Introduction
J'ai énormément parlé de Sleeping Dogs. J'ai évoqué son shooting system simple et ludique sur RDR, son sound design immersif sur GTAV et à peu près tout le reste sur GTAIV (mission design varié, qualité d'écriture, mythologie, et street racing). J'ai tellement évoqué toutes ses qualités, que je me sens un peu mal à l'aise. Ce jeu n'est pas parfait et mérite une review. Je vais focus sur ses défauts (pour éviter les redites) mais pas que. Article garanti sans spoiler pour ceux qui n'auraient pas tâter du bestiaux...
(que GTA Man-Wyzargo te recommande).
Black Lotus
Le nom original du jeu et du projet. Avorté. Et puis un studio s'est dit que s'était trop con de laisser tomber ce titre prometteur -à raison-. Ils ont décidé de lui mettre une étiquette bien dégueulasse "True Crime Hong Kong" (histoire d'appâter le badaud). Et puis ils se sont rendus compte que ça faisait pas mal "Capcom Presents Double Dragon", et que c'était un peu insulter la culture du joueur, du coup ils l'ont appelé Sleeping Dogs (en référence à d'autres jeux qui se passent en Chine certainement, parce que ça bouffe du chien là-bas il paraît...).
Voilà grosso bingo l'histoire de cette licence qui est morte (à ma connaissance en tout cas). Le studio qui a été en charge du développement final se nomme United Front, la société de production s'appelle Square Enix (le Capcom like) et des designers de Need For Speed Blackwater ont également participé au développement (selon des sources non vérifiées). All in all, Sleeping Dogs avait tout pour être un Frankenstein vidéoludique. Pourtant, il s'en sort avec très peu de cicatrices que ce soit d'un point de vue structurel, écriture, mise en scène, rythme, activités, level design, character design (et developpement), conduite, shoot, mission design, sound design, doublage et décors. Les seuls réels échecs sont la mêlée et le customizer.
Customizer
Il y a deux grands types de customizer et Sleeping Dogs n'a pas voulu trancher. Il a hybridé les deux, puis les à coller dans une interface de navigation d'une dégueulasserie Mass Effectienne. Le premier genre de customizer vient des jeux de catch, le deuxième vient des RPG (ou le contraire). Dans un jeu de catch, le customizer ne sert qu'à personnaliser l'apparence du personnage et n'affecte en rien son gameplay. C'est ce qu'on retrouve dans la majorité des open worlds hors RPG (Batman Arkham City inclus) voir des jeux de combat/BTA/Musou (les fameux skin à débloquer ou télécharger). Dans un RPG, le customizer affecte autant l'apparence que le gameplay des personnages. Diablo III, Mass Effect 1, DBZ Xenoverse, et pas mal d'autres jeux l'utilisent. Pour ne pas créer de frustration avec un customizer RPG, il suffit de garder un sens globale. Typiquement, l'armure de métal qui rend le personnage plus lent mais plus résistant. Typiquement, le manteau à capuche qui rend le personnage plus furtif, mais plus vulnérable.
Sleeping Dogs essaie de faire une mayonnaise caramel pistache, et ça casse pas des briques. La plupart des sets de fringues offrent des bonus de stats, sans raison profonde (Le blouson noir peut donner +5% d'XP police. Pourquoi ?). Même un jeu comme RDR fait l'effort d'associer des bonus cohérents (costume de chasseur = bonus de loot de chasse / costume de bandit = bonus d'infiltration chez les bandits). Sleeping Dogs s'en bats les couilles. Du coup on est pas mal amené à customizer notre personnage fonction de stats plus que de l'apparence donnant des rendus audiovisuels chelou. Comme si la costumière nous balançait son mauvais goût à la figure gratuitement.
Là où le bât blesse, c'est que nombre de costumes n'ont même pas de bonus associé. Le game designer dévalue son propre contenu sans raison. Bien sûr, on peut envoyer le game designer au diable, et juste jouir du customizer comme si c'était Saints Row. Seulement le game designer nous rappel bien son incompétence.
Tu ne pourras point porter le costume de Chow Yun Fat (dénué de tout bonus) tant que tu ne seras pas level 8/10.
