ShootMania: Storm par Erkin
Ça fait un petit moment que je souhaites parler de ce jeu, mais il offre tant de choses que je ne trouvais jamais le temps adéquat pour.
I) Le jeu
Shootmania est un Jeu Vidéo, notez bien les majuscules. Il met en avant ce que j’estime être le plus important pour les jeux vidéo: Le gameplay et l’interactivité.
A contre courant avec les productions actuelles, tout est là pour servir le gameplay, même sa direction artistique (dont l’objectif est de délivrer une lisibilité de l’action au poil).
Parlons-en du gameplay, mais en trois étapes:
1) Les mouvements.
Tout fast FPS qui se respecte doit proposer une certaine liberté et complexité dans les mouvements.
Ici nous avons droits à de nombreux éléments :
* Du wall jump.
* Du rocket jump.
* Des sauts progressifs, avec possibilité de gérer des micro sauts. Ça peut paraître con, mais les sauts de Shootmania offrent un niveau de maîtrise sur les mouvements de son personnage génial. Quand je joue à différents autres FPS, cet élément me manque.
* Des grappins.
* Du slide.
* Un système d’accélération qui peut se rapprocher un peu du skiing dans Tribes (je ne sais pas comment le décrire autrement), bien manipulé, il permet de gagner en vitesse.
* Divers outils pour gagner en vitesse, l’important est de conserver cette vitesse via l’accélération et en profitant du level design des maps.
* …
Shootmania offre une véritable liberté de mouvement qui donne tout un sens au level design des maps. Nous sommes bien loin des FPS où l’on reste cloué au sol, avec une palette de mouvements pauvre.
2) Les armes.
Elles sont au nombre de 4. Pourquoi seulement 4 ? Car comme pour Trackmania, qui ne propose pas 50 type de voitures, Nadeo souhaite offrir une expérience équilibrée et de qualité. Là aussi, nous sommes à l’inverse des FPS actuels qui nous balancent 80 armes, avec des variations de statistiques pour simuler une fausse diversité.
Dans Shootmania, nous avons :
* Le lance rocket. Les roquettes sont lentes, on pourrait comparer cette arme à un spinfusor de Tribes dans le sens où il faut bien anticiper les mouvements de son adversaire pour faire mouche (les roquettes sont plus lentes que les disques de Tribes).
Avec cette arme, le tir secondaire permet de profiter de l’effet d’accélération.
C’est l’arme de base, qui permet de réaliser des duels endiablés avec les joueurs, de rocket jump, de midair… Il est même possible de réaliser des rebonds de ses roquettes sous certaines conditions.
* Le laser gun: C’est un railgun, rien de plus. Le tir secondaire permet cette fois-ci de zoomer. Un tir de railgun peut être annulé par une roquette. Il est possible de laser jump dans certains modes de jeu.
* Le nucleus: Une sorte de lance grenade. Projectile lent avec un bon splash damage. Peut se coller aux murs, parfait pour tendre des embuscades.
* L’arrow: Comparable au mortar de Tribes.
Vous l’aurez compris, ces armes ont chacun des comportements distincts qui apportent une véritable richesse au jeu.
3)Les blocs.
Kezako ? A l’instar de Trackmania, Shootmania est conçu pour pouvoir profiter de son éditeur de map.
Pour cela, l’éditeur de map propose de créer sa map à partir de gros blocs, ayant chacun un impact sur le gameplay.
Les impactes sur le gameplay sont nombreux et conséquents, à tel point que cela ajoute une sur-couche de richesse. Nous avons par exemple:
* La vitesse: Elle dépend du bloc foulé par le joueur. La terre offre une mauvaise vitesse de déplacement alors que des structures métalliques permettent de se déplacer à vive allure.
* Les saust: Sur certains blocs, il est impossible de sauter tandis que sur d’autre il est possible de réaliser de grand sauts ou de puissants walljump sur un mur. De même pour les rocketsjump.
* Les armes: Pas d’arme à récupérer au sol ou de loadout ! Dans Shootmania, l’arme en main dépend du bloc sur lequel on se trouve. Cela rend les déplacements sur la map encore plus importants.
A noter que le nucleus est placée dans des blocs sous terrains ou des bunkers, cette arme, sous un tel environnement est parfaite pour piéger les joueurs.
* Les mouvements spéciaux: Certains blocs permettent de slider, d’autres placés en hauteur offrent des points d'accroches pour les grappins.
* Les jumpers, bumpers, accélérateurs: Ils permettent aux concepteurs de map de concevoir n’importe quelle éclair de folie pour que les joueurs puissent se déplacer rapidement et s’envoler.
* etc.
Encore une fois, tout est là pour servir le gameplay et rien d’autre. On notera par ailleurs que les différents patchs apportent de nouveaux blocs, rendant le jeu encore plus riche.
Voilà pour le gameplay de base, je pourrais en dire beaucoup plus sur les subtilités du titre, comme l’importance des micro sauts pour ne pas être visible ou prendre de la vitesse sans trop se découvrir, ou bien encore l’intérêt du walljump couplé à l’air control.
Shootmania est simple à comprendre au début. On ne peut pas se baisser/coucher, il n’y a pas de lean, pas 40 armes, pas de véhicules. Néanmoins, son gameplay offre de très nombreuses richesses qui en font un jeu au gameplay plus poussé que la plupart des autres FPS.
II) Les modes de jeux
Alors là, il y a du choix, d’autant plus que le jeu est moddable et des modes de jeux customs ont déjà vu le jour.
Il doit y avoir 10 modes de jeux officiels et bien d’autres non officiels. Ces mode de jeux sont souvent originaux et peuvent impacter le gameplay (armement, mouvements, gestion des blocs).
III) L’autre grande richesse du jeu
Quand un FPS sort, on peut souvent entendre hurler qu’il n’y a pas d’éditeurs de map ou de SDK (de plus en plus commun avec la croissance des F2P).
- Shootmania se démarque de la concurrence en délivrant avec lui d’excellents outils.
Le premier est l’éditeur de map. D’une simplicité déconcertante, ce puissant éditeur a déjà permis la construction de dizaines de milliers de maps. Et il faut voir le niveau de qualité de la communauté. Le level design de nombreuses maps est époustouflant, surtout pour des amateurs.
Grâce à lui, se connecter à un serveur est souvent synonyme de surprise en découvrant de nouvelles maps.
- Des outils de scripting (utiles pour la créations de modes) sont aussi présents, et un système de replay qui permet d'enregistrer ses parties (sans perte de framerate, comme sous id tech 3). Nous avons ensuite accès à un éditeur de replay qui permet de sortir une vidéo prête à envoyer sur youtube (et de mettre en scène les vidéos).
IV) Au final...
Je ne taris pas d’éloge pour ce jeu, et j’ai d’ailleurs bien du mal à lui trouver un défaut. Le seul qui me vient à l’esprit est son manque de joueurs.
Ce jeu, en 2013, est un ovni. Pas de progressions/d’unlocks, de graphismes/effets ravageurs pour la lisibilité et le framerate, de pseudo histoires intrusives, de cinématiques, d’actions contextuelles, de QTE, de dash au couteau, de killstreak, etc. .
Tout est conçu pour le bien du gameplay (donc du fun), en offrant quelques chose de riche et avec une grosse liberté de mouvement.
Le jeu en lui même est totalement rafraîchissant, grâce à son gameplay et armes assez uniques.
Si vous êtes un fan des FPS et plus particulièrement des fast FPS, lassés des FPS multi actuels, avec une envie de retour à l’essentiel: Foncez !