fait ressentir. C'est en partie pour son principe de gestion des combats/élimination des ennemis que sera jugé le type du jeu. Pour synthétiser au maximum, disons que SoM regroupe les aspects les plus pratiques tant chez le RPG classique que chez l'Action-RPG. Qu'est-ce qui différencie les deux ? Prenons un RPG classique lambda (tiens, Legend of Lambda, ça le fait non?) : on marche, on marche, on marche, soudain, l'écran se fige et on passe à un écran de combat, où l'on gère, bien souvent à cette époque, au tour par tour les actions de nos héros. Les amateurs de FF combineront dans leur esprit un ''fsssshhhhhwshh'' avec le freeze d'écran. Encore un procédé qui ralentit l'action. L'A-RPG se différencie donc essentiellement par le fait qu'il n'y ait pas de coupure de ce genre. On est censé moins passer par les menus (en théorie) mais on a surtout la possibilité d'enchaîner les bastons sans attendre, sans interruption et sans complexe. En gros, on court, on court, on court, tiens un lapin, ZBLAEX ! et on continue sa route tranquillement. Dans beaucoup d'A-RPG, les HP, les nôtres ainsi que ceux de nos ennemis, sont représentés par des points ; bien souvent un coup enlève un point. On comprend aisément pourquoi on ne pouvait donc pas avoir 9999HP dans Illusion of Time ou un Zelda. On se rend compte de la progression de son avatar par le nombre de points qu'il saura désister aux ennemis et le nombre de points qu'il encaissera, bien souvent à l'aide de nouveaux équipements plus que par progression par niveau. Et c'est là que débarque le deuxième volet de Seiken Densetsu et mixe admirablement deux formules aux différences pourtant radicales. Dans les villes et certains palais, les persos se baladent main nue, et dès que l'on arrive dans une zone à monstre, dans tout le reste du jeu, nos amis sortent leurs armes. J'adore cette idée. C'est pas grand chose en soi, mais c'est un petit truc en plus quand même, et qu'on ne voyait pas à l'époque. C'est cette transition qui marque l'entrée en mode combat, donc. Maintenant on poursuit sa route, on croise un monstre ,on le frappe à la manière a-rpg et des points de dégâts s'affichent sur sa pogne, comme dans les rpg classiques ; simpliste, ok, mais la notion tour par tour est quand même présente. Là on ne se contente plus de spammer la touche d'attaque. Une jauge, alors comparable à l'ATB (active time battle introduit par FF V) se charge après chaque coup. Cette jauge, c'est LA particularité de Secret of Mana. Vous pouvez toujours frapper avant qu'elle se soit rechargée, mais vous ne le ferez pas avec toute votre force et dans le meilleur des cas vous chatouillerez votre adversaire. La notion de coordination et de travail en équipe est donc fondamentale. Au fur et à mesure de la partie, on pourra augmenter le niveau des armes grâce à des sphères que l'on trouve un peu partout et après avoir vaincu un boss. Non content de les rendre plus efficaces, il sera possible de charger des jauges supplémentaires (une pour le niveau un, etc...) en gardant le bouton d'attaque enfoncé. En le relâchant on lance une attaque surpuissante, toujours différente et plus impressionnant d'un niveau à l'autre ; d'autant qu'il y a huit armes dans le jeu pouvant toutes atteindre le niveau 8, pour chaque personnage bien sûr ! Pour les améliorer il suffit des les utiliser, rien de plus simple et plaisant. Et il en va de même avec la magie, qu'elle soit offensive ou défensive, ce n'est pas moins de huit esprits qui vous prêteront leurs pouvoirs. La particularité de ce principe est que Randi ne peut pas l'utiliser, prédéfinissant donc les rôles de l'équipe : Le garçon frappe fort avec les armes, il a plus de HP, c'est le chevalier quoi. La fille soigne, protège, possède quelques rares magies offensives, et surtout peut insuffler la magie d'un élément dans une arme ; avec ondine par exemple, les armes auront le pouvoir de glace, qui rend les coups plus efficaces contre les ennemis de feu et peut les geler (comprenez par là : les transformer en bonhomme de neige). L’elfe, lui, bourrine avec ses magies d'attaque, point (oui, c'est le personnage que je jouait le plus en multijoueur, oui !). Il a bien quelques magies d'entrave mais bon.
On pourrait s'étendre un peu plus sur les combats mais le principal a été dit je pense, alors je vais aborder pour le plaisir quelques fameux petits bémols, petits WTF qu'on a tous expérimenté, et qui, comme pour les désagréments liés aux contrôles, ne sont pour moi en aucun cas des ombres au tableau. On va commencer avec le plus sympa : la possibilité d'enchaîner un adversaire : on lance une magie contre lui, il se fige le temps qu'il reçoive sa sentence, mais avant que les points de dégâts apparaissent, un peu avant la fin de l'animation, il est possible de relancer une magie. Ce qui fait que le monstre ne bouge pas et se laisse tranquillement tuer. Quand on combine les magies de l'elfe, de la fille et les attaques du garçon, en général ça fait des combats de trente secondes à deux minutes suivant le boss. Mais cette technique n'est vraiment pas nécessaire ; peu de boss peuvent se vanter de vous pousser dans vos derniers retranchements dans ce jeu. Maintenant, un peu plus rageant. Et si les ennemis pouvaient faire la même chose ? Ce serait rigolo, hein ? Déjà, eux n'attendent pas qu'une barre se recharge pour donner leurs coups ensuite, quand on se fait toucher nos personnages subissent réellement les coups, donc parfois ils reculent un peu, tombent, sont assommés. C'est très bien fait, rien à dire, mais quand un co**ard, bien souvent avec des projectiles, vous assaisonne dans un coin sans vous laisser le temps de vous relever (ce qui ne prend pourtant pas tellement de temps) par la même technique que celle citée juste avant, mais avec des attaques physiques et immédiates... on ferait mieux de prévoir un stock de manettes à côté, au cas où... parce que perdre une partie en TROIS secondes, sans avoir sauvegardé depuis une heure (bah oui, je faisais du level up, moi, je voulais sauvegarder après, pour la satisfaction de la progression accomplie entre deux parties...), parfois, ça peut chauffer le sang. Parfois même, sans aucune raison logique, nos coups ne font rien... juste rien, raté. Je ne parle pas d'esquive hein, le coup a bien été porté seulement...voilà. Encore une fois, tout cela reste bien rare et ne gâche aucunement l’expérience de jeu.
Un peu de légèreté avec l'exploration. C'est là que la partie graphique est la plus importante tant le rendu est saisissant. Alors on aime ou on n'aime pas. Mais si l'on se laisse séduire, Secret of Mana est tout simplement magnifique. Les personnages sont bien animés, l'environnement est vivant, vivement coloré (c'est peut-être ce qui peut déplaire), les backgrounds sont particulièrement enchantant et les décors très bien réalisés. Il y a eu mieux par la suite, mais SoM n'a pas à pâlir, même plus de vingt ans après sa sortie. C'est tout simplement un plaisir de découvrir chaque nouvelle zone, qu'il s'agisse d'une ville, de l’extérieur ou d'un donjon. Le chara-design est sympathique, les monstres et les pnj sont beaux, même si on passera sur leur comportement (zigzaguer dans tous les sens, exécuter des danses indo-égyptiennes, rien). D'ailleurs, j'aurais pu l'aborder plus haut, mais question I.A ennemi, on a connu plus féroces. En tout cas, au niveau visuel, c'est parfait et certains boss figurent pour moi parmi les plus charismatiques de tous. On se déplace le plus souvent à pied, traversant les espaces verts, grottes, donjons et palais et parcourant les villes. On peut utiliser aussi le voyage canon. Typique de la loufoquerie qui habille l'univers du jeu, les fameux frères canon nous permettent de voyager rapidement en alliant grâce et confort... Et enfin, la dernière façon de se déplacer, but not least : à dos de dragon. Tout est dit déjà. En profitant du mode 7 de la console, on survole la carte en 3D. C'est pas vraiment magnifique, mais ça reste charmant, d'autant que Flammy est très agréable à diriger.
Il ne peut résulter de la fusion de ces paramètres qu'un jeu énorme. Sans temps morts, c'est une histoire – je l'ai un peu tourné en dérision au début mais je n'en pense pas moins – en réalité bouleversante dans un univers mythique. Secret of Mana veut nous faire plaisir. Il nous charme, avec ses ambiances mystiques, sa trame héroïque, ses musiques ensorcelantes. L'alliance de tant de points forts doit servir de leçon. Ce jeu nous prouve qu'il ne s'agit pas de se contenter d'un concept fort au détriment du reste. Dans SoM, tout est mémorable, tout est tellement implanté dans son univers qu'on tolère tout sans analyser la logique des choses. Allons, un marchand itinérant, un chat qui plus est, qui vient nous dépanner quand on est en galère dehors ou dans un donjon ? Normal. Une fratrie qui fait fortune en explosant les gens pour les faire voyager, ouais ouais ça se tient. L'impossibilité, pour le sauveur du monde, de rentrer à aucun moment chez lui ! '' Bah oui mais il s'est fait bannir ''. En effet c'est en se faisant châtier de chez lui que l'aventure commence réellement pour le héros, mais malgré les circonstances, il ne sera jamais pardonné. Ainsi on ne peut jamais retourner au hameau Potos à moins d'exploiter un bug. Il y a une légèreté dans ce jeu tellement décalée, assumée, enfantine en fin de compte. On le ressent à l'écoute des musiques aussi, variées mais souvent douces et entraînantes. En parlant de musique, je ressens personnellement beaucoup de choses à l'écoute de certains morceaux, et des titres comme fear of the heavens ou whsiper and mantra me foutent de ces frissons à chaque fois !