Le titre maîtrisant assez bien son économie d'XP (hors DLC), on n'atteint pas le niveau max (10) avant les 2/3 (si ce n'est les 3/4) du jeu. Bilan : malgré la collection de costumes généreuse (à trouver dans des lockboxes ou à acheter aux magasins), on ne nous permet pas d'en jouir avant très tard dans le jeu. On nous fait baver devant une galerie, on créé de la frustration, tout ça pour valoriser un customizer RPGesque dénué de tout sens :
Met ta doudoune matelassée rouge (et pas la verte !) pour gagner +15% d'XP caillera à condition de porter le jean qui va avec (et pas le jogging !!); et les chaussures qui vont avec (et pas les Converse classics).
Qu'est-ce que tu veux que je te dise ? Peut-être ça...
Maintenant, comme c'est Square Enix aux manettes (production), ils t'ont pondu une grosse campagne DLC qui tâche qui met toute l'économie d'XP de United Front à la poubelle en te donnant accès à des missions bonus dès le début du jeu, et à tout un tas de costumes de ouf (Drunken Master II, Super SWAT, Hitman, Georges St Pierre, et même Son Wukong) dotés parfois de bonus de stats insane. La blague. Le producteur qui chie sur la DA, le lore et le game design. J'avais jamais vu ça.
Verdict: hors DLC, le customizer n'est ni fait ni à faire, et avec DLC, bah c'est ni fait ni à faire non plus. Customizer foiré de A à Z. Le pire que j'ai jamais expérimenté sur 6èm et 7èm gen, tous genres confondus.
Melee
L'idée de base c'est de reprendre le moveset de Double Dragon et de le moderniser un peu. Ce qui est une très bonne idée vis-à-vis de la DA, et du lore du jeu. Seulement ils ont oublié que le jeu Technos est en 2D et que le leur est en 3D. Ils n'ont également jamais compris le scoring system de Kishimoto (Double Dragon), ne parlons pas de celui de Nishitani (Final Fight). Du coup DMC ça leur passe complètement au dessus de la tête. Du coup t'as un jeu qui te sanctionne au score (Triad XP) pour des raisons stupides.
Par exemple le contre fait très peu de dégâts (comme dans Batman Arkham) seulement le contre score plutôt bien (tout l'inverse de Batman Arkham). Vous avez donc un jeu qui pousse à spammer le contre, ce qui est un très mauvais point pour valoriser le moveset, mais ne soyons pas trop hâtif.
Les coups faibles ne donnent pas de points (pourquoi pas) mais t'es obligé de faire des coups faibles pour accéder à ta palette de coups forts (Virtua Fighter chain system). Du coup si tu veux scorer max, t'es obligé de faire des coups faibles dans le vide (sinon ils infligent des dégâts sans que tu marques de points), ce qui va à l'encontre même du combat (vidéoludique ou pas). Du coup tu vas plutôt mettre ton moveset de base à la poubelle. Parce que tes coups forts font mal, mais ils scorent pas beaucoup non plus (WTF???). Du coup tu vas faire des grapples (attraper par le col).
Depuis un grapple, t'as accès à ta chope (qui score modérément) et à ton casse membre (qui score assez bien). Quand tu casses une jambe (et pas un bras), tu étourdis l'adversaire, ce qui te donne accès à ta super attaque QTE (qui score assez bien). Du coup Sleeping Dogs, c'est "je grapple, j'étourdis, je QTE, et je mets des contres ". Le reste ça sert à rien, à part à perdre des points, des dégâts, voir du contrôle (à rien donc).
Ne soyons pas mesquins, il y a un des 4 ennemis (Double Dragon en avait 5, Final Fight en avait 8...) qui n'est pas attrapable par le col (comme DD's Abobo) te forçant à utiliser le reste de ton moveset (en fait c'est faux, tu le contres pour faire monter ta jauge de "watah" et puis ensuite tu le grapple vu que t'es en mode "watah"...). Pour conclure sur une bonne note, les fatalities environnementales claquent et sont plutôt rentables sur un ennemi affaibli (le gimmick identitaire est sauvé).
La mêlee c'est le main battle system du jeu (free roaming inclus). Leur shooting system et leur weapon set est beaucoup mieux fichu que leur melee system et leur moveset : un comble. Et Sleeping Dogs, c'est 2012 bordel. Des amateurs en BTU font mieux que ça avec un moveset similaire. Les mecs de United Front, ils auraient du faire comme From Software's Dark Souls: repomper les trois schémas tactiques de Dungeons & Dragons, et oublier Double Dragon, c'est trop compliqué pour eux. En fait je pense que "la vérité", c'est que t'as pas de bouquin de game design pour la mêlée. T'es obligé de te sortir les doigts du cul, et d'aller jouer aux jeux vidéo de mêlée pour apprendre. En gros faut être un amoureux du medium vidéoludique, et prendre du plaisir à jouer. Un peu comme les cinéastes qui bouffent de la pélloche juste pour le plaisir. Je dis ça, je dis rien.