Tout ça résume déjà assez à quel point ce jeu est intemporel. Pourtant il y a plus à dire. Secret of Mana est truffé de références, qu'elles soient historiques, mythologiques ou populaires (le père noël et les moogles). L'humour est omniprésent, peut-être parfois involontaire (en tout cas le bâclage de la traduction française n'a pas pris une ride). Sans compter que le soft comporte son lot de secrets et de bizarreries. Je n'en dis pas plus et je conseille à tous les curieux, les nostalgiques, les anciens comme les futurs joueurs, à aller vous promener sur ces sites :

http://www.squarepalace.com/dossiers/secretofmana/index.php

http://celerii.free.fr/som/soluce.html

http://www.flyingomelette.com/oddities/oddities25.html

Je me permets d'être un peu moins objectif pour conclure, le temps de dire que ce jeu est un expérience précieuse, que j'ai eu la chance d'aborder pas longtemps après sa sortie. Les parties à plusieurs étaient juste épiques, les parties en solo tellement prenantes. Je le mettrai presque ex æquo avec mon jeu préféré. Pour moi, il fait partie de la triforce de la Super nes avec Illusion of Time et a Link to the Past (y a Chrono Trigger aussi mais la quadriforce n'est qu'une utopie!). Je termine avec une excellent nouvelle, preuve qu Secret of Mana est plus que jamais d'actualité : une version androïd est disponible depuis aujourd'hui même. Si c'est pas un joli cadeau d'Halloween !
H0lycheat
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le 31 oct. 2014

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H0lycheat

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