Conduite : Arcade ou Simu ?
Renegade et Double Dragon, c'est des jeux arcade ou pas ? Je dit ça parce que Kishimoto a pondu le battle system le plus réaliste jamais fait en son temps (Double Dragon / Renegade). Pourtant on dit que c'est arcade, alors que c'est simu. Alors qu'en fait simu et arcade, c'est très surfait.
Dans un jeu vidéo, l'important c'est pas "Est-ce que c'est simu ou est-ce que c'est arcade ?". L'important c'est "Est-ce que mon/mes gameplays sont adaptés à mon/mes game modes ?". Sleeping Dogs dispose de la meilleure conduite jamais faites en open world et je vais tenter d'argumenter en ce sens.
Si vous prenez les GTA PS2 ou les Saints Row voir même Crackdown, ils se sont inspirés de jeu de street racing comme Burnout ou Crazy Taxi. Certains me diront "mais c'est des gameplay arcade", moi je réponds "non ce sont des gameplay adaptés au game mode : street racing / course poursuite". Si vous prenez GTA IV voir GTA V, ils se sont inspirés de jeu de voiture comme Gran Turismo. Certains me diront "mais c'est des gameplays simu"; moi je réponds "non ce sont des gameplays pas nécessairement adaptés au game mode : street racing / course poursuite".
J'adore les sensations de conduite des GTA 7èm gen (mes préférées, tous sandbox confondus et de très loin). Seulement, hors tourisme ou street racing, je trouve qu'elles n'apportent rien. Prenez les courses poursuites où vous devez tirer et conduire en même temps. Votre marge de maneouvre pour créer des scènes de films d'actions est très réduite par rapport à Saints Row series. D'ailleurs si GTA IV/V scriptent autant leurs courses poursuites (ne tire pas sur le véhicule en face : ça sert à rien), c'est peut-être aussi pour ça.
Si Saints Row a retiré son Street Racing, c'est probablement parce que Philips a eu l'humilité de dire à Jaros (GD du premier épisode) "La course c'est vraiment pas notre truc, ni en level design/tracés, ni en IA, ni en roster de véhicules, ni en quoi que ce soit". Raison pour laquelle j'aime bien SR3 (le GD qui prend conscience de ses limites et qui focus sur ce qu'il sait faire : la course poursuite et le shoot).
Sleeping Dogs a su trouver un juste milieu entre la conduite sensible des GTA 7èm gen (ajoutant de la plus value pour le racing ou le toursime) et la conduite assistée des Saints Row (ajoutant de la plus value aux scènes d'actions). Un jeu qui vous demande de conduire proprement (gain multiples : du Cop XP aux médailles) tout en créant des scènes d'actions (bullet time, tire shot => Triad XP). Un gameplay conduite qui prend en compte tous les game modes que son open world génère (Street Racing, Chop Shop, Course Poursuite, Tourisme). Le genre de leçon de game design vidéoludique qui te montre que t'as pas à faire à des jean michels.
Collectibles
Les collectibles, c'est un peu le mal du jeu vidéo actuel. Le savoir faire en pick-ups placement a atteint des sommets gogolesques de nos jours. Il y a quand même quelques Open World qui s'en sortent bien.
D'abord vous avez ceux issus de Mario (1984). ie: Crackdown, Prototype 2 (?), ou Saints Row IV. L'idée est simple, on met une tonne de collectibles (comme dans Mario) mais on les met en hauteurs et visibles de loin (comme dans Mario) pour pousser le joueur à évoluer verticalement (comme dans Mario). "Saut => Pièce => Saut => Pièce". C'est simple et efficace. J'aime bien, c'est à la fois zen et rythmé. D'ailleurs c'est aussi pour ça que Mario est un classique du jeu vidéo.
Ensuite vous avez ceux issus de Doom (1993). ie: GTA III, Saints Row 3, ou Sleeping Dogs. On place de nombreux pick-ups dans tous les coins et recoins pour pousser le joueur à explorer en le récompensant concrètement et instantanément. Tout comme dans Mario, le but premier n'est pas de tous les collecter, mais d'amener le joueur à adopter un certain comportement. "J'explore => je trouve un truc utile => j'explore => je trouve un truc utile". Si les fans de Doom like préfèrent Duke Nukem 3D à Doom, c'est justement parce qu'il récompense mieux le joueur curieux, tout en le poussant à explorer plus (jet pack / tuba). Si tu vois un gars qui te dis "j'aime bien Doom mais pas Duke Nukem" tu sais que c'est un gars qui a à peu près rien compris au level design de Doom. ;)
Puis vous avez GTA SA (les fers à cheval), Saints Row 1 et 2 (tag), GTAIV (pigeons), GTAV (la liste est insane) qui se fout de ta gueule violent en posant des pick-ups useless aléatoirement. Tu sais même pas où chercher, et tu sais même pas ce que ça va t'apporter, et t'es souler bien avant d'avoir commencer. Même la minerai quest de Mass Effect 2 (encore un gros déchet du collectibles) te laisse un peu moins dans le flou.
Pour éviter tous quiproquos. J'aime Rumble Roses et Mortal Kombat et Saints Row et BloodSport avec VanDamme aussi. Et même le film Mortal Kombat avec Cristophe Lambert. Seulement le SensCritique, il est pas obligé d'aller se faire enculer. C'est pas parce qu'on parle jv que tout de suite, on doit régresser à la puberté et accepter la merde passivement. Tous les titres cités dans le précédent paragraphe ont des systèmes de collectibles gogolesques fainéant, et encore moins rewardant et épanouissant qu'un oeuf de pâques dans un jardin (jeu déconseillé au plus de 10ans). Mais là on parle de jeux déconseillés au moins de 18 ans. Duke Nukem 3D était déconseillé au moins de 16 ans, mais il y avait une bonne raison pour ça. Il te prenait pas pour un gamin de 7ans. Si tu aimes les chasses débiles alors trouve moi une seule décision de game design gogolesque dans Doom II, Mario, Burnout 2 ou Dark Souls. Bon courage.
Et pour conclure sur une note positive, vous avez RDR qui devrait être un modèle à suivre pour tous les open world touristiques (et tous les open worlds ne se doivent pas d'être touristiques). Le jeu de piste : on n'a jamais rien fait de mieux pour valoriser une zone touristique (vidéoludique ou pas). D'ailleurs vous noterez qu'il y a assez peu de collectibles dans ce jeu (une trentaine). Savez-vous pourquoi ? Parce que concevoir un jeu de piste (trésor) ou un challenge touristique (costumes), ça demande d'arrêter de se branler...
Random Banter
Je sais pas trop pourquoi j'écris cette partie. En fait, je cherche à te communiquer tous les petits trucs subtiles qui font de Sleeping Dogs un titre bien fichu. Les activités cohérentes et focus (street racing, domino, tournois de mêlée, chop shop et karaoké), les random events apportant de la vie (en grande quantité/variété, dilués avec rythme au sein de la main quest), les side quests policières (reflétant la nature profonde de notre héros), le roster de véhicules payant (suffisamment grand pour t'apporter du choix, suffisamment restreint pour ne pas t'étouffer), la notoriété police à la fois ludique et cohérente (suffisamment dissuasive pour ne pas faire n'importe quoi, mais suffisamment facile à semer pour ne pas nous empêcher de jouer; que ce soit à pied grâce au parkour ou en véhicule grâce au "ramming button"), le saut de véhicules en véhicules, le parkours (simple et rigolo), les romances (éphémères mais rafraîchissantes), le character design (même les sous personnages ne sont pas conceptualisés à l'arrache, Mass Effect 1 quality), ses nombreuses références aux cinémas asiatiques (une dérision affectueuse), et le discours intelligent de son histoire ne cherchant pas à stigmatiser les individus par leurs origines sociales ou leurs statuts professionnels.
Sleeping Dogs, c'est à faire. Je pense.
Conclusion
J'ai plein d'autres choses à dire sur ce jeu, mais c'est déjà dit dans mes articles Red Dead Redemption GTAIV et GTAV. Va donc les lire si ça t'intéresse (et dans cet ordre de préférence). Sleeping Dogs est une oeuvre super maîtrisée sur tous les plans (hors mêlée/customizer). Un jeu qui te plonge dans une ambiance digne de Red Dead Redemption mais avec des matériaux audiovisuels bas de gamme. Ca me rappel l'épreuve culte de Top Chef : "Comment faire un grand plat avec des produits industriels ?" C'est là que tu te rends compte que ce n'est pas la qualité des produits qui font le taff. C'est le cuistot.